디자인 사고를 수용해야하는 이유

'IDEO가 미국 자동차 산업을 구할 수 있었는지 모르겠지만 우리는 폼 코어와 뜨거운 글루건으로 시작했을 것입니다.'

이것은 Tim Brown의 좀 더 경솔한 인용문이지만 창의적 산업에서 널리 퍼져있는 유행어 중 하나 인 디자인 사고가 무엇인지에 대한 빠른 스냅 샷을 제공합니다. 디트로이트를 다시 궤도에 올릴 목적으로 IDEO의 CEO와 그의 팀이 스케치하고, 물건을 함께 붙이고, 수십 개의 다양한 자동차, 도로, 로봇 및 공장을 만드는 모습을 상상할 수 있습니다. 작동 할 수도 있습니다. 누가 알겠습니까?

팀 브라운



Tim Brown의 책은 디자인 사고의 개념을 탐구합니다.

이 대사는 Brown의 책에서 나왔고 디자인에 의한 변화 , 이것은 디자인 사고의 개념을 좀 더 냉정하게 설명합니다.“디자인 사고는 사람의 요구, 기술의 가능성 및 비즈니스 요구 사항을 통합하기 위해 디자이너의 툴킷에서 가져온 혁신에 대한 인간 중심의 접근 방식입니다. 성공.'

디자인 기술을 사용하여 의료 서비스를 개선하고 농업을 혁신하거나 학교가 가르치는 방식을 변경한다고 상상해보십시오.

Tim Brown과 함께 IDEO는 창의적 산업뿐만 아니라 경제 전반에서 디자인 사고를 가장 관련성이 높고 매력적인 개념 중 하나로 만드는 데 도움을주었습니다. 이는 거의 모든 부문에서 수용되고있는 흥미로운 아이디어이며 크리에이티브에게 낙관적 인 모든 이유를 제공합니다.

물론 디자이너로서 배운 기술을 사용하여 새로운 로고, 브로셔, 웹 사이트 또는 광고 캠페인을 만들 수 있습니다. 그러나 의료 서비스 제공을 개선하고 농업을 혁신하거나 학교가 가르치는 방식을 바꾸는 데 사용한다고 상상해보십시오. IDEO는이 모든 분야에서 일했으며 Tim Brown의 프로젝트 중 하나는 순환 경제를위한 설계 가이드 . 확인해 볼 가치가 있습니다.

격렬하게 반복

제품 디자인 배경에서 비롯된 IDEO는 25 년 전에 기초 작업을 시작했습니다. 오늘날이 회사는 비슷한 아이디어를 모두 포용하는 수십 개의 다른 크고 창의적인 의상과 어깨를 나란히하고 있습니다. Wolff Olins에서 CEO로 재직하는 동안 Ije Nwokorie (현재 Apple의 수석 이사)는 디자인 사고를 브랜딩 대행사의 핵심 관행의 일부로 만드는 데 도움을주었습니다. 그를 위해 그것은 탐험, 가설 및 창조의 세 가지 요소로 구성됩니다.

Ije Nwokorie

Ije Nwokorie는 Wolff Olins의 실천의 핵심에 디자인 사고를 두도록 도왔습니다.

“탐험이 있어야하므로 나가서 자신이 아닌 사람들을 이해해야합니다. 민족 지학, 사람 관찰 등의 모든 기술이 있습니다.”라고 그는 설명합니다.

“두 번째는 과거가 자극과 영감을주는 데만 유용하다고 믿지만 그 답은 이전에 본 적이없는 것이 될 것입니다. 그러므로 그것은 가설 주도적이고 본질적으로 반복적이어야합니다. 1 더하기 1이 2라고 말하는 것이 아니라 다음과 같이 말합니다.이 문제를 해결할 수있는 18 가지 방법이 있습니다. 문제를 해결하고 테스트 해 보겠습니다. 반복해서 개선하고 하나의 해결책을 찾아 보겠습니다. '

과거는 자극과 영감을주는 데만 유용하지만 답은 우리가 전에 본 적이없는 것입니다.

Ije Nwokorie

그는 계속해서 이렇게 말합니다.“그리고 마지막으로 디자인 적 사고는 그런 것들이 디자인되어야한다는 것입니다. 디자인 부분은 이러한 문제를 해결하기 위해 기본 디자인 도구를 사용해야 함을 의미합니다. 디자인 도구는 무엇입니까? 그것들은 형태와 모양, 움직임과 시간입니다. 그리고 우리는 이전에 존재했던 것과는 다른 무언가를 만들어야합니다.”

언어 브랜딩

그가 Wolff OIin의 레퍼토리에서 인용 한 예는 브랜딩입니다. dotdot , 사물 인터넷 기기가 서로 통신하는 데 사용하는 Zigbee의 오픈 소스 언어입니다.

브랜딩은 실제로 코드에서 파생되었으며 매우 간단합니다. 다음 세 가지 키 입력으로 구성됩니다. || 우유를 주문하는 냉장고 나 세탁물이 얼마나 젖 었는지 아는 건조기를 나타낼 수 있습니다. 주방의 엉뚱한 부분이 서로 이야기하는 동안 브랜드는 소비자에게 호환되는 가전 제품이 대화를 나눌 수 있음을 알려줍니다. 그 자체로 대화가 시작됩니다…

dotdot 오픈 소스 광고

Wolff Olins는 사물 인터넷을위한 오픈 소스 언어 인 dotdot의 브랜딩을 만들었습니다.

이 개념을 어떻게 전달하는 것이 디자인 적 사고의 예일까요? Nwokorie는 다음과 같이 설명합니다.“ '사물 인터넷을 어떻게 의사 소통합니까?'라는 문제를 받아들이면 '사람들이 함께 작동한다는 것을 이해하지 못하는 문제를 어떻게 해결합니까?'와는 다른 해결책이 나올 것입니다. ? '

시각적 언어는 코드에서 비롯됩니다. 점 두 개와 슬래시 두 개이지만 브랜딩이기도합니다. 소통하고 상징적이며 눈에 띕니다.하지만 근본적인 목적은 '사람들이 함께 일하는 것을 생각하고 만들 수 있도록 어떻게 도울 수 있을까요?'라는 문제를 해결하는 것입니다.”

이미지 포토샵에 맞게 캔버스 크기 조정

오늘날 디자인 사고가 그토록 두드러진 이유 중 하나는 커뮤니케이션, 온라인 정보 공유 및 소셜 미디어가 오늘날 사회에서 강력한 힘이 되었기 때문일 것입니다. 직관적이고 쉽고 자연스럽게 이해할 수있는 것을 디자인하는 것은 디자인 사고의 가장 큰 목표 중 하나입니다. 디자인 자체가 그 목적을 전달합니다.

느낌 이상으로

그 다음에는 설계된 것을 사용하거나 소비하는 경험이 있습니다. Lippincott은 많은 브랜딩을 수행하는 디자인 컨설팅 업체로, 디자인 사고가 비즈니스 운영 방식에서 고객이 경험하는 방식까지 확장된다고 믿습니다. 법률, 규정 준수, HR, 마케팅, 제조 등 고객이하는 모든 작업은 디자인 사고로 개선 될 수 있습니다. 그러나 터치 포인트가 무엇이든 감정은 핵심 요소입니다.

Lippincott의 Lee Coomber

Lippincott의 Lee Coomber는 디자인 사고가 디자인의 영향력을 높일 수 있다고 주장합니다.

“디자인 사고는 비즈니스 또는 브랜드의 모든 측면을 통합하지만 고객을 프로세스의 중심에 두는 360도 활동이어야합니다. 임무는 유용하지만 동시에 아름다운 무언가를 만드는 것입니다. 이 두 요소가 함께 결합되어 고객과 감정적 인 유대감을 형성합니다.”라고 Lippincott의 크리에이티브 디렉터 인 Lee Coomber가 설명합니다.

디자인은 비즈니스에있어 진화가 자연에 미치는 영향입니다. 브랜드가 변화하고 생존 할 수 있도록합니다.

리 쿰버

결국 디자이너가 참여하는 것은 실용성뿐만 아니라 미학 때문입니다. 그는 계속해서 다음과 같이 말합니다.“디자인은 자연에 대한 진화와 비즈니스에 대한 것입니다. 브랜드가 변화하고 살아남을 수 있습니다. 기술 발전의 결과로 우리 삶의 많은 부분이 바뀔 때 디자이너는 세상을 더 잘 작동시킬뿐만 아니라 아름답게 만들어야합니다.

'디자인 사고는 디자인이 전체적인 경험과 정서적 유대감을 구축함으로써 더 영향력 있고, 덜 시각적이며, 비즈니스 기회를 열어주는 수단이 될 수 있도록합니다. '

모두를위한 디자인

디자인 사고에서 영감을받은 것은 IDEO, Wolff Olins, Lippincott과 같은 거물들 뿐만이 아닙니다. 많은 디자인 스튜디오와 부티크 에이전시가 온전히 참여하고 있습니다. APFEL (A Practice for Everyday Life)은 런던에 기반을두고 있으며 그 이름에 내장 된 디자인 사고의 핵심 신조를 가지고 있습니다.

“우리에게 '디자인 적 사고'는 우리가 일상 생활에서 실행하는 다양한 방법과 접근 방식, 즉 주변 세계를 탐색하고, 배우고 개발하고, 실험하기 위해 사용하는 다양한 방법과 접근 방식을 나타내는 용어 일뿐입니다. 우리는 연구 및 조사, 관련 사람들과의 대화, 아이디어 테스트, 다양한 상황 고려, 피드백 응답 등 본능적으로 느껴지는 방식으로 디자인 프로젝트와 문제 해결에 접근합니다.”라고 공동 설립자 인 Kirsty Carter는 말합니다.

스튜디오는 Mae Architects와 함께 일했습니다. 우리집 , 구매자가 사전 정의 된 구성 요소 세트를 사용하여 새 집을 설계 할 수있게 해주는 저렴한 주택 프로젝트입니다.이 주방을 식당에 꽂으세요… 아, 그리고 아래층 화장실을 만들어 보겠습니다.

MyHouse의 방문 페이지

APFEL은 완성 된 주택의 사진에 의존하지 않는 디자인이 필요했습니다.

APFEL의 다른 공동 창립자 인 Emma Thomas는“이 프로젝트에 대한 Mae의 작업은 실제로 디자인 사고의 한 예입니다. 중요한 필요 영역을 식별하고 잠재적 인 구매자와 건설 회사 모두가 직면 한 문제를 고려했습니다. “이 정보와 연구를 사용하여 제작자와 직접 협력하여 자체 건축 주택을 매우 매력적으로 만드는 유연성을 제공하는 동시에 구매자가 설계 및 건축 프로세스를 직접 관리 할 필요를 제거하는 모델을 마련했습니다.

“우리의 역할은 Mae가 프로젝트에 대한 대중의 얼굴을 만들고 대상 청중이 접근 가능하고 호소력을 발휘할 수 있도록 돕는 것이 었습니다. 우리는 아직 개발중인 완성 된 주택의 이미지가없는 상태에서 MyHouse가 제공 한 가능성을 전달해야했습니다.”

반문화 및 무료 타코

토론토에서 광고 대행사 인 OneMethod는 자체 홍보 팝업 이벤트에서 디자인 사고를 매우 효과적으로 사용하여 결국 레스토랑을 설립했습니다. 이벤트에 가서 OneMethod의 크리에이티브 중 한 명이 예술품을 구입했다면 무료 타코 3 개를 받았습니다. 경험이 너무나 정통적이어서 방문객들은 회사에 영구적 인 타코 레스토랑을 설립 할 것을 요구했고 이제 OneMethod는 라 카르 니타 위치. 또한 고객을위한 광고 캠페인도 수행합니다.

토론토의 또 다른 스튜디오 인 Blok에게 디자인 사고는 문제의 매개 변수를 확장하고 탐색 할 덜 분명한 해결책을 찾는 것입니다. “그것은 매개 변수 자체를 재고하기 위해 단순함과 복잡한 것 사이를 흐르는 개방적인 탐구를 위해 우리의 직관과 비선형 적 사고를 연마하는 것입니다. 단순히 우리가하는 일이 아니라 우리가 생각하는 방식과이를 실현하기 위해 필요한 것입니다. 우리가 작업하는 모든 프로젝트는이 프로세스로 시작하고 끝납니다. 깊이를 채굴하고 내부에서 진정성을 찾는 것이 우리의 수단입니다.”라고 설립자 Vanessa Eckstein은 말합니다.

'반문화'라는 주제를 다룬 Wayward Arts 잡지를 디자인하라는 요청을 받았을 때 스튜디오에서 사용한 접근 방식입니다. Tim Brown의 폼 코어와 유사한 창의적인 벽은 잡지가 개발 될 때 툴킷의 핵심 부분이었습니다.

잡지 디자인

'반문화'에 관한 잡지를위한 Blok의 디자인

“반조는 우리 DNA의 너무나 많은 부분이어서 우리는 6 개월 동안 광범위하게 연구하고 발견 한 것을 창의적인 벽 (모든 것이 흐르고 살아가는 곳)에 올려 놓았습니다. 움직이는 이미지와 단어,시 및 역사적 타임 라인을 위아래로 이동하면서 -자신을 드러내 기위한 분명하지만 도발적인 관계”라고 Eckstein은 말합니다.

문화 인류학자인 Bob Deutsch 박사와상의하여 Blok은 문화와 반문화의 반대, 이중성, 긴장 및 모순이 실제로 의미하는 바에 대한 아이디어를 브레인 스토밍 한 다음 서로 병치 된 이미지와 아이디어를 탐구했습니다. 그 결과 스튜디오가 자신의 정체성을 표현하는 방법에 놀랍도록 가까운 잡지가 나왔습니다.

Butcombe 양조장

확인해야 할 마지막 예는 Halo의 브리스톨에있는 Butcombe Brewery의 리 브랜딩에서 나옵니다. 양조장과 6 개의 주요 제품에 새로운 아이덴티티를 부여하는 것 외에도 Halo는 회사가 수제 맥주 시장을위한 특별한 범위를 만들 것을 제안하고 '78'브랜드를 내놓고 1978 년을 기념하는 12 개의 콘셉트 에일 양조장과 협력했습니다. 올해 Butcombe가 설립되었습니다.

Butcombe 양조장 다양한 종류의 맥주

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Butcombe Brewery를 리 브랜딩하는 동안 Halo는이 특별한 수제 맥주 범위를 제안했습니다.

Butcombe는 이제 Halo가 새로운 시장에 도달하는 방법을 보여 주면서 매월 새로운 맥주를 생산하고 있으며, 디자인 사고가 마케팅에서 저항 할 수없는 힘이 될 수 있음을 증명했습니다.

제한이 없습니까?

디자인 사고는 회사를 운영하는 다른 방법을 대체 할만큼 강력한 개념입니다. 디자인 사고가 21 세기의 유행어가되면서 경영 컨설턴트와 경영 사고는 지난 세기의 유물로 여겨진다.

IBM, Procter & Gamble, Marriott Hotels 및 Fidelity와 같은 거대 기업은 디자인 사고를 내부 프로세스와 통합하고 있습니다. 그러나 어떤 것이 프로세스의 일부가되면 이니셔티브가 억제 될 수 있습니다.

디자인 사고와 함께 우리는 거친 상상력, 급진적 인 야망, 때로는 마술에 대해 이야기하고 있는지 확인해야합니다.

Ije Nwokorie

아무리 열심히 앉아서 회의실에서 디자인 사상가가 되려고해도, 재미 있고, 놀고, 페인트를 튀기고, 미쳐 가고, 평범한 날개를 펴는 것은 공식화 된 프로세스로 구축 할 수없는 창의성의 측면입니다. 디자인 사고가 하나의 프로세스가되었을 때, 우리는 근본적인 새로운 디자인을 내놓기보다는 기존 디자인을 반복하고 최적화하게됩니다.

Nwokorie는 '디자인을 전적으로 합리적 규율로 생각하고 다른 방식으로는 감당할 수 없다고 생각하면 미래에 대한 낙관적이고 상상력이 풍부한 시각을 갖는 것이 아니라 모든 것을 최적화 할뿐입니다.'라고 Nwokorie는 말합니다.

“디자인 사고와 함께 우리는 거친 상상력, 급진적 인 야망, 때로는 마술에 대해 이야기하고 있는지 확인해야합니다. 이러한 것들은 많은 조직에서 디자인 적 사고가 정의되는 방식으로 편안하게 살지 못합니다. '

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