디즈니의 12 가지 애니메이션 원칙 이해

애니메이션의 원리
(이미지 출처 : 디즈니)

디즈니의 12 가지 애니메이션 원칙은 애니메이터 Ollie Johnston과 Frank Thomas가 책에서 처음 소개했습니다.삶의 환상 : 디즈니 애니메이션, 1981 년에 처음 출시되었습니다. 1930 년대 이후의 디즈니 애니메이터를 이끌었던 작품을 검토 한이 책은 Johnston과 Thomas가 애니메이션의 12 가지 기본 원칙에 접근하는 것을 볼 수 있습니다.

모든 애니메이션 작업의 기초를 형성하는 이러한 원칙은 다양한 분야와 관련이 있습니다. 가장 명확한 용도는 캐릭터를 애니메이션하는 데 사용되지만 캐릭터 디자인 이 규칙은 예를 들어 인터페이스에 모션을 도입 할 때와 같이 다른 영역에서도 매우 귀중한 가이드입니다. CSS 애니메이션 .



이 기사에서는 각 애니메이션 원리를 자세히 살펴 봅니다. 실제로 확인하려면 다음 사이트에 가입하는 것이 좋습니다. 디즈니 플러스 .



이 기사는 빈센조 로디지아 니 그는 또한 짧은 비디오 The Illusion of Life (아래)를 만들었다.

이 12 가지 애니메이션 원칙을 이해하면 모션 작업을 한 단계 더 발전시킬 수 있습니다. 다음은 원칙과 의미입니다.



01. 스쿼시 및 스트레칭

스쿼시 및 스트레치 원칙은 애니메이션의 12 가지 원칙 중 가장 중요한 것으로 간주됩니다. 적용하면 애니메이션 캐릭터와 개체에 중력, 무게, 질량 및 유연성의 환상을 부여합니다. 튀는 고무공이 공중으로 던졌을 때 어떻게 반응하는지 생각해보십시오. 공은 위아래로 움직일 때 늘어나고 땅에 닿으면 찌그러집니다.

스쿼시 및 스트레치를 사용할 때 개체의 볼륨을 일관되게 유지하는 것이 중요합니다. 따라서 무언가를 늘릴 때는 더 얇아 져야하고, 무언가를 부 수면 더 넓어 져야합니다.

02. 기대

예상은 시청자가 앞으로 일어날 일에 대비하는 데 도움이됩니다. 적용하면 개체의 동작을보다 사실적으로 만드는 효과가 있습니다.



무릎을 구부리지 않고 공중으로 뛰어 오르거나 먼저 팔을 뒤로 당기지 않고 공을 던지는 경우 어떻게 보일지 생각해보십시오. 매우 부 자연스럽게 보일 것입니다 (무릎을 구부리지 않고는 점프조차 불가능할 수도 있습니다!). 마찬가지로, 기대감의 깜박임없이 움직임을 움직이면 움직임이 어색하고 부실하며 생명이없는 것처럼 보일 것입니다.

03. 스테이징

애니메이션의 스테이징은 아트 워크의 구성과 매우 유사합니다. 우리가 의미하는 바는 모션을 사용하여 시청자의 눈을 안내하고 장면에서 중요한 것에주의를 집중해야한다는 것입니다. 장면에서 중요한 것에 초점을 맞추고 중요하지 않은 다른 모든 것의 움직임을 최소화하십시오.

04. 직진 액션과 포즈 투 포즈

그리기 애니메이션을 처리하는 방법은 두 가지가 있습니다 : 직진과 포즈 투 포즈. 각각 고유 한 이점이 있으며 두 가지 접근 방식이 결합되는 경우가 많습니다. 직선 작업에는 처음부터 끝까지 프레임별로 그리기가 포함됩니다. 유동적이고 사실적인 움직임을 찾고 있다면 직진 행동이 최선의 방법입니다.

포즈 투 포즈 기법을 사용하여 그 사이에 시작 프레임, 끝 프레임 및 몇 개의 키 프레임을 그립니다. 그런 다음 돌아가서 나머지를 완료합니다. 이 기술은 장면 내에서 좀 더 많은 제어를 제공하고 모션의 극적인 효과를 높일 수 있습니다.

05. 후속 작업 및 중복 작업

물체가 움직이고 정지하면 물체의 다른 부분이 다른 속도로 정지합니다. 마찬가지로 개체의 모든 항목이 동일한 속도로 움직이는 것은 아닙니다. 이것은 디즈니 애니메이션의 다섯 번째 원칙의 본질을 형성합니다.

그림을 복사하는 방법

캐릭터가 장면을 가로 질러 달리는 경우 팔과 다리가 머리와 다른 속도로 움직일 수 있습니다. 이것은 겹치는 동작입니다. 마찬가지로, 그들이 달리기를 멈출 때, 그들의 머리카락은 휴식을 취하기 전에 몇 프레임 동안 계속 움직일 것입니다. 애니메이션이 사실적으로 흐르도록하려면 이해해야 할 중요한 원칙입니다.

06. 천천히 들어가고 천천히

감속과 감속을 이해하는 가장 좋은 방법은 자동차가 어떻게 시작하고 정지하는지 생각하는 것입니다. 추진력을 얻고 속도를 높이기 전에 천천히 움직이기 시작합니다. 자동차가 브레이크를 밟으면 반대가 발생합니다. 애니메이션에서이 효과는 액션 시퀀스의 시작과 끝에 더 많은 프레임을 추가하여 얻을 수 있습니다. 이 원칙을 적용하여 사물에 더 많은 생명을 불어 넣으십시오.

07. 아크

애니메이션 작업을 할 때는 물리 법칙을 고수하는 것이 가장 좋습니다. 대부분의 개체는 움직일 때 호 또는 경로를 따르며 애니메이션은 해당 호를 반영해야합니다. 예를 들어, 공을 공중에 던지면 지구의 중력의 영향이 공에 작용할 때 자연스러운 호를 따릅니다.

08. 2 차 조치

보조 동작은 장면 내에서 진행되는 주요 동작을 지원하거나 강조하는 데 사용됩니다. 보조 작업을 추가하면 캐릭터와 개체에 더 많은 차원을 추가하는 데 도움이됩니다.

예를 들어 캐릭터가 걸을 때 머리카락의 미묘한 움직임이나 첫 번째에 반응하는 표정이나 보조 물체가 있습니다. 어떤 경우 든이 2 차 조치는 1 차 조치에서주의를 분산시키지 않아야합니다.

09. 타이밍

이 애니메이션 원리를 위해 우리는 물리 법칙을 다시 살펴보고 자연 세계에서 보는 것을 애니메이션에 적용해야합니다. 이 경우 초점은 타이밍에 있습니다.

현실 세계에서 자연스럽게 움직이는 것보다 더 빠르게 또는 느리게 물체를 움직이면 그 효과를 믿을 수 없습니다. 정확한 타이밍을 사용하면 캐릭터와 사물의 분위기와 반응을 제어 할 수 있습니다. 그것은 당신이 무언가를 조금 밀어 붙일 수 없다는 것을 말하는 것이 아닙니다 (특히 당신이 상상의 세계를 창조하는 경우). 그러나 그렇게한다면 일관성을 유지하십시오.

10. 과장

사실성이 너무 많으면 애니메이션이 망가져 정적이고 지루해 보일 수 있습니다. 대신 캐릭터와 개체에 과장을 추가하여 더 역동적으로 만드십시오. 가능한 한 한계를 뛰어 넘는 방법을 찾으면 애니메이션이 튀어 나올 것입니다.

11. 솔리드 드로잉

드로잉의 기본을 이해해야합니다. 여기에는 그리는 방법 3 차원 공간에서 형태와 해부학, 무게와 부피, 빛과 그림자를 이해합니다.

여기에서도 한계를 넘을 수 있지만 일관성을 유지하는 것이 중요합니다. 세계에 문이 불안정하고 원근이 뒤틀린 경우 전체 애니메이션에서 그 원근을 유지하십시오. 그렇지 않으면 모든 것이 무너질 것입니다.

12. 항소

당신의 캐릭터, 사물, 그들이 살고있는 세계는 시청자의 관심을 끌 필요가 있습니다. 여기에는 읽기 쉬운 디자인, 견고한 그림 및 개성이 포함됩니다. 이를 올바르게하기위한 공식은 없지만 강력한 캐릭터 개발과 애니메이션 예술을 통해 스토리를 전달할 수있는 것으로 시작됩니다.

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