학생 애니메이션은 3D 소프트웨어를 사용하여 2D 모양을 얻습니다.

Supinfocom 학생들은 Creative Bloq 및 3D World에 대해 낯선 사람이 아닙니다. 과거에는이 프랑스 최고의 학교에서 인상적인 단편을 선보였으며 여기에서 또 다른 뛰어난 단편 인 Bet She'an을 선보이고 있습니다. 우리는 예술 감독 Julien Soler, 감독 Bastien Letoile, 기술 감독 David Calvet을 만나이 고도로 양식화 된 작품에 들어간 작업에 대해 더 많이 알아 냈습니다.

Calvet은 '하늘의 높은 구름 속에서 길을 잃은 Bet She'an의 성채에서 인간은 점차 까마귀로 변모하고 있습니다. '죽음에 대한이 은유에서 우리는 점점 줄어드는 종족의 흔적을 남기기로 결심 한 한 남자를 따릅니다. 그는 자신이 새로 변하기 전에 바위에서 거대한 남자를 조각하고 있습니다. '



아트 디렉터 Soler는``Bet She'an에 대한 시각적 참조는 최초의 인간이 도시와 초기 문명을 건설 한 비옥 한 초승달 인 중동에서 왔습니다 : 건조 함과 건축으로 인해 요르단, 예멘, 우즈베키스탄, 페트라의 폐허가되었습니다. , 그리고 ksar Aït-Ben-Haddou의 경우 모로코. '



비주얼 스타일 만들기

프로젝트 시작부터 팀은 그래픽 소설 스타일에 가깝게 머물기를 원했습니다. '우리의 주요 참고 문헌은 Hugo Pratt, Sergio Toppi 및 Moebius였습니다. 가장 위대한 현대 그래픽 소설가 중 세 명입니다. 그들의 라인은 뛰어난 정확성과 감성으로 마스터되었습니다. '라고 Calvet은 말합니다.

Bet She'an 아트 디렉터 Soler는 amphoras와 건축에서 도시의 독특한 외관을 제공하는 것부터 색상, 조명을 선택하고 촬영 구성 작업에 이르기까지 시각적 인 모든 측면을 선택했습니다.



'나는 또한 모든 캐릭터의 디자이너였습니다.'라고 그는 말합니다. '인간과 까마귀 해부학의 혼합을 만드는 것은 흥미로 웠습니다. 우리는 어떤 모프가 우리가 필요로하는 신뢰성을 가질 수 있는지 알아 내기 위해 주로 실루엣과 같은 많은 캐릭터를 그렸습니다. '

그녀를 내기

ipad air 2 용 스타일러스 펜
Bet She'an 아트 디렉터 Julien Soler는 시각 디자인의 모든 측면을 선택했습니다.

Soler는 캐릭터 모델러와 긴밀히 협력하여 각 캐릭터의 라인과 역 동성을 유지했습니다. 가장 어려운 작업은 각 장면을 그려서 그들 만의 그래픽 스타일과 캐릭터의 UV를 부여하는 것이 었습니다.



'그래픽 태블릿에서 시작했지만 크로스 해칭은 고통 스러웠고 빠른 스트로크를 할 때 지연이있었습니다.'라고 Soler는 설명합니다. 그래서 우리는이 특별한 핸드 메이드 스타일을 얻기 위해 라이트 박스와 로트링 펜으로 옮겼습니다. 완벽했지만 80 장 이상의 샷으로 부화하는 작업은 매우 힘들었습니다. 제 시간에이 작업을 완료하기 위해 책상 위에서 며칠을 보냈습니다. '

제작을 위해 팀은 머리카락과 깃털을 만드는 주목할만한 방법을 개발했습니다. '헤어 팜의 렌더링 노드는 문제가있는 것으로 판명되었고 모든 헤어 팜 시뮬레이션 헤어 및 페더 시스템의 모델링과 애니메이션을 구워야했습니다.'라고 Calter는 말합니다. 이렇게하면 Hair Farm 플러그인을 사용하지 않고도 모든 컴퓨터에서 장면을 렌더링 할 수 있습니다. 지루했지만 효과적이었습니다. '

과부하

Calter에 따르면 영화의 렌더링 파이프 라인은 매우 무거웠습니다. '우리는 2D 일러스트레이션 아이디어로 시작했고, 우리가 선택한 수채화 스타일은 도전이었습니다. 이 효과를 3D에서 쉽게 달성 할 수있는 명확한 방법은 없습니다.

'우리의 2D 아티스트는 이미 바빴고, 아트 디렉터는 샷과 캐릭터의 해칭 작업을하고 있었고, 매트 페인터는 연기와 바람과 같은 2D 효과와 하늘에서 작업을하고 있었기 때문에 우리는 이러한 2D를 달성하기위한 절차 적 방법을 찾기로 결정했습니다. 3D 모델의 수채화 효과. 우리는 양면에 대한 연구를 시작했습니다. 하나는 3D로 표현적이고 비현실적인 렌더링을 얻는 것이었고 다른 하나는 2D 필터를 통해 2D 텍스처 효과와 2D 측면을 얻는 것이 었습니다.

'최종 렌더링 파이프 라인은 12 개의 패스로 구성되었으며, 그중 2 개는 매우 중요했습니다. 하나는 표현적인 렌더링을 제공하는 것이고 두 번째는 2D 텍스처 효과를 얻기 위해 첫 번째에서 계산되었습니다.'

팀이 3D에서 추구했던 수채화 효과를 쉽게 얻을 수있는 방법이 없었습니다.

팀이 3D에서 추구했던 수채화 효과를 쉽게 얻을 수있는 방법이 없었습니다.

그 후 팀은 조명, 글로벌 일루미네이션, 섀도우, 오 클루 전, 스페 큘러, 폴 오프 및 툰을 포함하여 V-Ray에서 일련의 패스를 수행했습니다. 그들은 또한 교차 해칭, ID 및 마스킹에 대한 패스를 수행했습니다.

우리가 V-Ray에서 만든 첫 번째 패스는 매우 흥미로 웠습니다.”Calvet은 말합니다. '빛을 계산하는 방식이 인간이 보는 방식과 가깝기 때문입니다. 평면 색상의 물체와 사실적인 렌더링 사이의 중간 지점을 쉽게 찾을 수있었습니다. 두 번째 패스는 매우 간단했습니다. 마지막 표현 렌더링을 사용하여 그림의 그레이 스케일을 컬러 다중 노이즈 그라디언트로 전송했습니다. 이 모든 작업은 비어있는 Max 장면의 Screen Texture 모드에서 수행되었습니다. 필요한만큼이 작업을 수행하여 매번 새로운 텍스처를 만들었습니다.

이미지에 지원되지 않는 레이어 유형이 포함되어 있으므로 원근 자르기 도구를 사용할 수 없습니다.

2D / 3D 영화를 만들 때 가장 중요한 것은 모든 것을 한꺼번에 달성하려고하지 않는 것입니다.

'마지막으로 2D / 3D 영화를 제작할 때 가장 중요한 것은 모든 것을 한꺼번에 얻을 수있는 방법을 찾거나 각 장면을 하나의 작품으로해야한다고 생각하는 것이 아닙니다. 하이브리드 워크 플로는 동일한 결과를 얻을 수있는 다양한 방법, 카메라 매핑, 절차 적 텍스처, After Effects 3D 레이어 등을 선택할 수 있도록합니다. 어떤 경우에는 전체 영화를위한 텍스처, 조명 및 모델을 제작했지만 때로는 단 한 장의 촬영을위한 것이 었습니다. '

렌더링 할 때가되었을 때 팀은 창의적인 해결 방법을 찾아야했습니다. '렌더링을 위해 우리는 일반적으로 사용하지 않는 방식으로 V-Ray를 사용했습니다.'라고 David는 말합니다. '우리는 V-Ray 프록시를 사용하여 표현적인 렌더링 스타일을 얻었습니다. 이것이 우리의 색상 기반이었습니다. 이 첫 번째 렌더에서 텍스처가 필요했기 때문에이를 3ds Max에 다시 연결하고 노이즈 그라데이션을 만들어 첫 번째 표현 패스에서 Screen 모드에 적용했습니다. 우리는 또한 Damian Nenow의 클라우드 생성 기술을 사용했습니다. '

집단적 창조

이렇게 짧은 시간에 세련되고 세련된 영화를 만드는 학생 팀에게는 매우 인상적입니다. 이처럼 무거운 워크로드와 복잡한 파이프 라인으로 돌이켜 보면 다르게했을 것이 있었을까요? '렌더링과 머리카락과 깃털 문제로 인해 애니메이션의 일부를 서두르지 않으면 안되었지만 마감일이 우리 뒤를이었습니다.'라고 Calvet은 말합니다. '우리 모두는이 프로젝트에서 주로 프로덕션 파이프 라인과 포스트 프로덕션 버그에 대해 많은 것을 배웠습니다.

'우리는 일부 샷에서 조명, 색상 및 분위기에 대한 논쟁을 벌였지 만 모든 것이 완전히 잠겨 있지 않았습니다. 어느 정도는 생산이 시작되기 전에 일부 측면을 결정하지 않은 상태로 유지하는 것이 중요합니다. 큰 문제는 아니었고 마침내 우리 모두가 같은 그림을 보는 데 도움이되었습니다. '

이 기사는 원래 3D 세계 문제 178.

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