Ghost Rider 변형 시뮬레이션

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Ghost Rider는 Marvel의 Agents of SHIELD의 새로운 캐릭터 중 하나로 빛났습니다. Ghost Rider가 나타나면 정말 멋진 Ghost Rider 변신 장면이있을 것입니다. 여기서 살아 숨쉬는 친구가 불타는 해골로 변하는 것을 볼 수 있습니다.

고스트 라이더가 변신 할 때 일어나는 몇 가지 흥미로운 일들이 있으며, 우리는 그의 피부가 변하는 것과 같은 방식으로, 하나씩 하나씩 분해 할 것입니다.

가장 먼저 일어나는 일은 그의 피부가 끓기 시작하는 것입니다. 플라스틱을 가열 할 때와 비슷한 방식으로 거품이 나타나는 것을 볼 수 있습니다. 그런 다음 피부가 패치로 부서지기 시작합니다. 이러한 균열이 나타나기 시작하는 것을 보는 것은 정말 흥미 롭습니다. 결국 바람과 같은 환경 적 요인으로 인해 피부가 날아 가기 시작합니다. 아래에서 그의 두개골이 나타나기 시작하지만 그의 피부가 갈라지는 방식에 매우 깔끔하고 통제 된 혼돈이 있습니다.



Maya와 After Effects를 사용하여 이러한 효과를 얻을 수있는 방법을 살펴 보겠습니다.

당신은 할 수 있습니다 파일 다운로드 이 튜토리얼은 여기에 있습니다. 이미지를 더 큰 크기로 보려면 이미지의 오른쪽 상단에있는 확장 아이콘을 누르기 만하면됩니다.

01. 영상 준비

영상을 촬영할 때 삼각대를 사용하십시오 ...

영상을 촬영할 때 삼각대를 사용하십시오 ...

3D 프로그램 (이 경우 Autodesk의 Maya)에 들어가기 전에 촬영을 준비 할 가치가 있습니다. 좋은 영상을 캡처해야합니다. 디스플레이는 사용자에게 달려 있지만 영상을 안정화하거나 삼각대에서 촬영해야합니다. 캐릭터의 머리 속에 불이 들어와 그가 인간 일 때 그를 태우고 천천히 라이더로 변하기 전에 배우로부터 갑작스런 움직임과 느린 움직임을 가져옵니다.

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02. 영상 안정화

... 그렇지 않으면 나중에 안정화

... 그렇지 않으면 나중에 안정화

촬영할 삼각대가 없다면 세상의 끝이 아닙니다. 푸티지를 안정화하기 위해 사용할 수있는 몇 가지 유용한 합성 기법이 있습니다. 먼저 푸티지를 Adobe After Effects로 가져오고 새 컴포지션을 만들고이 컴포지션으로 푸티지를 드래그 한 다음 타임 라인에서 푸티지를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭합니다.

Warp Stabilizer VFX 버튼이 나타납니다. 클릭 한 다음 효과 속성에서 Smooth Motion을 No Motion으로 변경하면됩니다. 영상에 카메라 흔들림이있는 경우에만이 작업을 수행하십시오.

03. 기하학 정렬

푸티 지에 맞는 한 쌍의 모델 찾기

푸티 지에 맞는 한 쌍의 모델 찾기

두 가지 모델이 필요합니다. 첫째, 시뮬레이션 할 인간 기반입니다. 이것은 최종 합성물에 기여하지 않지만 우리가 태울 것입니다. 두 번째는 골격입니다. 이 두 모델을 모두 가져 와서 두개골을 머리 안쪽에 맞추고 형상을 청소할 수 있습니다. 구멍을 제거하십시오. Maya의 모델링 모듈에서 툴바의 Mesh로 이동하여 Reduce를 찾습니다. 이것은 기하학에서 폴리를 자르는 데 도움이됩니다.

04. 스키닝 기하학

모델과 일치하는 관절을 만든 다음 스킨

모델과 일치하는 관절을 만든 다음 스킨

액터 모델을 기반으로 관절을 만들고 스킨합니다. 제 경우에는 머리 만 있고 머리의 작은 부분 만 있습니다. 그래서 세 개의 관절을 만들었습니다. 하나는 가슴에서 목 또는 두개골 바닥까지, 다른 하나는 목에서 머리 꼭대기까지, 다른 하나는 실제로 아무것도하지 않지만 나중에 변경해야 할 경우에 대비하여 갖고 싶습니다.

05. 지오메트리 애니메이션

푸티 지의 움직임과 일치하도록 지오메트리 애니메이션

푸티 지의 움직임과 일치하도록 지오메트리 애니메이션

이제 지오메트리를 애니메이션하여 푸티 지의 배우처럼 움직입니다. 가능한 한 가깝게 만드십시오. 완료되면 Edit> Duplicate Special (그 설정에서 Duplicate Input Graph를 확인하여 애니메이션을 복사)을 사용하여 해당 애니메이션 관절의 복사본을 만들고이 새로운 관절 시스템을 두개골에 스키닝하여 액터를 빠르고 정확하게 복제합니다. 모델의 움직임.

06. 기하학을 nCloth 및 강체로 전환

당신은 돈

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피부가 두개골을 통과하는 것을 원하지 않습니다.

Maya의 FX 모듈 아래에서 nCloth 메뉴 모음으로 이동 한 다음 액터 모델을 선택하는 동안 nCloth 만들기를 클릭합니다. 그러면 액터 모델을 nCloth로 변환하여 시뮬레이션을 수행 할 수 있습니다. 동일한 메뉴 모음에서 Create Passive Collider 옵션을 찾을 수 있습니다. Rigid Body로 바꾸려면 골격 모델을 선택하는 동안이 버튼을 클릭합니다. 이렇게하면 액터 모델의 스킨이 두개골을 통과하는 것을 방지 할 수 있습니다.

07.지도 준비

이제 너

이제 애니메이션 맵이 필요합니다.

튜토리얼의이 부분에서는 2 ~ 3 개의 애니메이션 된 회색조 맵이 필요합니다. 먼저 전체 흰색에서 전체 검은 색으로 이동하는 간단한지도가 필요합니다.이지도를 Dynamics Map이라고하겠습니다. 둘째, 전체 흰색에서 검은 색 패치가 있지만 전체 검은 색이 아닌 또 다른 맵이 필요합니다.이 맵을 Tearing Map이라고 부를 것입니다. 세 번째로 필요한지도는 Tearing Map입니다. 색상을 반전하고 몇 프레임으로 오프셋 한 다음 원본에 곱하여 애니메이션의 가장자리를 얻으면됩니다.

08. 역학지도

역학 맵은 메시가 nCloth 인 양을 나타냅니다.

역학 맵은 메시가 nCloth 인 양을 나타냅니다.

이 맵은 메시가 실제로 nCloth 인 양과 그렇지 않은 양을 제어합니다. 기본적으로 맵이 모두 흰색이면 메시의 정점이 nCloth로 동적으로 시뮬레이션되지 않습니다. 메시가 변형되는 경우 이는 매우 중요합니다. 제 경우에는 배우가 좀 더 자연스럽게 만들기 위해 움직이면서 맵에 어두운 부분이 나타나도록했습니다. After Effects에서 프랙탈 노이즈를 사용하여이를 생성 할 수 있습니다.

09. 눈물지도

찢어짐 맵은 피부가 끊어지는 방식을 제어합니다.

찢어짐 맵은 피부가 끊어지는 방식을 제어합니다.

이 맵은 스킨이 분리되기 시작하는 위치를 결정합니다. 검은 색 영역은 완전히 분리되어 해당 영역의 모든 단일 정점이 분리됩니다. 흰색과 검은 색 패치가있는 천처럼 이것을 만듭니다. 검은 색을 최소화하도록 노력하되 완전히 제거하지는 마십시오. 20 %에 가까운 숫자가 좋다고 말하고 싶습니다. 이지도를 복사하고 색상을 반전합니다. 이 새 맵을 원본과 곱하여 세 번째 맵을 만듭니다. 이것은 스파크를 생성하는 데 사용됩니다.

10. 입력 메시 유치

Input Attract Mesh를 1로 설정하면 메쉬에서 nCloth 시뮬레이션이 비활성화됩니다.

원근 격자를 제거하는 방법
Input Attract Mesh를 1로 설정하면 메쉬에서 nCloth 시뮬레이션이 비활성화됩니다.

일반적으로 메시를 nCloth로 전환하면 애니메이션이 손실됩니다. 그러나 nClothShape 노드의 Dynamic Properties 탭 아래에 Input Attract Mesh라는 설정이 있습니다. 1로 설정하면 메시에서 nCloth 시뮬레이션이 비활성화되고 리깅으로 인한 변형이 따릅니다. 다음 탭에서 Dynamics Map을 Input Attract Map에 입력하여 속성을 맵과 곱하십시오.

11. 피부를 찢어

티어링 맵과 함께 티어 블 표면 설정 사용

티어링 맵과 함께 티어 블 표면 설정 사용

액터 모델을 선택하고 FX 모듈 아래에서 nConstraint 메뉴로 이동합니다. Tearable Surface 버튼을 클릭합니다. 당신의 표면은 피부처럼 찢어 질 것입니다. 새로 생성 된 노드 중 nComponent라는 노드를 찾아 Glue Strength Map 아래에 Tearing Map을 입력합니다. 이렇게하면 설정에 따라 천이 약하게 접착되고 피부 패치가 떨어지거나 날아 가기 시작합니다.

12. 환경 조정

Turbulence 버튼은 애니메이션에 다양성을 추가합니다.

Turbulence 버튼은 애니메이션에 다양성을 추가합니다.

이제 피부가 깨 졌으므로 환경을 약간 변경하십시오. Nucleus 노드 아래에 바람을 만듭니다. nClothShape의 동적 속성 탭에서 질량을 0.1 정도로 줄입니다. 숫자는 장면의 규모에 따라 다릅니다. 마지막으로, 액터 모델을 선택하고 Fields / Solvers 메뉴 바로 이동 한 다음 Turbulence 버튼을 클릭하여 Turbulence 필드를 추가하여 스킨이 어떻게 날아가는 지 정말 멋진 변형을 만듭니다. 이것이 없으면 옷감이 좋아 보이지 않습니다.

13. nCaching 역학

nObject를 캐시하여 항상 재 시뮬레이션을 중지합니다.

nObject를 캐시하여 항상 재 시뮬레이션을 중지합니다.

nClothShape에서 캐싱 탭을 찾습니다. 캐시 가능한 속성을 동적 상태로 변경합니다. FX 모듈 아래의 nCache로 이동하여 Create New Cache (먼저 Enable all Cache on Selected를 클릭해야 할 수 있음)로 이동하여 nObject를 선택합니다. 잠시 동안 캐시합니다. 이렇게하면 프레임을 변경할 때마다 다시 시뮬레이션 할 필요가 없습니다.

14. 눈을 밝게

V-Ray Sphere Light를 사용하여 눈을 밝게하십시오.

V-Ray Sphere Light를 사용하여 눈을 밝게하십시오.

이제 우리는 눈에 약간의 불이 필요합니다. 한 가지 방법은 재료와 자체 조명을 사용하는 것이지만 너무 많은 작업입니다. 계속해서 V-Ray Sphere Light를 만드십시오. 눈 중 하나에 맞 춥니 다. 이제 이미 선택했으면 편집 메뉴로 이동하여 옆에있는 사각형을 클릭하여 특별 복제 설정에 액세스합니다. 중복 입력 그래프 및 인스턴스 리프 노드를 확인합니다. 이제 사본이 첫 번째 조명의 속성을 가질 수 있습니다.

15. FumeFX 노드 생성

이 비트에 대한 FumeFX 기술을 연마하십시오.

이 비트에 대한 FumeFX 기술을 연마하십시오.

FumeFX에 대한 몇 가지 기본 지식이 필요합니다. 이 시점에서 사본을 저장하십시오. 원하는 경우 액터 모델을 숨기면 속도가 빨라집니다. FumeFX 메뉴로 이동하여 FumeFX 노드를 클릭합니다. 노드의 속성으로 이동하여 폭, 높이 및 길이를 사용하여 기본적으로 불이 켜지는 대략적인 위치 인 스켈레톤 메시에 더 잘 맞도록하십시오. 간격은 시뮬레이션의 해상도입니다.

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