3ds Max에서 단단한 표면 모델링을 선명하게

이 튜토리얼에서는 하드 표면 모델을 만드는 데 사용하는 기술과 방법을 공유 할 것입니다. 3ds Max . 저는 디자이너이자 일러스트 레이터가 만든 공상 과학 수송선 개념 인 US Space Patrol의 3D 버전을 만들겠습니다. Virnard Equal .

이 튜토리얼의 주요 목표는 3ds Max의 간단한 도구를 사용하여 단단한 표면 조각을 만드는 방법을 보여주는 것입니다 (일부 기술은 다른 모델링 소프트웨어에 적용 할 수 있음). 또한 프로덕션 파이프 라인에 맞게 깔끔하고 체계적인 모델을 만드는 방법도 살펴 봅니다.

나만의 모델을 만드는 데 유용한 내 트릭과 팁을 찾으시기 바랍니다. 전체 프로세스에 대한 비디오 연습을 다운로드 할 수 있습니다. 여기 , 필요한 파일은 여기 .



01. 개념 평가 및 해석

방법을 결정하십시오

모델을 여러 메시로 분할하는 방법을 결정합니다.

모델링을 시작하기 전에 항상 개념을 평가해야하므로 먼저 모델을 다른 메시로 분해하는 방법을 결정하겠습니다. 수행 할 작업에 대한 좋은 계획을 가지고 모델링을 시작하는 것은 매우 유용하며 많은 시간과 노력을 절약 할 수 있습니다. 모양을 개발하는 데 도움이되도록 조사를하고 참조 이미지를 수집하는 것도 좋은 생각입니다.

02.베이스 메쉬 생성

초기 비율과 제스처를 설정했는지 확인하십시오.

ipad mini에 그림을 그릴 수 있습니까?
초기 비율과 제스처를 설정했는지 확인하십시오.

가장 먼저해야 할 일은 모델에있는 모든 조각의 기본 메시를 만드는 것입니다. 이 시점에서 우리는 세부 사항을 추가하지 않을 것입니다. 대신 우리는 실루엣에주의를 기울이고 있습니다. 초기 비율과 제스처를 설정하는 것이 중요합니다.

모델의 비율이 처음부터 끝까지 많이 바뀔 것이라는 것은 사실이지만 견고한 초기 기본 메쉬를 사용하는 것이 좋습니다. 이 시점에서 모델에 대한 세부 정보가 없으므로 비율을 조정하는 것이 더 쉽습니다.

03. 삼각형을 피하십시오

고해상도 모델을 만들 때 삼각형을 사용하면 스무딩이 적용될 때 일부 영역에서 끔찍한 결과를 얻을 수 있으므로 사용하지 마십시오. 꼭 사용해야한다면 보이지 않는 곳에 숨기세요. 일반적으로 4면 폴리 (쿼드)를 사용합니다. Ngon도 tris보다 낫습니다.

04. 조종석 만들기

조종석 프레임에서 유리 부분을 잘라냅니다.

조종석 프레임에서 유리 부분을 잘라냅니다.

금속 프레임 영역에서 유리를 분리해야하므로 기본 메쉬를 가져와 유리 모양을 제안하는 몇 가지 컷을 만듭니다. 원하는 모양이되면 유리 오브젝트를 분리 할 수 ​​있습니다. 이제 금속 프레임에 셸 수정자를 적용하면됩니다. 마지막으로 모양을 약간 조정하고 최종 스무딩을 위해 지원 루프를 추가 할 수 있습니다.

05. 연결 및 베벨 사용

보다 쉽게 ​​모델링 할 수 있도록 가장자리 연결 생성

보다 쉽게 ​​모델링 할 수 있도록 가장자리 연결 생성

이제 기본 메시를 가져와 연결하여 시작하고, 원통 모양에 맞게 정점을 한쪽에서 이동합니다. 모든 긴 지오메트리를 따라 가장자리 연결을 만듭니다. 이렇게하면 다른 다각형을 선택하고, 베벨을 추가하고, 가장자리 루프를 선택하고, 돌출을 만들어 패널 링을 제안하는 것이 더 쉬워집니다. 하단의 다각형을 가져 와서 경사를 만들어 분리 한 다음 해당 영역에 세부 정보를 추가합니다.

06. 통풍구 만들기

다음 단계에 따라 통풍구를 만드십시오.

다음 단계에 따라 통풍구를 만드십시오.

기본 메쉬를 가져 와서 루프를 추가하고 돌출을 적용 할 가장자리를 선택합니다. 이 조각에 더 비스듬한 마무리를 제공하려면 테두리의 모든 가장자리를 선택하고 큰 모따기를 만듭니다. 이전과 동일한 Bevel / Detach 기술을 사용하여 통풍구의 전면 영역을 만들 수 있습니다. 이제 분리 된 다각형을 가져와 연결 한 다음 다각형을 선택하고 돌출시켜 통풍구를 만듭니다. 마지막으로 해당 지원 루프를 추가합니다.

07. 스무딩을 지원하기 위해 가장자리 루프 추가

형상이 늘어나지 않도록 가장자리 루프를 사용합니다.

형상이 늘어나지 않도록 가장자리 루프를 사용합니다.

동일한 방법으로 가장자리 연결, 절단 및 베벨을 사용하여 세부 정보를 추가합니다. 이 작업이 완료되면 최종 스무딩을 지원하기 위해 추가 루프를 추가 할 차례입니다. 선명하게하고 싶은 가장자리에 매우 가까운 루프를 추가해야합니다. 이 첫 번째 루프 그룹이 완료된 후에 다른 루프 세트를 추가하십시오. 이번에는 첫 번째 루프만큼 가깝지 않습니다. 지오메트리가 늘어난 느낌을 피하기위한 추가 지원이됩니다.

08. 불필요한 정점 정리

통과하여 불필요한 가장자리를 제거하십시오.

통과하여 불필요한 가장자리를 제거하십시오.

모든 지원 루프를 추가 한 후에는 실제로 필요하지 않은 모델 주변에 많은 모서리가 생길 수 있습니다. 마지막에 지오메트리의 더 나은 스무딩 결과를 얻을 수 있도록 청소 패스를 만들고이를 제거하는 것이 좋습니다. 이렇게하려면 모델을 확인하고 지원 작업에 기여하지 않는 모든 정점을 축소하기 시작하면 즉시 더 깨끗한 지오메트리를 얻을 수 있습니다.

09. 하단 날개 모델링

추가 세부 사항으로 날개를 다듬기 시작하십시오.

추가 세부 사항으로 날개를 다듬기 시작하십시오.

지금까지 우리는 하단 날개에 대해 매우 간단한 지오메트리를 제안했습니다. 이제 더 둥근 모양을 제공하기 위해 추가 루프를 추가하십시오. 루프 하나를 추가하고 결과 다각형 중 일부를 선택하고 베벨을 적용합니다.

이제 모델의 뒤쪽 영역에서 동일한 프로세스를 반복합니다. 일부 가장자리를 선택하고 돌출시켜 패널 모양을 제안합니다. 이 작업이 완료되면 지원 루프를 추가하고 마지막으로 정점 정리 단계를 실행할 차례입니다.

10. 실린더에 구멍 만들기

님

실린더에 구멍을 뚫는 명백한 경로를 따르지 마십시오

우리가 원통에 구멍을 추가하고 싶을 때, 사람들은 일반적으로 원통을 가져다가 그 위에 구멍을 만드는 것을 생각하지만, 이것은 궁극적으로 나쁜 평활화를 초래할 것입니다. 대신, 제가 사용하고 싶은 간단한 기술이 있습니다. 원통을 잡고 구멍을 만들고 복제 (구멍 사이의 정점 축소)하고 360 각 구부리기 수정자를 적용합니다. 쉘 수정자를 적용하여 두께를 추가하고지지 루프를 추가합니다. 이제 매끄럽게하면 완벽한 구멍이있는 완벽한 실린더가됩니다.

11. 교차로에 도형 추가

교차로에 부착 지점 제안

교차로에 부착 지점 제안

사실적이고 실용적인 느낌이 필요한 가상의 차량을 만들 때 디테일이 중요합니다. 예를 들어, 두 개의 메쉬가 교차하는 영역에서 추가 지오메트리를 추가하여 부착 지점과보다 사실적인 마감을 제안하는 것이 좋습니다. 연결 지점을 제안하기 위해 비스듬한 삽입 섹션을 첨부했습니다.

12. 작은 조각

조인트 나 볼트와 같은 작은 세부 사항을 만들 때는 매번 새로 만드는 것이 아니라 모델 주위에 복제하십시오.

이는 모델의 일관성을 유지하는 데 도움이되며 귀중한 시간을 절약 할 수 있습니다. 또한 요소를 복제 할 때 모든 요소가 변경 사항을 적용하도록 인스턴스로 만드십시오.

13. 케이블 만들기

베 지어를 사용하여 일부 케이블로 모델 마무리

베 지어를 사용하여 일부 케이블로 모델 마무리

모델이 완성되면 케이블을 추가 할 차례입니다. 세 개의 꼭지점 (작은 케이블의 경우)의 간단한 선을 만들고 베 지어를 추가합니다. 이제 원하는 모양이 될 때까지 정점과 베 지어를 이동합니다. 이 경우 베지 어로 작업하는 더 쉬운 방법은 참조 좌표계를 화면으로 설정하는 것입니다.

예술의 원 포인트는 무엇입니까

이 기사는 원래 3D 세계 문제 217; 여기서 사세요 !

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