역동적 인 생물 포즈 조각

3d 아트 튜토리얼은 대칭없이 역동적 인 포즈로 믿을 수있는 생물을 조각하는 것에 관한 것입니다. 나는 많은 사람들이 포즈를 취하는 것이 무서운 제안이라는 것을 알고 있습니다. 그렇게 어렵지 않게 분해하려고 노력할 것입니다. 실제로하고 싶은 일이 있기를 바랍니다.

포즈로 조각하는 이유는 무엇입니까? 나는 당신이 조각에 대해 더 나은 느낌을 얻을 것이라고 생각합니다. t-pose를 모양으로 바꾸려고하는 대신 더 뉘앙스를 얻을 수 있습니다. 나는 모든 디지털 조각가가 자신의 기술을 유지하기 위해 가끔씩 포즈를 취해야한다고 생각합니다. 나는 개인적인 경험을 통해 대칭을 너무 자주 사용하면 게으르고 기술이 위축되기 시작한다는 것을 알고 있습니다.



양질의 일자리를위한 경쟁이 치열 해 지므로 군중 속에서 돋보일 수있는 방법은 다 치지 않습니다.



양질의 일자리를위한 경쟁도 점점 더 치열 해 지므로 군중 속에서 돋보일 수있는 어떤 방식으로도 해를 끼칠 수 없습니다. 또한 레이어를 거의 사용하지 않습니다. 저는 프로세스를 가능한 한 전통적인 점토처럼 유지하려고 노력합니다. 즉, DynaMesh를 광범위하게 사용합니다.

이 튜토리얼을 위해 처음부터 만든이 작품을 사용하여 주로 해부학과 포즈에 중점을 둘 것입니다. 전통적인 배경에서 왔기 때문에 포즈를 취하는 것은 당연한 일입니다. 그런 배경이없는 분들에게는 실망 스러울 수도 있지만 매번 더 쉬워 질 것이므로 계속 시도해보세요.



참고 자료를 수집하고 해부학을 배우면 자세로 조각하는 데 도움이 될 수 있습니다. 이 튜토리얼에서는 해부학 책을 참조로 사용합니다. 우리가 만들어 낸 생물을 만들고 있지만, 해부학을 이해하는 것은 신뢰성을 위해 필수적입니다. 또한 정확한 모델을 얻기 위해 싸우고 포즈를 취하는 동물에 대한 YouTube를 참조합니다.

01. Zsphere 갑옷

Zsphere는 제어하기 쉽습니다.

Zsphere는 제어하기 쉽습니다.

나는 ZBrush 마네킹이나 정적 포즈 모델보다 더 많은 제어력을 제공하기 때문에 Zspheres를 사용하여 조각을 시작하는 경향이 있으며 점토 조각의 뼈대를 만드는 데 가장 가깝습니다. Zsphere를 기본으로 유지합니다.이 시점에서는 질량이나 형태에 대해 걱정하지 않습니다. 동물 간의 상호 작용에 집중하고, 느낌과 에너지를 얻는 데 집중합니다. 움직임이 있고 뻣뻣하거나 강하게 보이지 않는 자연스러운 흐름이 있습니까?



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02. 기본 형태의 차단

구체는 형태가 정착 될 때 정제됩니다.

구체는 형태가 정착 될 때 정제됩니다.

기본 포즈가 내려지면 Tool 메뉴에서 Make Polymesh3d 버튼을 클릭하여 Zsphere를 폴리 메쉬로 변환합니다. 이 시점에서 메시는 다른 폴리 그룹을 가지므로 나중에 프로세스에서 문제가 될 수 있으므로 각 조각을 하나의 폴리 그룹으로 병합합니다. Ctrl + W (또는 Polygroups에서 Auto Groups를 클릭합니다). 마지막으로 DynaMesh를 약 20 ~ 3 만 개의 폴리곤으로 만듭니다. 양식을 작성하기에 충분합니다.

03. 건물 질량

전체 질량은 지속적으로 구축됩니다.

전체 질량은 지속적으로 구축됩니다.

저는 이제 형태와 기본 질량을 차단하기 시작합니다. 항상 그것들을 만드는 해부학 적 구조를 생각합니다. 이 시점에서 내 브러시는 Move Topological, Inflate 및 Clay 브러시입니다. 브러시 사용을 시작하기 전에 한 가지 조정은 Stroke 메뉴로 이동하여 Modifiers를 클릭하고 Roll Distance를 약 3.5로 변경하는 것입니다. 이렇게하면 스트로크가 부드럽게됩니다. 이 시점에서 LazyMouse도 끕니다. 조각이 진행됨에 따라 가끔 다시 켜겠습니다.

04. 얼굴 개발

비대칭 얼굴이 더 자연스럽게 보입니다.

비대칭 얼굴이 더 자연스럽게 보입니다.

머리를 몸체와 별도로 조각하기 때문에 전체 조각을 DynaMeshing으로 유지할 필요가 없습니다. 속도를 위해 처음에는 대칭을 켰습니다. 대칭을 켠 상태로면을 조각 한 다음 절반 또는 3/4가 지나면 끕니다. 나는 내가 좋아하는 얼굴을 결정하기 전에 다섯 번의 반복을 거친 다음 그것을 몸에 옮긴다. 이 시점에서 나는 대칭없이 조각을 계속해서 더 자연스럽게 느껴진다.

05. 계속 모양 만들기

이 단계에서 디자인은 여전히 ​​조정할 수 있습니다.

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이 단계에서 디자인은 여전히 ​​조정할 수 있습니다.

나는 계속해서 조각을 다듬고, 각도를 확인하기 위해 움직입니다. 다리, 목, 그리고 변경해야 할 모든 것. 다각형이 너무 늘어 나면 정기적으로 DynaMesh를 사용합니다. 나는이 시점에서 끊임없이 변화하고 있습니다. 괜찮아 보이기 시작하는 영역이 있지만 전체 조각을 위해 이동해야하는 영역이 있다면 그것을 폐기하고 다시 시작하는 데 문제가 없습니다. 회전, 이동 및 크기 조정 버튼과 함께 마스킹을 사용하여 부품을 이동합니다.

06. 실루엣이 핵심

실루엣은 작품의 성격을 알려줍니다.

실루엣은 작품의 성격을 알려줍니다.

ClayTubes 브러시를 사용하고 표준 브러시를 통합합니다 (롤 거리를 변경하고 LazyMouse를 끕니다). 나는 여전히 세부 사항에 대해 너무 걱정하지 않고 전체적인 모양에 더 관심이 있습니다. 조각품의 실루엣에 대해 생각하기 시작합니다. 실루엣이 중요한 이유는 무엇입니까? 작품을 볼 때 눈이 가장 먼저 읽는 것입니다. 작품이 진행됨에 따라 전체적인 모양이 점점 더 중요해질 것이기 때문에이 단계에서 생각해 보는 것이 좋습니다.

07. 당신의 생명체를위한 근육계 결정

판타지 해부학은 실제 동물에서 영감을 받았습니다.

판타지 해부학은 실제 동물에서 영감을 받았습니다.

이제 나는 동물의 근육과 뼈의 특징에 대해 더 많이 생각하기 시작합니다. 뼈의 랜드 마크는 무릎, 팔꿈치, 장골 문장, 엉덩이 지점 및 발톱과 같은 것입니다. 그러나 우리가 환상의 생물을 만들고 있기 때문에 당신의 해부학은 어떤 동물과도 정확할 필요는 없지만 말이되어야합니다. 기존 해부학에서 멀리 벗어날 계획이라면 일반적으로 해부학에 대한 확고한 그립을 가지고 있거나 물건이 빨리 벗어날 수 있습니다.

미술 학교에 가지 않고 예술가가되는 법

예를 들어, 삽입 및 기원과 같이 근육이 연결되는 위치를 깊이 이해하는 것은 매우 중요합니다. Eliot Goldfinger의 An Atlas of Animal Anatomy for Artists와 Animal Anatomy for Artists를 추천합니다. (여기에서 라이브러리를 만들 수 있습니다.) 이제 근육 조각을 시작할 때입니다. Alpha 39로 수정 한 표준 브러시를 사용하여 기본 근육과 뼈 형태로 필기를 시작하고 초점 이동을 변경하여 점을 약간 선명하게합니다.

08. 근육계 정제

오래된 도구가 작동합니다.

오래된 도구가 작동합니다.

계속해서 조각품을 다듬습니다. 근육의 위치와 근육 그룹 간의 전환에 집중해야합니다. 또한 다리, 손목 및 발을 측정하여 길이와 크기가 동일한 지 확인합니다. 이동 도구를 사용하여 측정하려는 영역 위로 드래그하십시오. 화면 좌측 상단에 길이를 단위로 표시합니다. 또한 유연한 투명 플라스틱 눈금자를 화면에 올려 놓았습니다. 구식이라는 것을 알고 있지만 저에게는 효과적입니다.

09. 텍스처 추가

양식이 완성되면 텍스처가 배포됩니다.

양식이 완성되면 텍스처가 배포됩니다.

이제 기본 형태가 생겼으므로 텍스처를 추가하기 시작합니다. 이 작품에서는 알파를 사용하고 damStandard 및 ClayTubes 브러시로 작업합니다. 제가 사용하는 알파는 대부분 바로 사용할 수있는 것입니다. 말하자면 Pixologic 사이트 . DragRect 스트로크와 스프레이를 사용하여 서로 다른 알파 사이를 앞뒤로 이동합니다. 팁으로 알파를 평평하게 만들 때 알파에 레이어 브러시를 사용합니다.

10. 전반적인 정제

정제는 길고 고맙지 만 가치있는 작업입니다

정제는 길고 고맙지 만 가치있는 작업입니다

나는 계속해서 형태를 다듬는 다. 나는 기본적으로 헹구고 위의 모든 지침을 반복해서 내가 허용 할 수있는 지점에 도달 할 때까지 반복합니다. 조각품이 천천히 형태를 잡을 때까지 동일한 워크 플로우를 단순히 작업하고 재 작업하는 것은 감사 할 일이 아닙니다. 최종 목표에 대한 아이디어가 여기에 정말 도움이됩니다. 예를 들어, 실제 피부와 뼈와 근육이있는 것처럼 느껴지 길 원합니다.

11. 색상 추가

차분한 색

차분한 색상은 초점을 잃지 않습니다.

조각과 포즈를 설정 했으므로 이제 색상을 추가하고 전체 프로젝트에 생명을 불어 넣을 시간입니다. 이 작품의 색상 팔레트를 음소거 상태로 유지하여 모든 조각 작업에 방해가되지 않도록합니다. 여기에있는 두 생물의 표시, 근육 형태 및 질감을 볼 수 있기를 바랍니다. 반짝이는 스페 큘러 하이라이트를 가진 뱀장어를 연상시키기 때문에 더 어두운 영역으로 희미 해지는 반점이있는 투톤을 좋아합니다.

Photoshop에서 한 색상을 다른 색상으로 변경

12. KeyShot에서 렌더링

Human Skin Material은 놀라운 용도로 사용되는 다목적 질감입니다.

Human Skin Material은 놀라운 용도로 사용되는 다목적 질감입니다.

ZBrush 용 KeyShot은 다른 렌더러보다 훨씬 많은 폴리 ​​카운트를 처리 할 수 ​​있으므로 여기서 사용합니다. 나는 내가 좋아하는 것을 얻을 때까지 슬라이더로 실험을한다. 인간 피부 재질은 매우 다양 할 수 있습니다. 나는 많은 것을 위해 그것을 사용합니다. 여기에서는 혀, 피부 및 치아에 사용합니다. 조명을 위해 새로운 것을 시도합니다. 어떤 물체로도 빛을 만들 수 있기 때문에 조명에 블롭을 사용합니다. 내가 사용하는 환경은 실외에 있으며 hdri-locations_urban_4k라고합니다.

13. Photoshop의 조정

Photoshop은 피사계 심도를 만드는 빠르고 더러운 방법입니다.

Photoshop은 피사계 심도를 만드는 빠르고 더러운 방법입니다.

이 프로젝트에서는 Photoshop을 최소한으로 사용합니다. 나는 약간의 피사계 심도를 만들고 색상 오버레이 레이어를 사용하여 이미지를 향상시키는 데 사용합니다. KeyShot에는 비주얼의 모양을 미세 조정하기위한 몇 가지 고급 카메라 설정이 있으며 KeyShot에서 이러한 간단한 조정을 수행 할 수는 있지만 시간이 오래 걸릴 수 있습니다. 때로는 Photoshop에서 위조하는 것이 더 빠르고 쉽습니다.

이 기사는 원래 3D 세계 잡지 209. 여기서 구입하세요.