이 운동으로 캐릭터 디자인을 더욱 발전 시키세요

캐릭터 디자인
(이미지 출처 : Julian Glander)

창의적인 프로젝트의 핵심은 커뮤니케이션과 스토리 텔링입니다. 말이없는 연재 만화처럼 무형의 것, 감정을 전달하는 단일 삽화, 무언가를 사라고하는 TV 광고, 또는 범람하지 않는 최선의 방법을 알려주는 정부 캠페인 포스터 등 캐릭터는 강력한 도구가 될 수 있습니다. 그 이야기에 생명을 불어 넣으십시오.

오늘날 우리는 그 어느 때보 다 캐릭터 디자인에 더 익숙해졌고 그에 의해 충격을 받았습니다. 우리는 심지어 크래킹 컬렉션을 가지고 있습니다. 캐릭터 디자인 즐길 수있는 팁. 이 모든 것은 소프트웨어의 민주화와 무료 도구의 확산 덕분에 과거의 Jolly Green Giants와 SpongeBobs가 더 이상 대형 광고 대행사 나 전문 이미지 제작자의 보호 구역이 아님을 의미합니다.



Lars Denicke와 Peter Thaler는 픽토 플라스마 지난 15 년 동안 캐릭터 디자인 페스티벌을 진행했으며 그 동안 Denicke는 일러스트레이션과 캐릭터 디자인이 더 넓은 시각적 환경에서 '강한 목소리'가되는 방식에서 큰 변화를 목격했다고 말합니다.



Denicke에 따르면 Pictoplasma Character Face-Off 콘테스트를 시작한 이유 중 일부는 그가 말한 것처럼 당시의 '끔찍하고 저속한'애니메이션 스타일에 대한 반응이었습니다. '이제 장르로서 캐릭터 디자인은 어디에나 있습니다. 게임 문화는 거대하고 편집 일러스트레이션도 많이 바뀌 었습니다. 이미지는 단지 기사를 설명하기위한 것이 아닙니다. Christoph Niemann, Jean Jullien, Laura Callaghan과 같은 사람들은 이미지를 통해 이야기를 전하고 있습니다. 투구 방식과 브리핑 방식도 바뀌 었습니다. '

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매년 Pictoplasma는 콘테스트를 운영합니다. 2017 년 캐릭터 페이스 오프 대회 출품작 중 일부입니다.(이미지 출처 : Pictoplasma)

기술이 빠르게 발전함에 따라 축제의 초점은 자연스럽게 바뀌 었습니다. '우리가 시작했을 때 우리는 매우 그래픽적이고 축소 된 (거의 타이포그래피) 작업을 너무 자세하지 않은 작업을 찾고있었습니다.'라고 그는 말합니다. '그 당시 디지털 미디어는 너무 느 렸습니다. 여전히 모뎀에 전화를 걸어야하는 시대 였기 때문에 사진, 동영상 등을위한 공간이 없었습니다. 대신 픽셀 그래픽, 단순한 그래픽, 플래시 애니메이션 같은 것이 었습니다. '

스타일 측면에서 Denicke는 '모든 사람이 거리 예술가가되기를 원했던'2000 년대 초반에서 상황이 바뀌 었다고 말합니다. 약 7 년 전 소프트웨어의 경제성 증가로 애니메이션이 대중화되었습니다. 오늘까지 그는 '무엇이든 간다'고 묘사합니다. Denicke는 다음과 같이 설명합니다. '우리는 이제 약간의 포스트 디지털입니다. 유화 작업을하더라도 디지털은 20 %를 사용하든 100 % 사용하든 모든 사람이하는 일을 알려줍니다. '

당신의 성격을 사용하여 눈에 띄십시오

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Pictoplasma 웹 사이트에서 프로모션 시작(이미지 출처 : Pictoplasma)

2019 년의 디지털은 너무나 만연해서 눈에 띄지 않는 삶의 일부입니다. 캐릭터 디자인에 미친 영향을 과소 평가해서는 안됩니다. Denicke는 '우리와 물체 사이의 차이는 15 년 전에 훨씬 더 강해졌습니다. '이제 선이 흐릿합니다. 가상의 현실이 우리에게 더 평범 해지면서 캐릭터는 여전히 우리를 손에 잡는 방법으로 기능합니다. 예를 들어 Microsoft의 Clippy만큼 직접적이지는 않지만 캐릭터와 상호 작용하는 데 익숙합니다. 요즘은 캐릭터를 어떤 맥락 으로든 받아 들일 수 있고 관객은 '왜'를 묻거나 현실이나 기능에 대해 질문하지 않습니다. '

캐릭터에 대한 폭 넓은 수용과 친숙 함의이면은 디자이너에게 가해지는 압력입니다. 독특하고 스마트하며 눈에 띄는 무언가를 만드는 것이 더욱 중요합니다.

애니메이터는 '사람이하는 일을 사랑하고 끊임없이 추구 할 때 자동으로 나타나고 돋보인다는 것을 믿고 싶습니다.' 엘레 노르 콥카 . 물론 열정과 창의적 진정성은 모두 훌륭하지만 이러한 속성만으로는 성공적이고 영향력있는 디자인을 만들 수 없습니다.

성격도 있어야하고 어느 정도는 매체에 대한 숙달이 있어야합니다. 이것은 복잡한 상업 디지털 아트 프로그램, 무료 오픈 소스 소프트웨어, 단색 GIF 또는 콜라주 및 크로 셰 뜨개질과 같은 결정적으로 아날로그 프로세스 일 수 있습니다.

우리는 가장 좋아하는 실무자들에게 그들이 어떻게 작동하는지, 자신 만의 스타일을 갖는 것의 중요성에 대해 이야기를 나눴습니다. 그들이하는 일에 대한 실용적인 팁을 얻었습니다.

지정자 찾기

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Julian은 캐릭터를 단순하게 유지하고 많은 비용을 절약하라고 조언합니다.(이미지 출처 : Julian Glander)

작품 줄리안 글 랜더 즉시 알아볼 수 있습니다. 파스텔 색조, 귀엽고 이상하고 가끔은 헐렁한 캐릭터 디자인이 전적으로 자신 만의 것입니다. 그에게는 시그니처 스타일이 중요합니다.

'시각적 스타일이든, 유머 감각이든, 작업하는 형식이나 매체를 다루는 방식이든 지정자 역할을하는 것이 중요합니다. 자신을 재발 명하고 모든 프로젝트에서 새로운 것을하는 예술가들이 있지만, 카멜레온이되는 것도 스타일입니다. 온라인에서 연속성을 유지하면 사람들이 본인임을 알 수 있습니다. 시그니처 비주얼 스타일이 있다는 것은 캐릭터가 어떻게 생겼는지뿐만 아니라 글쓰기와 캐릭터에게 일어나는 일에 집중할 수 있다는 것을 의미합니다. '

Glander의 경우 Blender를 사용하여 3D로 작업 할 때의 장점은 모델을 만든 후에는 작업을 매우 빠르게 수행 할 수 있다는 것입니다. '캐릭터를 다시 그리지 않고 원하는만큼 다양한 각도와 포즈로 그릴 수 있습니다. 매우 구체적인 전체 파이프 라인을 파악했습니다. 제 초점과 연습의 일부는 [프로세스]를 매우 빠르게 만드는 것이므로 항상 지름길을 찾고 있습니다. '

Muscleman은 Glander의 독특한 스타일의 대표적인 예입니다.(이미지 출처 : Julian Glander)

그렇다면 오늘날 캐릭터와 이미지의 세계에서 효과적인 캐릭터 아티스트를 만드는 것은 무엇일까요? 글 랜더는 사물을 돋보이게하기 위해 '큰 얼굴이 좋다 : 큰 눈이나 단순한 실루엣과 같은 고전적인 아기 물건'이라고 추천한다. 그는 이렇게 덧붙입니다. '저는 본능적이기 때문에 캐릭터 디자인 전문가처럼 말하고 싶지 않습니다. 나는 그들이 가져야 할 것이 무엇인지 생각합니다. 누군가가 무언가를 집어 들게된다면, 그들에게 손을 줄 것입니다. 걷는다면 발이있을 것입니다. 그렇지 않으면 그냥 떠 다니는 머리 일 수 있습니다. '

'내 머리에 종이 울리면 좋은 것을 쳤다는 걸 알아. 캐릭터의 머리에 삼각형을 놓았는데 작동하지 않습니다. 그런 다음 대신 사각형을 넣습니다. 나는 본능을 따른다. 난 그냥 완전히 장난 치고있어. 나는 적절한 경험이 없습니다. '

본능을 믿고 놓아주는 법을 배워라

이것은 여전히 ​​Timber Timbre에 대한 Kopka의 비공식 비디오에서 온 것입니다.(이미지 출처 : Elenor Kopka)

Elenor Kopka는 애니메이션과 일러스트레이션에 매우 독특하고 독창적 인 접근 방식을 새겼습니다. 거친 텍스처와 검정, 흰색 및 회색 음영을 사용하여 단순하면서도 놀랍도록 표현력이 뛰어난 캐릭터를 묘사했습니다.

Kopka의 독특한 스타일은 그녀가 '의도적으로 또는 전술적으로'한다고 말하는 것이 아니지만, 아티스트는 상업 고객과 작업 할 때 삶이 더 쉬워 진다고 생각하지만 '그들이 할 수있는 것을 볼 때 확실히 당신을 조금 더 신뢰하게 만들기 때문입니다. 당신을 기대합니다. 그것은 사람들이 당신에게 다가 가게하고, 당신이하는 일을 이미 좋아하기 때문에 그들이 생각하고있는 어떤 임무에도 잘 어울릴 것임을 즉시 알 수 있습니다. '라고 Kopka는 말합니다.

'네온 색상의 벡터 기반 인포 그래픽을 만드는 애니메이터를 찾을 때 아무도 저에게 연락하지 않습니다. 그게 끔찍할 것이기 때문입니다.'

그녀의 프로세스는 기술적으로 능숙하지만 대부분 본능에 기반을두고 있습니다. 그녀의 캐릭터는 믿을 수 없을 정도로 복잡합니다. 예를 들어 입에 선이있는 달걀과 눈에 검은 색 점이 두 개있는 계란 같은 것이 어떻게 그렇게 살아 있다고 느낄 수 있을까요? '때로는 첫 번째 스케치에서 바로 캐릭터를 얻습니다. 때로는 행복감을 느끼는 데 시간이 걸립니다.'라고 Kopka는 말합니다.

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이것은 여전히 ​​MTV ID에서 온 것입니다.(이미지 출처 : Elenor Kopka)

'작동 할 때 왜 효과가 있는지 정확히 말하기는 어렵지만 캐릭터와의 연결을 느낄 필요가 있다고 생각합니다. 살아있는 것처럼 느껴지거나 '진짜'장소에서 나온 것처럼 느껴질 수 있습니다. 마침내 옳다고 느끼면 부정 할 수없고 더 이상 바꾸고 싶지 않다는 것을 압니다. '

몇 년 전 Kopka는 오빠 Konstantin과 함께 컴퓨터 게임 스튜디오 Ghostbutter를 설립했습니다. 그녀는 다 분야 접근 방식에 대해 게임에서 많은 것을 배웠습니다. '[게임에서] 말 그대로 모든 방향에서 모든 것을 고려해야합니다. 플레이어가 모두 찾을 수 있기 때문에 시스템에 틈이나 구멍이있을 수 없습니다. '라고 그녀는 말합니다. '예쁜 비주얼에 너무 집착 할 수는 없습니다. 게임 플레이에서 무언가가 작동하지 않으면 다시 버려집니다.'

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'그래서 전반적으로 게임에서 내 그래픽이 어떻게 보이는지에 대한 약간의 제어를 해제하는 방법을 배웠습니다. 그런 다음 모든 그래픽이 구현되고 갑자기 예기치 않은 방식으로 결합되면 발생할 수있는 놀라움을 정말로 즐기기 시작했습니다. '

캐릭터를 브랜드로 생각

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이 캐릭터 디자인은 EyeBuyDirect를 위해 만들어졌습니다.(이미지 출처 : ManvsMachine)

캐릭터 디자인 세계의 대부분은 편집 프로젝트 또는 자체 시작 디자인 (상업적 커미션으로 이어질 가능성이있는 디자인) 작업을하는 사람들이 지배하지만, 특정 브랜딩 프로젝트는 종종 캐릭터 기반 접근 방식을 추가하여 큰 혜택을받습니다.

작년, 디자인 및 모션 스튜디오 ManvsMachine 처방 안경 소매업 체인 EyeBuyDirect 캠페인을 진행했습니다. 절반은 라이프 스타일 중심의 사진을 기반으로하고 다른 하나는 서비스의 특정 이점을 논의하는 데 사용 된 캐릭터에 대한 것입니다.

에 따르면 마이클 존 데이 , ManvsMachine의 크리에이티브 디렉터 인 ManvsMachine의 캐릭터는 '너무 진지하게 생각하지 않는'브랜드를 위해 일하며 '스위치를 켜고 현대적이고 젊은 청중'에게 어필합니다. Day는 우리 모두가 매일 만나는 이미지의 확산과 함께 캐릭터의 사용이 변했다고 생각합니다.

예를 들어 디자인과 일러스트레이션의 세계 밖의 관객은 캐릭터 디자인을 접할 가능성이 큽니다. 따라서 마스코트 나 브랜드의 의인화는 예전보다 덜 거슬 리거나 만화 같은 느낌이 들지 않습니다.

'예를 들어 모든 사람이 Instagram에 액세스 할 수 있습니다.'라고 Day는 말합니다.

간단하게

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ManvsMachine 캐릭터는 4 개의 광고와 일련의 애니메이션에 등장했습니다.(이미지 출처 : ManvsMachine)

EyeBuyDirect의 디자인은 '만화가 아닌 디자인'을 목표로했다고 Day는 덧붙였습니다. '간단하고 축소 적입니다. 예를 들어 팔과 다리가 필요합니까? 이러한 단순화는 프리미엄을 유지하고 패션 브랜드를위한 현대적인 캠페인 인 캠페인의 전체 스타일에 반영되도록합니다. '

이 프로젝트는 전적으로 Cinema4D로 만들어졌으며 Day는 작업중인 세계를 정의하는 데 사용하는 일련의 규칙을 만들 것을 권장합니다. 그런 다음 항상 참조 할 것이 있으므로 무엇이 작동하는지 알 수 있습니다. 그렇지 않은 것. 이러한 매개 변수는 '우리는 디자인이 조각이나 장식품과 같기를 원했고, 캐릭터를 디자인하는 방식을 안내합니다.'와 같은 것일 수 있습니다.

Day는 다음과 같이 덧붙입니다. '이렇게 단순하게 유지하는 것은 우리에게 정말 좋았습니다. 이전에는 캐릭터를 한 번도 해본 적이 없어서 리깅 같은 작업을 한 적이 없었기 때문에 거의 스톱 모션 방식으로 애니메이션을 적용했는데 훨씬 더 흥미로 웠습니다. Cinema4D를 사용할 때 캐릭터 디자인에 대한 모든 것을 알아야한다고 생각하지 마십시오. 다양한 방법으로 사물에 접근 할 수 있습니다. 똑같은 일을하는 10 가지 방법이 있는데 스타일 개발에 도움이된다고 생각합니다. '

당신의 이야기에 충실하십시오

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이것은 여전히 ​​Jeron Braxton의 단편 영화인 Octane에서 나온 것입니다.(이미지 출처 : Jordan Braxton)

제론 브랙 스톤 애니메이션과 시각 예술의 세계에서 완전히 독학을했지만, 24 세에 이미 비선형 적이지만 왠지 익숙한 작업을 통해 자신의 이름을 알 렸습니다. 작년 선댄스 영화제에서 그는 화려한 단편 Glucose로 단편 영화 심사위 원상을 수상했습니다. 가끔은 초현실적이고 항상 강력한 경찰 폭력 탐구, 디지털 세계와의 관계, 인터넷 문화와 그로 인해 발생할 수있는 외로움 .

Braxton은 10 대 때 자신이 만들고있는 음악에 대한 비디오를 만들고 싶을 때 애니메이션에 들어갔습니다. '나는 기억할 수있는 한 항상 그림을 그리고 있었는데, 그에 얽매였습니다.

'내가 좋은 서랍이라고 말할 수는 없지만 항상 만화책을 그리곤했다. 이 모든 캐릭터로 강력한 세상을 만들 것입니다. ' 그는 이미 애니메이션 제작에 '5 년 깊숙이'있었기 때문에 미술 학교에 가지 않기로 결심했다. '[미술 학교]는 상업적이거나 입맛에 맞는 모든 것에 코를 돌립니다.하지만 제가 만들고 싶은 예술을 만들었다 고해서 불이익을 당하지는 않을 것입니다.

당신에게 중요한 이야기를 들려주세요

조던 브랙스턴

Braxton의 작업이 종종 그토록 설득력이있는 곳은 크고 어려운 문제를 탐구하는 것입니다.보다 접근하기 쉽고 다채롭고 역동적 인 애니메이션을 통한 Black American 경험과 같은 것입니다.

``Glucose로 표면은 달콤하지만 어두운 색조로 만들고 싶었습니다. '많은 사람들에게 이러한 테마 중 일부는 삼키기 어려운 약이므로 애니메이션과 스타일이 더 맛있게 만듭니다. 디자인과 움직임에 사로 잡힌다면 메시지를 더 잘 받아들입니다. 제 작품에는 정치적 메시지가 담겨 있지만 제가 좋아하는 행복하고 운 좋은 2D 작품을 떠 올립니다. '

애니메이션에 들어가는 사람들에게 Braxton의 조언은 '당신에게 중요한 이야기를 들려주는 것'입니다. 창의력을 발휘하려면 계속 영감을 얻어야합니다. 그렇지 않다면 그렇게해서는 안됩니다. 많은 시간을 투자해야합니다. 사람들이 이야기에 익숙하지 않거나 불편한지 여부는 중요하지 않습니다. 말하고 싶다면 말하십시오. '

기괴한 계곡 탈출

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이것은 여전히 ​​Jeron의 단편 영화인 Glucose에서 나온 것입니다.(이미지 출처 : Jordan Braxton)

Braxton은 다음과 같은 사이트의 인터넷 자습서를 통해 자신이 선택한 소프트웨어 인 Blender에 대해 아는 모든 것을 배웠습니다. 교육 자료 . 캐릭터 디자인에 디지털 도구를 사용하는 사람들을위한 그의 조언은 '기묘한 계곡에서 벗어 나라'는 것입니다.

'소름 끼치는 물건을 만들고 있고 그림에 약간의 기술이 있다면 이미지 추적을 사용해야합니다. 이미지와 3D 모델을 사용하여 좀 더 스타일리시 한 모양을 얻으십시오.'

CLIP STUDIO PAINT에서 레이어 마스크를 사용하는 방법

Braxton은 예술가로서 다음 일을 계속해야한다고 믿는 함정에 빠지지 않는 것이 중요하다고 덧붙입니다. '때때로 우리 창작자들은 우리가 하나의 아이디어를 만들어 내면 앞으로 나아가서 새로운 것을해야한다고 생각합니다. 특히 캐릭터를 만들었을 때 느끼는 3D 모델링은 갇혀 있습니다.'

'하지만 당신이 무언가를 만들었는데 거기에 있지 않거나 당신의 기술이 발전한다면 그것을 다시 방문하는 것이 좋습니다. 옳지 않은 것은 정착하고 막히는 것입니다. 당신은 항상 물건을 수정할 수 있으며, 이는 당신의 스타일을 계속 탐구하고 발전시킬 수 있음을 의미합니다. '

수제 매체 탐색

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My Cardboard Life의 캐릭터 컬렉션(이미지 출처 : Philippa Rice)

Philippa Rice는 만화, 일러스트레이션 및 애니메이션에서 모델 제작 및 크로 셰 뜨개질에 이르기까지 인상적인 범위의 미디어에서 작업합니다. 따라서 그녀의 스타일은 도구에 의존하지 않고 스톱 모션 크로 셰 캐릭터 반바지부터 실제 관계를 그리는 책에 이르기까지 그녀의 모든 작업을 통해 실행되는 작업의 타고난 공통점입니다.

Rice는 학위로 애니메이션을 공부하고 졸업 후 약 1 년 후에 콜라주 기반 웹 만화 인 My Cardboard Life를 만들기 위해 배운 기술을 사용하여 애니메이션 GIF와 더 긴 애니메이션을 제작했습니다. 현재 그녀는 특히 크로 셰 방식의 연습을 즐기고 있습니다. '시간이 오래 걸리지 만 최종 결과는 항상 가치가 있습니다.'라고 그녀는 말합니다.

'손에 쥐고있을 수있는 실제 3D 물체를 완성하는 것을 좋아합니다!' 그녀의 작품은 종종 믿을 수 없을 정도로 촉각 적이며, 그녀는 '즉각 성과 현실감 : 작품과 연결되는 느낌을줍니다.'로 선호합니다. 라이스 장관은“나는 이야기를 나눌 수있는 기회이기 때문에 만화가 재미보다 더 보람을 느낀다”고 덧붙였다.

그녀가 사용하는 특이한 기술은 분명히 그녀가 좋아하는 것이기도하지만 그녀의 작업을 돋보이게하는 현명한 방법이기도합니다. ``시그니처 스타일은 관심있는 것을 만들고, 좋아하는 도구를 사용하고, 전하고 싶은 이야기를 들려줌으로써 자연스럽게 발전 할 수 있다고 생각합니다. '당신의 시그니처 스타일은 이미 당신 안에 있지만 그것을보기 위해서는 먼저 작업을해야합니다.'

이것은 Rice 웹툰 We 're Out의 제목 페이지 중 하나입니다.(이미지 출처 : Philippa Rice)

라이스는 자신의 삶이나 성격을 자연스럽게 취하기 시작할 때 자신이 좋은 캐릭터에 맞을 때를 알고 있습니다. 그러나 그녀의 많은 만화는 부분적으로 자전적이거나 그녀의 가족, 파트너 및 딸에 관한 것입니다.

'가상의 인물과 상황의 경우 나는 종종 실생활에 기반을 둡니다. '가상의 캐릭터를 사용하면 종종 무례하거나 불쾌하게 만들거나 실생활에서 가질 수 없다고 느끼는 기타 나쁜 성격 특성으로 만듭니다.'

Rice는 계속해서 이렇게 말합니다. '사람들이 공감할 수있는 현실감이 느껴 져야한다고 생각합니다. 직접적으로는 아닐지 모르지만 캐릭터가 진정한 생각과 감정을 가질 수 있다고 믿는다면 그것이 성공적인 디자인이라고 생각합니다. '

이 기사는 원래 293 호에 게시되었습니다. 컴퓨터 예술 , 세계에서 가장 많이 팔리는 디자인 잡지. 구입 293 호 또는 Computer Arts 구독하기 .

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