3D 텍스처 생성을위한 전문가 가이드

다섯 명의 뛰어난 예술가가 도시, 공상 과학, 자연, 양식화 및 판타지 텍스처를 만드는 방법을 설명하면서 거래의 트릭을 보여줍니다.

도시 텍스처

일반적으로 물질을 만들고 싶을 때 관련된 재료 목록으로 시작하여 각 재료에 대한 빠른 기반을 만듭니다. 머티리얼 자체는 실제로 그것들을 조합하는 데 사용 된 전환과 마스크만큼 중요하지 않다는 것을 알게 되었기 때문에 대부분의 시간을 작업에 보냅니다.



그런 다음 몇 가지 범주로 혼합되는 방식을 세분화합니다. 거의 모든 재료를 함께 혼합하면 풍화, 높이 또는 환경 중 하나 이상에 속합니다. 이들 각각은 재료를 적절하게 혼합하기 위해 몇 가지 정보가 필요합니다. 이 정보는 곡률 맵, 앰비언트 오 클루 전 맵 또는 높이 맵과 같은 것일 수 있습니다. 각각의 예는 다음과 같습니다. 풍화 – 벗겨 지거나 벗겨지는 금속 위에 페인트 (곡률, 주변 폐색 또는 표준 공간 법선 필요) 높이 – 먼지 경로의 웅덩이 (높이 필요) 환경 – 눈, 태양 표백, 바람으로 인해 흩어진 나뭇잎 또는 모델 자체에서 볼 수없는 모든 것 (표준 공간 법선 또는 위치 필요).



주요 자료와 함께 이러한 각 맵을 개발하기를 원하기 때문에 이것을 아는 것이 중요합니다. 도중에 생성되지 않은 높이 맵이 필요한 경우 맵을 만드는 두 가지 옵션이 있습니다. 한 가지 옵션은 프로젝트의 시작 부분으로 돌아가서 높이 맵을 만들고 재료를 변경함에 따라 단계별로 편집을 추가하는 것입니다. 다른 옵션은 현재 맵을 변환하는 것입니다. 일반적으로 정확도가 떨어집니다. 이 손실은 맵이 변환 될 때마다 누적되므로 Normal 맵을 Height 맵에 사용한 다음 Ambient Occlusion을 사용하여 먼지를 마스킹하면 이상한 마스킹이 발생할 가능성이 큽니다.

01. 꽃 무늬

단단한 기본 모양



단단한 기본 모양

몇 가지 견고한 기본 모양으로 할 수있는 작업이 놀랍습니다. 벽지 용 꽃 무늬 디자인을 만들 때, 나는 정기적으로 동일한 기본 모양을 사용하고 다른 모양을 만들기 위해 뒤틀기, 타일링, 대칭 및 원형 튄 자국을 사용하는 것으로 돌아 가곤했습니다.

02. 물질은 일을합니다

필기하기

스타 워즈 불량 영화 포스터
필기하기

내가 만든 석고 물질은 마스크를 받아 나머지 부분보다 가장자리 부분을 더 손상시키고 부러 뜨립니다. 이렇게하면 세 가지 대신 두 가지 재료를 혼합하는 것에 대해서만 걱정할 필요가 있으므로 조정이 더 쉬워집니다.



03. 도구 라이브러리 만들기

나만의 빌드

나만의 빌드

기본값이 없다고해서 할 수 없다는 의미는 아닙니다. 높이 기준으로 두 가지 재료를 혼합하고 싶었 기 때문에 픽셀 프로세서를 사용하여 하나를 만들었습니다.

04. 조기 최적화

더 빠른 처리

더 빠른 처리

풀 해상도 노드를 사용하면 처리 속도가 훨씬 빨라지고 노이즈에 약간의 흐림 효과를 무료로 적용 할 수 있습니다. 벽의 첫 번째 초안에서는 변경할 때마다 약 13-15 초가 걸렸습니다. 해상도 최적화를 수행 한 후 3-4 초로 떨어졌습니다.

05. 물 얼룩

현실적인 물 피해

현실적인 물 피해

기술 카일 피어스

공상 과학 텍스처

공상 과학 자료

공상 과학 자료

작업을 시작하기 전에 영감의 포인트부터 시작합니다. 이것은 내 목표를 명확히하고 다음에 올 창의적인 프로세스를위한 프레임 워크를 구축하는 데 도움이됩니다. SF 머티리얼 챌린지에 대한 영감은 스타 워즈 나 워해머 40k와 같은 거대한 우주선이었습니다. 다음으로 전체 머티리얼 스켈레톤을 계획해야했습니다. 이 디자인 프로세스는 많은 3D 아티스트가 복잡한 모델을 처음부터 개발하는 데 사용하는 것과 유사합니다.

여기에서 내 물질에 포함 할 기능의 종류와 노드로 그룹화하는 방법을 계획 할 수 있습니다. 내 목표를 알면 결국 자료가 어떻게 보일지 상상하는 데 도움이되었습니다. 나는 큰 외부 슬래브와 단단한 금속 판, 판 사이에있는 작은 발광 창과 내부 선체를위한 깨지기 쉬운 구조물을 결정했습니다. 지속적인 실험은 제가 이것을 달성하는 데 매우 중요하고 유용했습니다. 우연히 흥미로운 것을 발견하면이 결과가 향후 프로젝트에 도움이 될 수 있으므로 자주 기록해 둡니다. 이미 알고있는 몇 가지 계획에만 의존 할 수는 없습니다. 고맙게도 Substance Designer의 노드 워크 플로는 무한한 조합 가능성을 제공하므로 창의력을 발휘할 시간을 확보하십시오.

이것은 우리에게 재료 유연성이라는 주제를 가져 오는데, 이것은 제 생각에 Substance Designer로 만든 모든 좋은 재료의 핵심 요소입니다. 유연한 재료는 재사용이 가능하며 귀하와 다른 사용자에게 다양한 응용 프로그램을 제공하고 시간을 절약합니다. 또한 Substance Designer에서 유연한 재료를 만드는 것은 상대적으로 쉽게 달성 할 수 있고 즐겁습니다. 매개 변수를 노출하면 사용자에게 물질을 완전히 제어 할 수 있어야합니다. 그러나 가장 중요한 것만 노출시키는 것을 기억하십시오. 스위치가 너무 많으면 Substance를 제어하기가 더 어려워 질 수 있습니다.

01. 패턴 생성 및 블렌딩

다양한 모양 사용

다양한 모양 사용

기하학적 패턴을 만들려면 여러 모양을 사용하고 변형하고 함께 혼합하십시오. 2D Transform 노드에서 타일링 비활성화 – 모양을 자유롭게 이동할 수 있습니다. 스위치를 만들고 매개 변수를 노출하여 패턴을 혼합하고 재료의 레이어를 사용자 지정합니다.

02. 누수 및 먼지 효과

가장자리 다듬기

가장자리 다듬기

Ambient Occlusion 노드는 가장자리에 누수와 먼지를 만드는 데 유용합니다. 그라디언트 맵을 사용하여 분산 맵과 혼합 할 수 있습니다. 거칠기 레이어에 추가하는 것을 잊지 마십시오.

03. 기본 색상 구성

좋은 회색조를 기본으로 사용

좋은 회색조를 기본으로 사용

컬러 출력을 서두르지 마십시오. 먼저 좋은 그레이 스케일을 만드는 데 중점을 둡니다. 모든 출력의 기초로 사용됩니다. 그라디언트 맵을 사용하여 기본 색상 구성표를 만듭니다.

04. 히스토그램 스캔

회색조 이미지에서 마스크 추출

그레이 스케일 이미지에서 마스크 추출

히스토그램 스캔을 사용하는 것은 그레이 스케일 이미지에서 마스크를 추출하는 가장 좋은 방법 중 하나입니다. 주저하지 말고 사용하세요. 곧 가장 친한 친구가 될 것입니다.

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자연 질감

이 콘테스트 이전에 저는 Substance Designer를 2 주 동안 만 사용 했으므로 Maya를 통해 흐름 애니메이션 텍스처를 일괄 처리하고 Substance 및 흐르는 노출 매개 변수를 사용하는 간단한 작업으로 시작하고 싶었습니다.

내가 사용한 원리는 하나의 Transform 2D 노드의 y 축 노출 매개 변수 (흐름을 구동 할 수 있음), 흐름 왜곡을위한 흐릿한 절차 맵이있는 방향성 왜곡 노드 하나, 방사, 높이 제어를위한 하나의 유닉스 기반 패턴을 기반으로했습니다. 절차 적 노이즈로 강화 된 일반, 기본 색상 및 금속 맵 채널.

용암의 건조 상태와 높이는베이스 패턴의 노출 된 레벨 노드로 제어 할 수 있습니다. 고맙게도 내 항목을 처음 게시 한 후 누군가가 '$ time'시스템 변수를 설명하고 Substance Player에서 타임 라인을 만드는 방법을 설명하는 포럼 주제를 발견했습니다.

나는 이것을 유량에 노출 된 매개 변수에 승수로 적용하여 자동 및 수동 유동이라는 두 가지 옵션을 가능하게 만들 수있었습니다.

Substance Player 및 $ time 변수를 사용하여 강력한 애니메이션 출력 배 처가 장착되었습니다! 그런 다음 Maya와 Arnold를 사용하여 음영 처리, 렌더링 및 마지막으로 합성 작업을 수행 할 수 있습니다.

측면과 재료에 관해서는 건조하는 동안 (전자 레인지의 머랭과 비슷하게) 인플레이션과 함께 액체 상태와 건조한 용암 상태 사이의 실제 시각적 변화를 순서대로 갖는 것이 중요했습니다. 늘어나는 느낌과 필라멘트 용암이 있습니다.

이 자료의 많은 것들이 다른 것들에 영향을 미치기 때문에이 항목에 대한 선형 분석을 수행하는 것은 어려울 것입니다. 그래서이 모든 것을 통합하는 데 도움이 된 가장 중요한 요소 중 일부에 집중하겠습니다.

01. 흐르는 패턴 만들기

패턴을 보려면 y 축을 이동하세요.

패턴을 보려면 y 축을 이동하세요.

블렌드 노드 (A-B = C)를 사용하여 곱한 두 개의 그런지 맵으로 구성되고 절차 적 펄린 노이즈 (D)를 통해 왜곡 된 용암 기반 패턴 (E).

왜곡 직전에 Transform 2D 노드를 배치합니다. y 축을 이동하면 흐르는 패턴의 시작을 볼 수 있습니다.

02. 용암 스트레칭

두 번째 y 축

두 번째 y 축

두 번째 패턴을 곱하여 전체적인 측면을 시각적으로 풍부하게하는 확장 및 필라멘트 액체 용암을 얻을 수 있습니다. 두 번째 Grunge 맵을 가져 와서 Transform 2D를 추가하고 왜곡 직전의 메인 패턴에 Blend 노드를 곱합니다. 이 '보너스'y 축을 이동하면 두 번째 패턴이 메인을 따라 미끄러 져 용암이 늘어나는듯한 착각을 불러 일으 킵니다.

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03. 절차 적 텍스처 사용

태양 표면과 같은 용암

태양 표면과 같은 용암

태양 표면 (D)처럼 보이는 용암을 만드는 것이 전체 액체 상태에 대한 나의 목표였으며 Substance Designer의 절차 적 텍스처 중 두 가지를 사용하여이 작업이 쉬웠습니다. 추가 모드 (A + B)에서 혼합하고 기본 패턴 (C)과 동일한 Perlin 노이즈로 결과를 왜곡하고 그라디언트 맵 (C> D)을 통해 색상을 지정합니다.

04. 흐르는 상태 표시

건조한 용암에 대한 흐름 상태 표시 유지

건조한 용암에 대한 흐름 상태 표시를 유지하십시오.

용암이 건조한 상태 일 때 추가 모드에서 처음부터 최종 높이 맵까지 기본 필라멘트 패턴을 혼합하여 흐름 상태 표시를 유지합니다. 시각적으로 이것은 소행성이나 다른 어떤 것이 아니라 건조한 용암이라는 것을 명심하는 데 도움이 될 것입니다.

05. 노출 된 매개 변수

노출 된 매개 변수를 최대한 활용

노출 된 매개 변수를 최대한 활용

핫 (왼쪽)에서 콜드 상태 (오른쪽)까지 각 출력에서 ​​노출 된 매개 변수의 영향을 확인할 수 있습니다. Designer에서 노출 된 매개 변수는 Painter 및 기타 앱 또는 사용자가 하나의 재료로 다양성을 조정하고 가져올 수 있도록하는 강력한 재료의 전략적 핵심입니다.

기술 재닌 스미스

양식 된 텍스처

육각형 세계지도

육각형 세계지도

이 소재는 정말 오랫동안 생각해 왔던 무언가를 만들고 싶었습니다. Substance Designer는 정말 훌륭한 워크 플로우를 가지고 있고 PBR과 사실적인 머티리얼 제작에 아주 좋습니다.하지만 머티리얼 콘테스트를 통해 격려를 받아 완전히 절차 적 자산 생성을 얼마나 잘 처리 할 수 ​​있는지 알아보고 싶었습니다.

저는 모든 산, 강, 숲이 자연스럽고 다소 믿을 수있는 방식으로 무작위로 독립적으로 배치되는 육각형 세계지도를 만들었습니다. 따라서 결과는 랜덤 맵 생성기이기도 한 머티리얼입니다! 얼마나 멋진가요?

가장 좋은 방법은 각 지형 요소 (예 : 숲, 잔디 및 강)에 대해 여러 하위 재질을 생성하고이를 합리적 마스킹과 함께 레이어링하는 것입니다. 육각형 타일을 마스크로 사용하면 전체 재료에 전형적인 '게임 세계지도'모양이 나타납니다.

까다로운 부분은 마스크를 확장하고 흐리게하여 산과 숲이 경계에서 인위적으로 잘리지 않게하는 것이 었습니다. 테두리를 약간 겹치게하면 자연스러운 모양과 느낌이 더해집니다. 마스크 침식과 벡터 워프 노드는 여기서 최고의 솔루션을 제공했습니다. 그런 다음 올바른 소음을 조정하고 결합하는 문제입니다. 예를 들어, Gradient (Dynamic) 노드는 숲에 사용되었으며 Cell Noise는 균열, 균열 및 분명히 산에 가장 적합합니다.

강은 마지막 까다로운 부분이었습니다. 그것을 분해하면, 어떤 곳에서 연결되는 얇고 ​​구불 구불 한 선입니다. 저는 '스트레이트 스켈레톤'이라는 트릭을 사용하고 벡터 워프를 사용하여 육각 타일 테두리를 느슨하게 따르도록했습니다.

01. 육각 마스킹

타일 ​​샘플러

타일 ​​샘플러

타일 ​​샘플러는 육각형 마스크를 만드는 가장 쉬운 방법입니다. 노이즈 노드는 표시되는 타일을 결정합니다. 부드러운 소음은 무작위 배치에 비해 더 자연스러운 느낌을줍니다.

02. 팽창 침식

Bevel node

Bevel node

Bevel 노드 다음에 Histogram Scan 노드를 사용하면 확장 및 침식과 같은 형태 학적 작업을 쉽게 시뮬레이션 할 수 있습니다. 마스크를 확장하거나 축소 할 때 유용합니다.

03. 벡터 워프

국경 다루기

국경 다루기

마스크에 노이즈가있는 Vector Warp 노드를 사용하는 것도 테두리를 난독 화하는 좋은 방법입니다.

04. 동적 그라디언트

그라디언트 노드

그라디언트 노드

Gradient (Dynamic) 노드는 나무와 같은 텍스처에 매우 유용합니다. 또한 나무 줄로 볼 수있는 숲을 형성하는데도 도움이되었습니다.

05. 가장자리 감지

리버 마스크 만들기

리버 마스크 만들기

거리가 음수 인 Bevel 노드를 사용하면 입력 마스크의 직선 골격이 시각화됩니다. Edge Detect 노드를 사용하고 중앙을 마스킹하면 강처럼 보이는 마스크를 만들 수 있습니다.

06. 강 왜곡

강은 국경을 따라 간다

강은 국경을 따른다

거리가 음수 인 Bevel 노드를 사용하고 일반 출력을 Vector Warp 노드에 연결하면 강이 최종 모양이됩니다. 강은 이제 육각형 경계를 느슨하게 따르고 있습니다.

Jan Hoppenheit의 기술

판타지 텍스처

드워프 돌

드워프 돌

내 판타지 항목은 Skyrim과 같은 게임에서 영감을 받았습니다. 드워프 테마에 어울리면서, 나는 가장자리에 룬이 새겨진 금속 틀로 석판을 만드는 것이 멋질 것이라고 생각했습니다. 이런 종류의 드워프 환경은 지하에 위치하기 때문에 물질에 일부 방출 부분을 추가하고 싶었습니다. 대리석 정맥과 비슷한 것입니다.

마음 속으로 대리석 / 돌에 대한 참조 사진을 찾기 위해 사진 라이브러리를 살펴 보았습니다. 견고한 참조 그림 라이브러리가있는 좋은 이유는 Substance에서 이미지의 일부에서 그라디언트를 '리프트'하기가 매우 쉽다는 것입니다. 이렇게하면 올바른 색상과 색상 변형이 있는지 확인할 수 있습니다.

Substance Designer에서 타일 모양에 벽돌 생성기를 사용한 다음 금속 프레임에있는 룬 모양 모양에 동일한 노드를 사용하여 시작했습니다.

01. 모양 만들기 및 세부 사항

패턴은 타일마다 다릅니다.

패턴은 타일마다 다릅니다.

이러한 모양을 얻기 위해 방향 왜곡을 사용하고 높이 변형을 최대로 설정하고 간극 / 베벨을 0으로 설정 한 동일한 벽돌 생성기의 복사본을 사용하여 오프셋합니다. 이렇게하면 모든 슬래브가 다른 값을 가지므로 방향 오프셋이 끊어집니다. 각 타일에 대해 다르게 패턴을 올립니다.

나는 일반적으로 큰 규모에서 작은 세부 사항까지 작업하므로 프레임과 돌과 같은 모양으로 시작하십시오. 그런 다음 노이즈를 사용하여이를 다듬기 때문에 가까이서 정확히 어떤 종류의 재질인지 확인할 수 있습니다. 균열, 먼지, 움푹 들어간 곳 등은 세상에서 일어난 일에 대해 많은 것을 알려줍니다.

석재의 높이 맵을 만들기 위해 Custom 노드 (Refine Noise 노드라고 함)를 사용했습니다. 입력을 받아 필터링 한 다음 레벨을 조정하여 순수한 검정 또는 순수한 흰색 패치가 없도록합니다. 그것을 시도하고 싶은 사람들을 위해 Substance Share에 있습니다.

02. 마모 생성

Dirt 및 Metal Edge Wear 노드는 마모를 만드는 데 사용됩니다.

Dirt 및 Metal Edge Wear 노드는 마모를 만드는 데 사용됩니다.

마모를 위해 필자는 가장 좋아하는 두 가지 마스크 생성기 인 Dirt 및 Metal Edge Wear 노드를 사용했습니다. 높이 맵을 기반으로 노멀 맵을 만들어 두 곡률 노드 (부드러운 곡률 및 일반 곡률)에 대한 입력으로 사용할 수있었습니다. 나는 당신이 기대하는 하드 라인뿐만 아니라 미세한 세부 사항을 갖도록 이것을 혼합했습니다. Ambient Occlusion 노드도 동일한 Height 맵을 기반으로했습니다.

03. 색상 생성

4 개의 개별 색상 그라디언트

4 개의 개별 색상 그라디언트

스톤 색상의 경우 Substance 전문가 Vincent Gault가 처음 사용한 트릭을 사용했습니다. 사용자가 다양한 돌 유형을 순환 할 수 있도록 위치 슬라이더가 노출 된 Dynamic Gradient 노드에 4 개의 개별 색상 그라디언트를 제공했습니다.

04. 색상 선택기 사용

참조 이미지에서 색상 가져 오기

참조 이미지에서 색상 가져 오기

내가 정말 좋아하는 기능 중 하나는 이미지에서 색상 선택기를 드래그하여 그라디언트를 '선택'할 수 있다는 것입니다. 컨셉 아트 / 참조 이미지에서 바로 색상을 가져 와서 작업중인 프로젝트의 요구 사항과 자산이 일치하는지 확인할 수 있습니다.

05. 이미 시브 요소

스톤 노이즈에 기반한 그라데이션

스피드 드로잉 비디오를하는 방법
스톤 노이즈에 기반한 그라데이션

이미 시브 부분은 특정 부분 만 선택하는 스톤 노이즈를 기반으로 그래디언트를 만들어 정맥처럼 보이게했습니다. 그런 다음 프레임과 먼지를 마스킹하고 돌 색상 그라데이션을 곱한 다음 방출 출력에 연결했습니다.

06. 함께 가져 오기

함께 겹친 모든 것

함께 겹친 모든 것

마지막으로 프레임, 스톤 및 마스크 생성 기용 마스크를 기반으로 모두 레이어링했습니다. 팔! 멋진 판타지 드워프 석판이 있습니다.

기술 Vriend 방문

이 기사는 원래 3D World 잡지 212 호에 게재되었으며, 여기서 사세요