Elder Scrolls Online의 서사시 영화 3 부작 제작

3D 세계 후보 CG 어워드 2014 , 우리는 Elder Scrolls의 The Alliances, The Arrival 및 The Siege 단편 영화 제작을 살펴 봅니다.

프로젝트에 얼마나 걸렸습니까?

누적 적으로 캠페인을 완료하는 데 약 18 개월이 걸렸으며, 100 명 이상의 아티스트가 어떤 방식 으로든, 형태 나 형태로 기여했으며, 주어진 시간에 약 20 명이 참여했습니다. 2012 년 초 'The Alliances'작업을 시작하여 그해 10 월에 제공했습니다. 'The Arrival'과 'The Siege'에 대한 내러티브를 쓰기 시작하면서 첫 번째 예고편 작업을 계속했기 때문에 각 분할이 전액을 높이고 이전 액션을 구축하면서 겹치는 부분이 많았습니다.



Elder Scrolls 프로젝트는 어떻게 시작 되었습니까?

Bethesda의 크리에이티브 에이전시 인 AKQA는 몇 년 전에 다른 프로젝트에서 Blur와 공동 작업을 했으므로 우리가 제공하는 게임 시네마틱의 수준에 익숙했습니다. 그들은 Elder Scrolls 세계의 다양한 파벌을 강조하는 3 분 예고편에 대한 느슨한 개요로 우리에게 접근했습니다. 그런 다음 우리는 이야기를 구체화하고 확장했습니다.



이야기는 어떻게 전개 되었습니까?

첫 번째 예고편이 거의 끝나갈 무렵, 우리는 캠페인을 3 부작으로 전환하여 각 진영에 고유 한 예고편을 제공 할 가능성에 대해 논의하기 시작했습니다. 'The Alliances'에 대한 개념은 우리가 참여했을 때 상당히 잘 정립되었지만 다음 두 가지는 훨씬 느슨해져 규모와 범위를 확장 할 수있는 창의적인 여유를 많이 갖게되었습니다. 우리는 'The Arrival'과 'The Siege'에 대한 서사를 동시에 구성했기 때문에 스토리가 어디로 가는지 아이디어가 생겼고, 더 많은 정보를 바탕으로 창의적인 선택을 할 수있었습니다. Bethesda와 AKQA는 몇 가지 중요한 순간을 제공 한 다음 공백을 채우기위한 아이디어를 앞뒤로 진행했습니다.

3 부작은 어떻게 발전 했습니까?

이 프로젝트는 3 부작으로 시작된 것이 아니라 더 큰 그림을 그리기 시작한 'The Alliances'를 마무리하면서 그 방향으로 향하기 시작했습니다. 우리는 이미 첫 번째 예고편을 통해 자산 및 캐릭터 제작에 대한 무거운 작업을 수행 했으므로 우리가 기대했던 것보다 더 많은 스토리를 전달하는 데 집중할 수있었습니다. 초기 설계 및 모델링의 대부분이 완료되면 대량 파괴 장면을위한 시뮬레이션 루프 개발과 Altmer 엘프의 머리카락 움직임과 같은 미세한 세부 사항과 같은 작업에 추가 리소스를 할애 할 수 있습니다.



어떤 어려움에 직면 했습니까?

우리의 가장 큰 도전은 기술보다는 예술적이었습니다. 제 생각에 최종 결과는 우리가 해본 최고의 작업 중 일부입니다. 우리 팀은 3 명, 거의 4 명의 캐릭터로 화면 시간을 나누고 한 캐릭터를 다른 캐릭터보다 소외시키지 않는 방식으로 스토리 라인을 짜야했습니다. 개인적으로 저는 미지의 세계로 항해하는 것을 즐기고 우리 팀에게 새롭고 흥미로운 것을 만들도록 도전했습니다. 그럼에도 불구하고 우리는 각 시네마틱을 게임의 현실에 기반을 두어 경험을 높이는 동시에 액션이 그럴듯한 지 확인해야했습니다. 열렬한 Elder Scrolls 팬이 몇 명 있으며, 그들은 우리가 IP에 충실하도록 도와주었습니다. 또한 예고편은 응집력있는 스토리를 전달하고 논리적으로 진행되는 것처럼 느껴 져야했습니다.

어떤 파이프 라인이나 워크 플로를 채택해야 했습니까?

대부분의 경우 일반적인 워크 플로를 사용했지만 특정 문제를 해결하고 스토리를 완전히 실현하기 위해 약간의 수정을가했습니다. 머리카락과 옷감 작업을위한 새로운 방법론을 발견하고 Blur 내에서 더 큰 규모로 배치 된 독점 군중 시스템의 프레임 워크를 설정했습니다.

3 부작을 작업 한 사람은 몇 명입니까?

우리 팀은 제작 정점에 20 명 정도 였지만 100 명 이상의 아티스트가 프로젝트에 참여했습니다. 어느 시점에서든 약 4 명은 사전 시각화 작업, 15 명은 애니메이션 작업, 15 명은 조명 작업을하게되었지만 동시에 모두가 아니 었습니다.



어떤 도구와 소프트웨어를 사용하셨습니까?

우리는 모델링 및 음영 처리를 위해 약간의 Mudbox를 사용하여 사전 시각화, 모델링 및 조명에 Autodesk 3ds Max를 사용했습니다. 캐릭터 조각을위한 MARI 및 ZBrush; 리깅 및 애니메이션을위한 Softimage. 우리는 V-Ray로 렌더링하고 Digital Fusion으로 합성했습니다. RayFire / PhysX, Thinking Particles 및 FumeFX는 두 번째 예고편에서 큰 파괴 효과를 만드는 데 큰 역할을했으며 Ornatrix를 사용하여 미친 헤어 파이프 라인을 배포했습니다. 세 번째 예고편에서 우리 팀은 모션 캡처 스튜디오와 스턴트 코디네이터를 고용하여 일부 액션의 기반을 마련했습니다.

The Siege의 마지막 전투는 어떻게 계획 되었습니까?

원래 개념은 '공성 폭탄'중 하나에서 스 캠프의 여정을 따라가는 것이 었습니다. 흉벽 위로 올라가 포병처럼 트로이 목마를 타고, 포드가 벌어졌다가 쪼개져 그가 노르로가는 길을 쫓아가는 것입니다. 우리가가는 동안 전투를 엿볼 수 있습니다. 그 후, 우리는 여정을 통해 전달해야 할 작은 내러티브 요소를 가졌습니다. 우리는 필요한 캐릭터 레이어를 처리하는 방법에 대해 애니메이션 및 CG 감독관과 자주 만나는 일반적인 보드와 사전 시각화 프로세스를 거쳤습니다.

그리고 무엇으로 어려움을 겪었습니까?

모든 제작 과정에서 극복해야 할 기술적 어려움이 종종 있지만, 그러한 어려움은 종종 우리가하는 일을 사랑하는 이유를 상기시키는 '광안이있는 하이 파이브 환희의 순간'과 일치합니다. 거대한 전장의 헬리콥터 비행은 그 순간 중 하나였습니다. Jerome Denjean (CG 수퍼바이저)이 우리가 할 수 있다고 생각한 것을 테스트하기 전까지는 그 장면이 계획되지 않았습니다. 믿을 수 없었다! Previz에서는 그런 장면이 없었고 즉시 우리 모두가 '그 안에 있어야한다'는 것을 깨달았 기 때문에 그것이 있는지 확인했습니다.

The Siege에서 무너져가는 벽을 어떻게 만들었습니까?

(FX 수퍼바이저 Brandon Riza의 답변)Thinking Particles와 Particle Flow를 모두 사용하여 대상을 찾는 분기 스폰 입자 시스템을 만들었습니다. 약간 다르지만 똑같이 흥미로운 결과를 얻었습니다.

저는 이러한 시스템을 Thinkbox Frost와 결합하여 플라즈마와 같은 렌더링 가능한 객체를 생성하기 위해 제공해야하는 강력한 기능 세트를 활용하여 이후에 XMeshed되었습니다. 이 분기 번개 시스템은 서로 다른 충돌 지점에서 종료되었으며, 여기서 FumeFX 시뮬레이션 (폭발)과 RayFireCache RBD 시뮬레이션 (캐릭터 잔해)을 무작위로 배포했습니다.

저는 Blur에서 엄격하게이 목적을 위해 개발 한 도구를 사용하여 분기 입자 시스템의 말단에서 이러한 사전 설정 시스템을 복제하고 분산시킬 수있었습니다. 최종 결과는 알 렘빅 메시에 캐시 된 캐릭터로 가득 찬 전장에서 완전히 파괴적인 혼란이었습니다. 킵 월의 경우 RayFire를 사용하여 지오메트리를 Boolean 자동 조각화하고 Bullet 시뮬레이션 엔진을 사용하여 1000 개 이상의 연속적인 강체 역학 프레임을 시뮬레이션했습니다. 물론 FumeFX와 파티클을 추가하여 모든 것을 살려 냈습니다.

또한, 세트 드레스 요소로 사용하기 위해 전체 Scene Assembly 팀에 배포 한 라이브러리 자산으로 8TB의 FumeFX 시뮬레이션을 만들었습니다. 15 명의 남자가 전체 장면에 수십억 개의 복셀을 추가하기 시작했을 때 저는 항상 프로젝트에 어떤 일이 일어나는지 미적으로 보는 것을 좋아합니다 ...

베데스다와의 관계가 어떻게 도움이 되었습니까?

Bethesda, AKQA 및 Blur 사이에서 창의적인 프로세스는 매우 협력 적이었고 우리의 감성은 잘 맞았습니다. 그것은 명확한 규칙을 따르기보다는 우리가 어떻게 이야기를 가장 잘 전달할 수 있는지 알아내는 것이 었습니다. 그러나 올바른 균형을 찾는 것이 핵심이었습니다. 우리는 한계를 창의적으로 밀어 내고 싶었지만 그렇게 많이하지 않아서 액션이 게임에서 너무 멀리 떨어져있게되었습니다. Bethesda는 우리가 컨셉 아트로 사용했던 많은 게임 내 자산을 제공했고 AKQA는 두 명의 주인공을 디자인했기 때문에 출발점으로 견고한 참조 프레임을 가졌습니다.

좋아하는 장면이나 캐릭터가 있으며 그 이유는 무엇입니까?

이 쇼의 모든 프레임에 들어간 장인 정신의 양은 엄청납니다. 그 결과 부당하게 부당하게 한 발을 뽑아 내기에는 너무 많은 부의 당혹 스러움이 있습니다. 너무 많은 장면, 장면, 순간이 나를 바닥에 둡니다. 모든 캐릭터는 마지막부터 개선하기 위해 끊임없는 노력으로 노예가되었습니다. 정말 인상적인 업적입니다.

제작에 도움이되는 바로 가기를 만들었습니까?

그다지 단축키는 아니지만 3 부작의이 시점에서 우리는 실제로 모든 것을 입력했습니다. 대부분의 프로덕션에서 셰이더를 수정하고 리그를 조정하는 등 '추락 할 때 슈트를 포장'해야합니다. 기한이 종종 요구되는 비즈니스의 특성 일뿐입니다. 그러나이 시점에서 캐릭터들은 두 번이나 도전을했고 실제로 전화를 걸었습니다. 그것은 아마도이 쇼의 가장 큰 생산 혜택이었을 것입니다. 모든 것이 시도되고, 테스트되고, 완성되었습니다. 우리는 VFX에서 드문 프로덕션 준비 자산으로 작업하고 있었으므로 애니메이션과 조명을 제작하는 데 더 많은 시간이 필요했습니다.

새로운 소프트웨어를 사용하셨습니까?

우리는 'The Arrival'에서 처음으로 MARI를 사용하여 Atronach 육체 야수와 우드 엘프를 모델링했습니다. CG 모델링 감독자 Mathieu Aerni는 정확한 결과를 3D로 확인하면서 캐릭터를 텍스처링 할 수 있었는데, 이는 페인팅보다 훨씬 빠릅니다. 평면 UV 다음 다시로드합니다. MARI는 Photoshop과 같은 레이어 기반 철학을 사용하기 때문에 Aerni는 모드를 혼합하고 실시간으로 큰 텍스처를 관리 할 수있었습니다. Artonach는 높이가 32 피트이므로 대부분의 샷은 클로즈업입니다. 필요한 해상도를 얻기 위해 Aerni는 MARI의 기본 유기 브러시 세트를 사용하여 8K로 손으로 그린 ​​텍스처를 만든 다음 반사 및 광택 맵과 함께 이러한 텍스처를 MARI의 뷰포트를 사용하여 실시간으로 정확하게 표시 할 수있었습니다.

게임 내 또는 실시간 시네마틱을 만들고 싶습니까?

우리는 종종 이런 종류의 작업을 수행하기 위해 접근 해 왔으며 이는 확실히 우리가 주시하고있는 생산 측면입니다. 빠른 시각화 워크 플로를 프로덕션 파이프 라인에 통합하면 많은 이점이 있습니다. 과거에 우리는 그것을 우리가하는 일에 맞추는 방법에 대한 옵션을 탐색했고 조만간 일어날 것이라고 확신합니다. 이제 게임이 실시간으로 할 수있는 작업은 매우 놀랍습니다. 고도로 발전된 previz이든 완전히 실현 된 예고편이든 상관없이 우리의 이야기를 전달하는 데 도움이되는 기술 발전을 활용하는 것은 제 생각에, 피할 수 없는.

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