언리얼 엔진에서 잔디 만들기

건축 시각화를 만들 때 많은 세부 사항을 표현해야하며 가장 시간이 많이 걸리는 것 중 하나는 풀, 나무 및 관목과 같은 초목입니다.

이 간단한 튜토리얼에서는 로우 폴리 메시를 사용하여 언리얼 엔진에서 잔디를 빠르게 만드는 방법을 보여 드리겠습니다. 그것에 가자.

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01.베이스 로우 폴리 FBX 및 텍스처 임포트

기본 메쉬에는 두 개의 평면 만 필요합니다.

기본 메쉬에는 두 개의 평면 만 필요합니다.

첫 번째 단계는 로우 폴리베이스 메시를 가져 오는 것입니다. 여기에 비행기 두 개만 사용했습니다. 먼저 매핑 한 다음 내보내는 것이 매우 중요합니다. 이렇게하면 나중에 작업이 훨씬 쉬워지며, 평소처럼 단위를 mm로 설정하여 올바른 크기를 내보낼 수 있습니다. 일단 임포트되면 FBX와 머티리얼 구가 생깁니다. 이런 식으로 머티리얼을 임포트 할 때 텍스처 (PNG)를 추가하기 만하면 FBX베이스 메시에 적용됩니다.

02. 소재 및 질감 설정

양면 옵션을 확인하는 것을 잊지 마십시오

양면 옵션을 확인하는 것을 잊지 마십시오

텍스처를 임포트하면 머티리얼에 적용하고 약간의 조정을해야합니다. 먼저 빈 텍스처 요소를 지우고 재질을 Masked로 설정하여 텍스처 PNG의 알파 채널을 사용한 다음 텍스처를 추가하고 기본 색상으로 연결합니다. 이 방법으로 잔디를 볼 수 있으므로 미리보기를 구에서 평면으로 변경합니다. 여기서 문제는 한쪽 만 볼 수 있고 회전하려고하면 사라진다는 것입니다. 이를 방지하려면 양면 옵션을 선택해야 회전 할 수 있습니다.

03. 잔디를 뿌려 라

잔디를 흩뿌 릴 부분을 칠하십시오.

잔디를 흩뿌 릴 부분을 칠하십시오.

이제 FBX 기본 모델이 준비되었으므로 모드 패널에서 Foliage를 선택해야합니다. FBX베이스 메시를 드래그 앤 드롭하면 메시를 분산시킬 준비가됩니다. 설정으로 이동하여 밀도에서 120,000으로 설정하고 다른 모든 설정은 그대로 둡니다. 브러시와 같은 구체를 볼 수 있습니다. 이제 흩뿌 릴 수 있으므로 잔디를 놓을 영역을 클릭하고 칠합니다.

이제 풀을 약간 배치했지만 문제가 있습니다. 필요한 전체 영역을 덮지 못합니다. 전체 영역을 어떻게 다룰 수 있습니까? 먼저 방금 놓은 풀을 지 웁니다. 이제 Foliage에는 4 개의 탭이 있습니다. 왼쪽에는 Paint 도구가 사용됩니다. BSP의 선택을 취소하고 필요한 영역을 클릭하면 모두 잔디로 덮여 있습니다. 이제 폴리지가 작동하고 스케일링, 스케일 x, 반경 등과 같은 여러 옵션을 변경할 수 있습니다. 지금은 그대로 두겠습니다.

04. 바람 및 최종 설정

SimpleGrassWind를 사용하면 잔디에 약간의 움직임을 가져올 수 있습니다.

SimpleGrassWind를 사용하면 잔디에 약간의 움직임을 가져올 수 있습니다.

우리는 이제 일하는 잔디를 가지고 있지만 바람을 좀 주자. 잔디 재질 내부로 들어가 그리드에 Grass를 입력하고 SimpleGrassWind를 선택합니다. World Position Offset에 연결 한 다음 1을 누르고 그리드를 클릭합니다. 이렇게하면 머티리얼 표현식 상수가 생성되므로 이제 WindIntensity, WindHeight에 연결하고 마지막으로 AdditionalWPO에 연결하고 값을 .055로 설정하겠습니다. 이렇게하면 잔디에 움직임을 추가하는 데 도움이되며 필요에 따라 다른 값으로 테스트 할 수 있습니다. 각 변수에 대해 하나의 머티리얼 표현식 상수를 사용할 수 있다는 점을 항상 명심하십시오. 원하는 결과가 나오면 새로운 변수를 계속 테스트 할 수 있습니다.

이 기사는 원래 3D 세계 , CG 아티스트를위한 세계 베스트셀러 매거진. 여기서 230 호 구매 또는 여기에서 3D World 구독 .

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