비디오 게임 캐릭터를 텍스처링하는 방법

새로운 세대의 콘솔이 나올 때마다 게임 아티스트는 새로운 워크 플로와 물리적 기반 렌더링 기술을 처리해야합니다. 고맙게도 Substance Suite는 아티스트에게 이러한 새로운 방법과 워크 플로를 효율적으로 사용하는 데 필요한 모든 도구를 제공합니다.

동안 물질 디자이너 절차적이고 사용자 정의 가능한 텍스처를 만들 수 있으며 약간의 기술 지식이 필요합니다. 물질 화가 모델에 직접 페인팅하여보다 자연스럽고 직관적 인 방식으로 텍스처를 만듭니다.

Substance Painter는 레이어 기반 워크 플로를 사용하여 자산이나 캐릭터를 빠르게 텍스처링 할 수있는 강력한 도구입니다. 포토샵 예를 들어. 그러나 Substance Painter는 Substance 재질을 사용하여 메시, 모든 채널 (확산, 반사광, 높이 등)에서 동시에 직접 페인트하거나 가장자리 마모 나 같은 완전히 사용자 정의 가능한 효과를 만들 때 특히 강력합니다. 더러운.



기본적으로 Substance Painter에는 대부분의 요구 사항에 맞는 충분한 재질이 함께 제공되며 라이브러리에 추가 할 사용자 정의 재질을 만들 수도 있으므로 새 프로젝트마다 더 크고 풍부 해집니다. Substance Designer에서 더 복잡한 재질을 만들고 Substance Painter로 가져올 수도 있습니다.

Substance Designer와 Substance Painter는 매우 잘 작동하지만,이 튜토리얼에서는 Substance Painter를 사용하는 것만으로도 훌륭한 결과를 얻을 수 있다는 사실을 보여 드리겠습니다.

01. ZBrush 개념

캐릭터를 디자인 할 때 작업 할 개념이 없다면 ZSpheres 및 DynaMesh를 사용하여 ZBrush에서 직접 시작하는 것을 정말 좋아합니다. (Photoshop에서 컨셉을 만드는 것과 비교했을 때) 그것의 주요 장점은 모든 컨셉의 뷰를 동시에 작업 할 수 있고 모든 것이 함께 작동하는지 확인할 수 있다는 것입니다.

02. 메쉬 청소

내 디자인이 만족스럽고 캐릭터가 어떻게 생겼는지 꽤 잘 알고 있으면 컨셉 메시를 3ds Max로 가져 와서 터보 스무드 수정자를 사용하여 깨끗한 토폴로지로 깨끗한 메시를 만들기 시작합니다. 나는 멋진 모양을 찾고 있지만, 나중에 ZBrush에 추가하는 것이 더 쉽기 때문에이 시점에서 모든 디테일을하지 않는 것이 가장 좋습니다.

03. ZBrush의 디테일 메시

포토샵에서 색상 교체를 수행하는 방법

이제 깨끗한 메시를 ZBrush로 다시 가져 와서 컨셉 메시에 따라 더 많은 디테일을 추가 할 수 있습니다. 부울 연산을 수행하고 싶을 때 DynaMesh를 사용하고 볼트 또는 기계 부품과 같은 작은 요소를 추가하기 위해 커브 메시를 삽입하는 것을 좋아합니다.

04. ZRemesher 및 UV

이 튜토리얼을 위해 만든 캐릭터는 플레이 가능한 캐릭터가 아니기 때문에 저 폴리 및 리 토폴로지에 너무 많은 시간을 보내고 싶지 않았습니다. 그래서 대신 ZRemesher를 사용합니다. DynaMesh와 함께 움직이는 모든 메시를 융합하여 하나의 큰 덩어리를 만든 다음 ZRemesher를 실행합니다. UV는 UV Master를 사용하여 ZBrush에서도 수행됩니다.

05. Painter 설정

Substance Painter에서 새 프로젝트를 만들고 메시를 선택한 다음 구운 맵을 추가합니다. 완료되면 작업 할 채널을 설정할 수 있습니다. Marmoset을 렌더러로 사용할 것이므로 AO 및 Cavity에 대한 맵도 작업 할 수 있다면 흥미로울 것입니다. 구워진 맵을 올바른 슬롯에 연결하면 Substance가 Substance 재질 또는 효과를 사용할 때 자동으로 사용할 수 있습니다.

06. 재료 설정

내가 작업하는 각 재료에 대해 (그리고 재료 매개 변수의 균일 한 색조를 사용하는 대신 색상을 칠하고 싶은 경우) 다음 프로세스를 사용합니다. 채우기 레이어를 만들고 원하는 재료로 채 웁니다. 다시 찾고 있습니다. 그런 다음 색상을 중간 회색으로 설정하고 기본 색상 채널에 대해 오버레이에서 레이어 모드를 설정하고 마지막으로이 아래에 칠할 일반 레이어를 만듭니다.

07. 브러시 채우기

채우기 브러시 (입자 선반 아래)는 메시의 토폴로지를 기반으로 한 영역을 색상으로 빠르게 채울 수 있습니다. 사용할 때 입자가 강한 각도에 도달 할 때까지 계속 실행되며 브러시의 매개 변수에서 설정할 수 있습니다.

Macbook Pro Retina 2015를위한 최고의 외부 모니터

08. 물질 효과

Substance Effect를 사용하여 두 재질을 함께 혼합 할 수 있습니다. 최상위 레이어 또는 폴더에 검은 마스크를 만듭니다. 그런 다음 레이어 창에서 효과 추가를 클릭합니다. 다음으로 효과 매개 변수에서 원하는 것을 선택합니다. 가장 좋은 점은 효과를 추가 한 후에도 마스크를 페인트하여 조정할 수 있다는 것입니다.

09. 중복 자료

여러 UV 세트를 사용하는 경우 한 세트에서 다른 세트로 재질을 복제해야 할 것입니다. 이렇게하려면 선반 (또는 채우기 레이어)에서 재료를 선택하고 매개 변수 메뉴에서 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭> 재료 저장. 모든 매개 변수를 설정하여 선반에 새 재료를 추가합니다.

10. 스텐실 사용

스텐실을 사용하여 패턴 또는 나사 볼트와 같은 세부 정보를 추가 할 수 있습니다. 스텐실을 사용하려면 브러시를 선택한 다음 매개 변수> 스텐실 섹션에서 사용하려는 브러시를 선택합니다. 기본적으로 화면 왼쪽에있는 뷰어 설정 패널에서 스텐실 불투명도 (그리고 스텐실이 페인팅 할 때 숨겨져 있는지 여부)를 수정할 수도 있습니다.

11. 입자 브러시

비, 모래 폭풍 및 누수와 같은 입자 브러시를 사용하여 거칠기 및 색상 맵에 세부 정보를 추가 할 수 있습니다. 분리 된 레이어에 페인팅하는 경우 각 채널에 대해이 레이어의 불투명도 및 혼합 모드를 개별적으로 변경할 수 있습니다. 색상 맵용 레이어와 거칠기 용 레이어를 하나씩 만들 필요가 없습니다.

12. 워크 플로 및 변경

캐릭터를 만들 때마다 가능한 한 가장 덜 파괴적인 작업 흐름을 갖도록 노력하십시오. 비파괴적인 워크 플로를 사용하면 (거의 완료 되더라도) 상당한 변경 작업을 수행 할 수 있습니다. 예를 들어 프로덕션에서 시간을 절약 할 수 있습니다. 몇 가지 변경 만하면 프로젝트가 완료됩니다!

말: 니콜라스 가릴 헤

Nicolas Garilhe는 프리랜서 비디오 게임 캐릭터 아티스트이자 Substance 제품군 도구 사용자입니다. 최근 그는 Allegorithmic이 주최 한 물질 경연 대회에서 우승했습니다. 이 기사는 3D 세계 매거진.

이렇게? 읽어보세요 ...