Maya에서 폭발을 시뮬레이션하는 방법

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폭발은 비디오 게임에서 액션 영화에 이르기까지 우리 엔터테인먼트의 큰 부분입니다. 그러나 화면에 나타나는 대부분의 폭발은 실제가 아닙니다.

폭발 시뮬레이션에는 많은 것들이 있습니다. 사용할 장치에 대해 생각하고이를 점화하는 연료를 고려해야합니다. 또한 영향이 얼마나 높을 지, 표시 될 색상 및 이동 방향에 대해서도 생각해야합니다. 이러한 모든 요소와 더 많은 요소가 결합되어 화면에서 멋진 폭발 효과를 얻을 수 있습니다.



이 자습서에서는 Maya의 nParticles 및 FumeFX를 사용하여 사실적인 폭발을 만드는 방법을 보여줍니다.



01. FumeFX 시작

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FumeFX는 견고한 내장 도구와 함께 사용하기 쉽습니다. V-Ray 및 기타 렌더러와의 상호 작용이 뛰어나 프로덕션 및 비디오 게임 디자인 모두에서 업계의 선택 사항입니다. 최신 버전은 3.0 버전보다 최대 2 배 더 빠르게 작동한다고 주장하므로 워크 플로를 최적화하는데도 훌륭한 솔루션입니다.



02. 장면 최적화

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속도를 포착하기 위해 원점을 향해가는 자동차를 만들면 입자와 고속으로 상호 작용하여 폭발이 사실적으로 보이게 할 수 있습니다. 비슷한 작업을하려면 지오메트리를 최적화해야합니다. 시뮬레이션에 사용할 지오메트리의 저해상도 버전을 만든 다음 나중에 렌더링과 관련하여 하이 폴리 버전으로 대체 할 수 있습니다.

03. 저울 결정

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시뮬레이션을 시작하기 전에 작업 설정이 있어야합니다. 사용할 단위를 결정해야합니다. 센티미터는 좋지만 실제 규모에는 미터가 더 좋습니다. 인간과 같은 축척 참조를 사용하여 모든 시뮬레이션과 개체가 비례하는지 확인하십시오. 배율이 꺼져 있으면 사실적으로 보이지 않습니다.

04. 입자 생성

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FumeFX는 불 태울 무언가가 필요합니다. 폭발의 불이 타오르는 일종의 초기 지오메트리입니다. 따라서 Maya의 인터페이스를 FX 모듈로 변경하고 nParticles 메뉴로 이동 한 다음 Create Emitter를 선택하여 nParticle을 생성합니다. 이렇게하면 Maya 버전에 따라 점이나 구를 생성하는 Omni 이미 터가 제공됩니다. 이 입자는 나중에 점화됩니다.

05.지면과 자기 충돌

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이제 입자에서 폭발을 만들어야합니다. 첫 번째는 접지면을 추가하는 것입니다. Nucleus 노드로 이동 한 다음 Ground Plane으로 이동합니다. 여기에서 Use Plane 옵션을 선택하면 입자가 상호 작용할 수있는 무한 평면이 추가됩니다. nParticleShape 노드로 이동하여 충돌에서 자체 충돌이 선택되어 있는지 확인합니다. 지면에 입자 흐름이 있어야합니다.

06. 볼륨 이미 터로 변경

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이미 터 노드로 이동하여 기본 이미 터 속성에서 이미 터 유형을 볼륨으로 변경합니다. 그 후 Volume Emitter Attributes에서 Volume Shape를 Cube에서 Sphere로 변경합니다. 같은 탭에서 Volume Sweep을 180으로 설정합니다. 입자를 180도에서 방출하는 반구가 있어야합니다.

이미 터를 가져와 회전시켜 평평한면이지면과 평행한지 확인한 다음 배치 할 수 있습니다. 이렇게하면 장면과 상호 작용할 때 폭발의 기본 '모양'이 제공됩니다.

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07. 입자 속도 설정

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볼륨 이미 터에서 생성되는 입자 웅덩이가지면에 있어야합니다. 입자를 약간 변경해 보겠습니다. Emitter로 이동하여 Rate를 6k에서 10k와 같이 높은 것으로 변경하십시오. 컴퓨터의 리소스 사용량에 대해 걱정하지 마십시오. 한두 프레임 동안 만 입자를 방출합니다. nParticleShape로 이동합니다. 입자 크기를 쉽게 볼 수있는 것으로 설정하십시오. 이렇게하면 폭발이 장면 내에서 어떻게 작동하는지 측정하는 데 도움이됩니다.

08. 입자 생산

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Emitter 노드에서 Rate를 입력합니다. 폭발을 발생시키려는 프레임 전에 Rate를 0으로 설정하여 해당 프레임 이전에 파티클이 생성되지 않도록합니다. 폭발 프레임에서 원하는 속도 (예 : 6,000)로 설정합니다. 그런 다음 다음 1 ~ 2 개의 프레임을 동일한 높은 속도로 설정합니다.

09. 입자 생산 종료

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폭발을 시작한 후에는 세 개의 키가 있어야합니다. 폭발을 종료하려는 프레임에서 6,000에 대해 다른 키를 설정하고 다음 프레임에서 0으로 설정하여 입자 생성이 갑자기 중지되도록합니다. 폭발의 크기를 제어하기 위해 이미 터를 더 작게 또는 더 크게 만들 수도 있습니다. 이는 입자의 속도에 영향을주지 않고 입자가 시작되고 계속 폭발하고 갑자기 중지되는 시간 프레임에만 영향을줍니다.

10. 입자의 수명 조정

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nParticleShape로 이동하여 수명에서 수명 모드를 임의 범위로 변경합니다. Lifespan 값을 0.2 또는 0.3과 같은 값으로 설정하고 Lifespan Random을 비슷한 값으로 설정합니다. 설정에 따라 고유 한 값을 사용할 수 있습니다. 파티클을 생성 한 다음 중지했다가 죽기 시작하지만 타이밍을 자유롭게 조정할 수 있습니다.

11. 입자 속도 조정

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방사체 유형이 볼륨으로 설정되어 있기 때문에 속도 속성이 회색으로 표시되므로 기본 방사체 속도 속성에서 입자 속도를 늦출 수 없습니다 (밖으로 느리게 이동). 따라서 속도를 변경하려면 Volume Speed ​​Attributes 탭으로 이동하여 필요에 따라 Away from Center를 변경합니다. 사실감을 더하기 위해 일부 입자는 다른 속도로 이동해야합니다.

12. FumeFX 노드 생성

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파티클 돔이 생성되고 퍼지고 죽어 가고 일부는 다른 속도로 이동해야합니다. 다음으로 FumeFX에서 시뮬레이션을 시작할 수 있습니다. FumeFX 선반으로 이동하여 맨 왼쪽에있는 Create FumeFX 노드라는 아이콘을 클릭하기 만하면됩니다. 장면에 큐브가 나타나야합니다. 이것은 시뮬레이션의 작업 영역 – 시뮬레이션이 계산 될 영역입니다.

13. FumeFX 노드 최적화

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새로 형성된 큐브를 클릭합니다. fumeFXShape 노드에 있어야합니다. 먼저 폭, 길이 및 높이를 설정하여 폭발 영역을 더 잘 고정합니다. 그런 다음 간격에 집중할 수 있습니다. 간격이 낮을수록 시뮬레이션이 더 좋고 더 많은 리소스를 사용합니다.

14. 추가 최적화

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Boundless 설정에는 X, Y 및 Z 설정이 있습니다. 시뮬레이션이 가능한 한 높게 진행되도록 + Y로 변경하십시오. 같은 영역에서 시뮬레이션 데이터가 저장 될 경로 (종종 기가 바이트)를 찾을 수 있습니다. 뷰포트 탭에서 뷰포트에서 시뮬레이션을 볼지 여부를 설정할 수도 있습니다.

15. FumeFX의 파티클 소스

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이제 첫 번째 시뮬레이션을 생성 할 수 있습니다. FumeFX 선반이 선택되어 있는지 확인한 다음 Outliner에서 nParticles 개체를 선택합니다. 선택한 상태에서 선반에서 왼쪽에서 네 번째 버튼까지 클릭합니다. 아웃 라이너에‘_source’로 끝나는 새 개체가 있습니다. FumeFX는 이제 시뮬레이션 중에 이러한 입자가 점화된다는 것을 알고 있습니다.

다음 페이지 : 난기류와 불꽃을 추가하고 폭발을 마무리하세요.

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