리그 준비된 3D 생물을 조각하는 방법

캐릭터에 애니메이션을 적용하려면 좋은 기본 메시를 만드는 것이 중요합니다. 과거에 이것은 다음과 같은 3D 패키지에서 폴리곤별로 공을 들였습니다. 마야 또는 3ds Max. 그러나 최근에 Mudbox와 같은 조각 패키지에 리 토폴로지 도구가 추가됨에 따라 ZBrush , 제작 과정의 일부로 컨셉 스컬 프트를 단순히 리 토폴로지하는 것이 점점 더 쉬워졌습니다.



자신에 대한 콜라주 만드는 법

이를 통해 상상하는 데 걸린 시간만큼 완벽하고 사용 가능한 모델을 얻을 수 있습니다. 모델러가 기술적 인 기술 부족에 얽매일 필요가없고 창의적이고 무한한 방식으로 자유롭게 조각 할 수 있기 때문에 이것의 이점은 엄청납니다.



여기에서는 Mudbox의 리 토폴로지 도구와 Maya 2014의 새로운 리 토폴로지 도구를 사용하여 느슨한 2D 스케치를 완전히 작동하는 애니메이션 지원 모델로 전환하는 방법을 살펴 보겠습니다.

01. 시작 및 참조

이 캐릭터의 콘셉트는 어둡고 조금 슬펐어요



이 캐릭터의 콘셉트는 어둡고 조금 슬펐어요

이 자습서에서는 Dan Mason의 개념을 사용합니다. 저는 Framestore에서 Dan과 함께 일하기 때문에 먼저 몇 가지 아이디어에 대해 이야기해야했습니다. 이 캐릭터의 콘셉트는 어둡고 조금 슬픈, 어둠 속에 사는 생물이었습니다.

반지의 제왕, 해리포터, 나니아 등 여러 세계에 적합한 무언가를 원했기 때문에 우리는 석탄을 모으고 수집하는 것이 유일한 존재 인 석탄 트롤의 아이디어를 결정했습니다. Dan은 얼마 후 그가 수집 한 물건처럼 보이기 시작할 것이라고 제안했습니다. 이런 이유로 저의 출발점은 석탄, 바위, 동굴 및 관련성이 있다고 생각하는 모든 생물에 대한 참고 자료를 수집하는 것이 었습니다.

02. 일반 성형

구를 사용하여 시작하고 팔다리를 당겨서 거친 모양을 만듭니다.



구를 사용하여 시작하고 팔다리를 당겨서 거친 모양을 만듭니다.

Mudbox의 구체로 시작합니다. 일반적으로 저는 인간의 모습으로 시작 하겠지만이 Coal Troll이 구체에서 완전히 모델링 될 수 있다는 것을 증명하고 싶습니다.

Mudbox에 DynaMesh가 없을 수 있지만 리 토폴로지 도구 세트를 사용하면 진행하면서 폴리곤 확산을 늘릴 수 있습니다. 비슷한 방식으로 작업하면서 Grab 도구를 사용하여 매우 기본적인 팔다리와 몸통을 당겨서 시작합니다. 이것은 거친 차단입니다.

03. 의류 추가

Maya에서 간단한 실린더와 두 개의 큐브를 사용하여 들보를 만듭니다.

Maya에서 간단한 실린더와 두 개의 큐브를 사용하여 들보를 만듭니다.

Mudbox에서 처음부터 만들지 않는 모델의 유일한 부분은 들보입니다.이를 위해 Maya에서 간단한 원통을 벨트로 사용하고 두 개의 큐브를 돌출시켜 매달린 천을 만듭니다. 나중에 Mudbox에서 모양을 다듬을 수 있도록 지오메트리를 가능한 기본으로 유지하는 것이 중요합니다.

04. 리 토폴로지

왁스 브러시를 사용하여 조각 모양을 만들고 일부 세분화를 추가하십시오.

왁스 브러시를 사용하여 조각 모양을 만들고 일부 세분화를 추가하십시오.

우리는 이것을 다듬는 데 너무 많은 시간을 소비하고 싶지 않지만 초기에 몇 가지 세분화 수준을 높이고 (고강도 설정에서) Wax 브러시를 사용하여 조형물을 좀 더 형성해야합니다. 계속하려면 더 나은 폴리곤 분포가 필요하므로 다시 토폴로지를 작성해야합니다 (Mesh> Retopologise> New Operation으로 이동). 두 가지만 변경합니다. Target Base Face Count는 최대 5000 (전체 그림)과 Face Uniformity는 0.5입니다.

05. 모양 다듬기

왁스 브러시를 사용하여 근육 모양을 만들고 캐릭터를 다듬습니다.

왁스 브러시를 사용하여 근육 모양을 만들고 캐릭터를 다듬습니다.

이 단계의 토폴로지는 완벽하지는 않지만
최종 메시, 지금은 작업하기에 충분합니다. 왁스 브러시를 사용하여 근육 모양을 만들고 체형을 다듬은 다음 눈을위한 두 개의 구체를 드롭합니다. 이렇게하려면 Create> Mesh> Sphere로 이동합니다. 구를 복제 한 다음 Mesh> Flip Mesh> Around X로 이동합니다.

06. 입 추가

이 캐릭터는 입을 벌려야 할 수도 있으므로 만일을 대비하여 구강 내 모델링을 원합니다.

이 캐릭터는 입을 벌려야 할 수도 있으므로 만일을 대비하여 구강 내 모델링을 원합니다.

이 캐릭터는 입을 열어야 할 수도 있으므로
만일을 대비해서 구강에. Freeze 도구를 사용하여 입을 가린 다음 Edit> Inverse Freeze로 이동합니다. 이제 잡아 도구를 사용하여 턱을 아래로 당길 수 있습니다.

07. 두 번째 리 토폴로지

모양이 마음에 들면 모델을 다시 사과하여 깨끗한 메시를 얻습니다.

모양이 마음에 들면 모델을 다시 사과하여 깨끗한 메시를 얻습니다.

Wax and Grab 도구를 사용하여 추가로 다듬은 후 입 안에 더 많은 표면적이 있고 손과 발과 같은 다른 영역도 작업을 시작해야하므로 다시 사과합니다. 처음 사용한 것과 동일한 리 토폴로지 설정을 사용합니다. 이제 우리는 우리가 시작한 구보다 훨씬 더 우수한 메시를 갖게되었습니다.

08. 치아와 잇몸 추가

잇몸은 단순한 구체로 만들어지고 치아는 입방체로 만들어집니다.

잇몸은 단순한 구체로 만들어지고 치아는 입방체로 만들어집니다.

잇몸은 단순한 구체로 만든 다음 잡아 도구를 사용하여 모양을 만듭니다. 이에 대해 기본적인 리 토폴로지를 실행하는 것이 좋습니다. 치아를 만들려면 큐브에서 단일 치아를 만들고 복제하여 선택 / 이동 탭 아래의 변형 도구를 사용하여 배치합니다. Flatten 도구를 사용하여 이빨을 두드리면 석탄 덩어리처럼 보이게됩니다. 핀치 도구를 사용하여 가장자리를 선명하게합니다.

09. 최종 손 모양

좋은 참조를 사용하여 모델의 세부 사항을 작업 할 수 있습니다.

좋은 참조를 사용하여 모델의 세부 사항을 작업 할 수 있습니다.

이제 필요한 모든 요소가 있으므로 세부 사항을 다듬을 시간입니다. 여기에서 인터넷이나 자신의 라이브러리에서 좋은 참조를 사용하여 모델에 조금 더 사랑을주고 손, 발 등을 작업하고 싶은 곳입니다.

또한 눈 바로 위 부분을 제외한 모든 것을 얼려서 눈꺼풀을 뽑을 수 있습니다. 모델링중인 포즈에서 뒤로 당겨 지지만 애니메이션에 더 눈에 띄는 깜박임이 필요한 경우 기본 바인딩 포즈에서 상당히 눈에 띄기를 원합니다.

10. 최종 리 토폴로지를위한 안내 곡선 추가

이제 모든 기본 형태가 조각되었습니다.

이제 모든 기본 형태가 조각되었으므로 Mudbox에서 최종 레 토폴로지 패스를 수행 할 준비가되었습니다.

이제 모든 기본 형태가 조각되었으므로 Mudbox에서 최종 리 토폴로지 패스를 수행 할 준비가되었습니다. 이를 위해서는 안내 곡선을 배치하는 것이 가장 좋습니다. 가장 중요한 것은 X의 중심선 주위의 루프입니다. 이렇게하려면 곡선 도구> 곡선 루프로 이동합니다. Mirror Tool이 꺼져 있고 Snap이 켜져 있고 Plane이 X로 설정되어 있는지 확인하십시오.

모델의 중앙을 클릭 한 다음 곡선 루프 도구를 사용하여 팔, 목 및 다리 주변 영역을 정의합니다. 창이 열린 상태에서 커브를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 소프트 또는 하드 제약으로 정의합니다. 가장자리가 있는지 확인하기 위해 중심선과 눈 및 입 루프를 하드 제약으로 지정합니다.

11. Maya 정리

세분화를 최저 수준으로 내리고 메시를 Maya로 가져와 몇 가지 오류를 정리합니다.

세분화를 최저 수준으로 내리고 메시를 Maya로 가져와 몇 가지 오류를 정리합니다.

세분화를 최저 수준으로 내리고 메시를 Maya로 가져와 몇 가지 오류를 정리합니다. 가장 중요한 작업은 메시의 절반을 삭제하고 대칭이되도록 복제하고 뒤집는 것입니다 (대칭 레 토폴로지 도구는 다음 Mudbox 릴리스에서 제공 될 예정입니다). 여기에 정리가 필요한 몇 가지 영역이 있습니다.

Maya 2014의 새로운 토폴로지 도구를 사용하면 고해상도 조각을 Maya로 가져 와서 새 토폴로지를 스냅하는 메시로 사용할 수있는 변환 제약 조건을 설정할 수 있습니다. 속성 편집기 아이콘 옆에있는 새 아이콘을 사용하여 새 토폴로지 도구를 켜면이를 설정할 수 있습니다.

12. Maya의 기본 UV

이러한 UV는 기본입니다. 대부분의 경우 간단한 실린더 맵입니다.

이러한 UV는 기본입니다. 대부분의 경우 간단한 실린더 맵입니다.

준비된 조각 조각을 제공하려면 Mudbox의 변위 맵도 필요하므로 UV를 생성해야합니다. 모델을 Mudbox로 다시 가져 오기 전에이 작업을 수행하는 것이 가장 좋습니다. 먼저 메쉬를 섹션으로 나눕니다. 각 섹션에 색상을 지정하여 식별합니다. 이러한 UV는 기본입니다. 대부분의 경우 간단한 실린더 맵입니다. 각 섹션의 UV 쉘을 만들고 싶습니다.

Surface Pro 4와 5의 차이점

13. ZBrush에서 풀기

우리

UV 마스터를 사용하여 기존 UV 쉘을 가이드로 사용하여 메시를 풀겠습니다.

(절반) 메시를 .obj 파일로 ZBrush에 가져옵니다. UV 마스터를 사용하여 기존 UV 셸을 가이드로 사용하여 메시를 풀려고합니다. 이것은 Maya의 Unfold 옵션보다 UV를 풀 때 훨씬 더 나은 작업을 수행합니다. ZPlugin> UV Master로 이동하여 Use Existing UV Seams가 켜져 있는지 확인한 다음 Unwrap을 누릅니다.

14. Mudbox의 전송 속성

기본 기술을 Mudbox 장면으로 다시 가져옵니다.

기본 기술을 Mudbox 장면으로 다시 가져옵니다.

이제 UV가있는 좋은 기본 토폴로지가 있습니다. 다시 가져 오기
Mudbox 장면으로. 새로운 기본 메시를 선택한 상태에서 Transfer Attributes를 실행하겠습니다. Mesh> Transfer Attributes로 이동하여 대상 모델 (새 토폴로지)과 소스 모델 (조각)을 선택한 다음 세부 정보를 전송합니다. 나중에 정리할 길 잃은 정점이있을 수 있습니다.

15. 비대칭 세부 사항 추가

Mudbox에서 새 조각 레이어를 만들고 비대칭 세부 정보를 추가합니다.

Mudbox에서 새 조각 레이어를 만들고 비대칭 세부 정보를 추가합니다.

컨셉에서와 같이 그의 등과 팔의 한쪽 아래에 비대칭적인 디테일을 추가하여 좀 더 독특하게 보이고 그에게 성격을 부여 할 것입니다.

Mudbox에서 새 조각 레이어를 만들고 Wax 도구를 다시 사용하여 바위 표면 디테일을 만듭니다. 리 토폴로지 단계 동안이를 염두에두고 어깨 주위에 추가 루프를 추가하여 플레이 할 표면 영역을 충분히 확보하십시오.

16. 디테일 패스

스탬프를 사용하여 추가 세부 사항을 추가하고 Randomise로 설정하십시오.

스탬프를 사용하여 추가 세부 사항을 추가하고 Randomise로 설정하십시오.

다음으로 팔 아래에 세부 사항을 추가하고 싶으므로 새 Sculpt 레이어를 만들고 Randomise로 설정된 스탬프를 사용하여 바위 팔 아래에 미묘한 균열을 만듭니다. 레이어에이 디테일을 설정하면 원하는 효과의 정도에 따라이를 높이거나 낮출 수 있습니다. 셰이더를 더 어둡고 석탄과 같은 색상으로 설정하면 캐릭터에 대한 더 나은 느낌을 얻을 수 있습니다.

어깨의 균열 및 얼굴 세부 사항과 같이 특히 눈에 띄는 구성 요소에 대해 개별 레이어를 추가 할 수 있습니다.이 모든 작업은 변위 맵에 나와야합니다. Mudbox 장면을 완료하려면 몇 가지 기본 조명과 셰이더를 설정하고 모든 요소를 ​​함께 가져온 다음 조각을 마무리하고 변위 맵을 내 보냅니다.

17. 정리 및 마무리

배송하기 전에 항상 모델을 청소하고 확인해야합니다.

배송하기 전에 항상 모델을 청소하고 확인해야합니다.

마지막으로 모든 기본 메시를 Mudbox로 다시 가져옵니다 (네일, 치아, 잇몸, 의복 및 본체). Maya Cleanup 도구를 실행하여 오류가 있는지 확인합니다. 이 중 대부분은 우리가 다시 사과 할 때 고쳐질 것이지만 지금 잡는 것이 좋습니다. 또한 모델을 그룹화하고 이름을 지정하고 모든 법선이 올바른 방향을 향하고 있는지 확인해야합니다.

이 마지막 단계가 얼마나 중요한지 충분히 강조 할 수 없습니다. 내가받는 많은 모델이 깨끗하지 않습니다. 배송하기 전에 항상 모델을 청소하고 확인해야합니다. 이제 끝났습니다! 미래에 멋진 컬러 맵을 만들고 싶겠지 만 짧은 시간에 생성 한 것은 애니메이션을위한 준비가 된 이름이 있고 UV 처리가 잘 된 메시입니다. 대부분의 작업을 Mudbox에서 수행했습니다. !

: 아담 듀 허스트

Adam Dewhirst는 런던에있는 Framestore의 영화 VFX 지점의 수석 모델러입니다. 그는 Cinesite, Double Negative, MPC 및 Passion Pictures와 같은 스튜디오에서 거의 10 년 동안 업계에서 일했습니다. 그의 영화 작업에는 The Golden Compass, The Dark Knight 및 World War Z가 포함됩니다. 이 기사는 원래 3D World 179 호에 실 렸습니다.