Blender에서 복잡한 3D 도시 장면을 모델링하는 방법

복잡한 3D 도시 장면을 만드는 것은 쉬운 일이 아니며 이와 같은 프로젝트에는 상당한 양의 반복적 인 모델링 작업이 필요합니다.

이것을 만드는 과정을 설명하기 위해 다음 단계와 팁이 Blender의 워크 플로를 안내해야합니다. 또한 다양한 소프트웨어 사용자에게 유용해야합니다. 블렌더 튜토리얼 .

01. 아이디어와 영감 수집

영감 이미지



창의력은 실생활에서 솟아납니다.

아이디어를 형성하고 무엇을 만들지 결정하는 것이 무엇이든 창조하는 첫 단계입니다. 영감은 어디에나 있습니다. 일상적인 물건, 영화, 책 및 다른 사람의 예술에서. 블레이드 러너를보고 느와르와 약간 사이버 펑크 도시 장면을 만들 겠다는 아이디어가 떠올랐다. 내 기술과 블렌더 소프트웨어로이 모양을 얻을 수 있는지보고 싶었습니다.

02. 참조 사용

블렌더 장면에 대한 참조 사진

사진은 실생활의 기초를 제공합니다

생성 과정에서 항상 참조를 사용할 필요는 없지만 삶을 훨씬 쉽게 만듭니다. 실제 사진을 사용하면 처음부터 새로 만드는 대신 사진에서 다시 만들고 올바르게 보이도록 할 수 있으므로 시간을 절약 할 수 있습니다. 나는 식민지 시대의 건물, 젖은 도로, 가로등, 버스 정류장, 다양한 재료, 그리고 블레이드 러너 (사진)와 같은 사이버 펑크 / 미래 적 게임 및 영화 예고편의 사진을 많이 사용했습니다.

03. 계획 스케치

장면의 기본 계획

개념은 기본 모양으로 구축됩니다.

아이디어가 정해지면 우리가 만들고 싶은 장면의 일반적인 개념을 만드는 것이 좋습니다. 어떤 사람들은 낙서를 스케치하고 다른 사람들은 매트 페인팅을하거나 포토 몽타주를 만듭니다. 카메라를 설정하고 기본 개체를 배치하여 일반 구성 요소를 만드는 방식으로 3D 소프트웨어에서 직접 스케치합니다. 여기서는 두 개의 직사각형 평면을 도로 교차로로 설정 한 다음 건물 및 차량과 같은 여러 입방체를 추가했습니다.

04. 작문 만들기

구성을 정하다

블록 모양은 레이아웃을 빠르게 설정합니다.

프리미티브로 작업하면 의도 한 구성을 빠르게 설정하고 빠르게 변경할 수 있습니다. 이 시점에서 우리는 어떤 유형의 건물이 될지 알 필요가 없습니다. 도시 내부의 벽 역할을하여 시야를 제한하고 시청자를 안내 할 기본 모양 만 있으면됩니다. 나는 그림의 모든면에서 건물의 가이드 라인을 배치하여 거리를 따라 시청자를 터널로 안내합니다.

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05. 실제 규모 사용

체중계 확인

스케일로 장면을 사실적으로 유지

기본적으로 만 작업 할 때 장면이 환상 일지라도 개체를 사용하여 크기를 조정하는 것이 여전히 중요합니다. 사실적인 측정을 유지하면보다 쉽게 ​​신뢰할 수있는 결과를 얻을 수 있으며 장면에있는 오브젝트 간의 잘못된 크기 관계와 텍스처 부정확성을 방지 할 수 있습니다. Blender에서 Scene 탭에서 측정 방법을 변경합니다.

06. 도시 구조 모델링

도시 구조 모델링

건물은 하나씩 지어집니다.

다음 단계는 생성 된 기본 개체를 실제 개체로 대체하는 것입니다. 여기에서 수집 된 모든 참조 사진이 유용합니다. 많은 사람들이 한 번에 전체 그림을 작업하는 것이 낫다고 말하지만 저는 한 번에 각 개별 요소에 집중하는 것을 좋아합니다. 이 경우에는 (그림의 숫자처럼) 건물을 지은 후에 건물을 만들고 서로 스타일 적으로 어느 정도 일치하는지 확인합니다.

07. 기본 도형 반복

기본 모양을 반복

반복적으로 사용할 수있는 기초적인 모양

3D로 건물을 만들려면 Array / Modifier 기능을 사용하는 것이 중요합니다. 선반, 장식품, 기둥, 창문 및 문과 같은 반복적 인 자산을 최대한 많이 만듭니다. 건축에서 많은 요소는 여러 번 곱해진 단순한 기본 형태입니다. 처음에 더 많은 반복 자산이 생성 될수록 향후 작업이 더 빨라질 것입니다.

08. 메인 광원 설정

블렌더의 조명 설정

풍경을 밝히는 시간

건물을 모델링 한 후에는 장면에 주 조명을 설정하는 것이 좋습니다. 아키텍처를 렌더링 할 때 대부분의 경우 최상의 결과를 얻을 수 있으므로 HDRI 환경 맵을 주 조명 소스로 설정해야합니다. Pro Lighting Skies Ultimate 애드온을 사용합니다 (HDRI 맵 : Night 04).

모든 노드를 수동으로 설정하는 것보다 쉽고 빠르며 다양한 조명 스타일을 빠르게 테스트 할 수 있습니다. 다른 밤이나 푸른 저녁 환경 맵이 트릭을 수행합니다.

09. 환경 요소 추가

블렌더의 도시 풍경

실수가 드러난다

환경 텍스처의 조명은 모델링 된 표면의 결함과 누락 된 세부 사항을 나타냅니다. 가로등, 쓰레기통, 포장 타일 및 도로 표지판과 같은 작은 환경 요소를 추가하기 시작하는 것이 좋습니다. 이러한 요소의 대부분은 배열 수정 자 내의 오브젝트라는 점을 기억하십시오. 개체가 많을수록 좋습니다.

10. 주변 광 적용

블렌더의 조명 설정 및 장면

다양한 광원이 구성됩니다.

장면의 재질을 흰색 확산 재질 (유리 셰이더 제외)로 설정하고 광원을 추가합니다. 차가운 파란색 가로등과 따뜻한 조명을 충돌시키고 싶습니다. 추가 조명은 TV 화면과 광고판을 제외하고 Emission 셰이더가있는 평면입니다. 이들은 함께 추가되는 Emission 및 Diffuse 노드의 색상 입력에 연결된 텍스처입니다.

11. 텍스처 주요 요소

텍스처 주요 요소

조명을 사용하면 텍스처를 더 쉽게 만들 수 있습니다.

조명이 설정되면 재질을 추가 할 차례입니다. Blender의이 특정 장면에서는 다른 방법보다 이미 만든 조명과 잘 어울리도록 재질을 조정하는 것이 더 쉽습니다. 실제로 모든 재질은 PBR 셰이더를 사용하며 (이에 대한 온라인 자습서가 많이 있습니다) 알베도, 거칠기, 반사광 및 일반 텍스처가 혼합되어 있습니다.

12. 품질 균형 유지

장면의 세부 사항

메모리를 절약하기 위해 디테일을 줄일 수 있습니다.

장면이 크기 때문에 메모리를 절약하기 위해 텍스처 크기에 유의하십시오. 요소가 카메라에서 멀어 질수록 디테일이 줄어들 수 있고 필요한 텍스처 품질이 낮아집니다. 특히 그림의 첫 번째 행에서만 볼 수있는 경우 전체 장면에서 고품질 텍스처를 갖는 점이 없습니다. 오브젝트의 UV 맵도 마찬가지입니다. 장면이 모델링 된 디테일로 가득 차 있기 때문에 대부분의 오브젝트에는 Cube Projected UV 맵이 있습니다.

13. 재료 혼합

재료 혼합

젖은 표면은 두 개의 레이어로 구성됩니다.

PBR 셰이더의 한 가지 예외는 젖은 도로 재질입니다. 이것은 동일한 텍스처를 사용하는 두 재료의 혼합입니다. 유일한 차이점은 첫 번째는 매우 거칠고 두 번째는 매우 부드럽고 반사적이라는 것입니다. 이러한 재질을 혼합 할 때 텍스처 페인트 모드에서 만든 손으로 그린 ​​흑백 텍스처에 추가 된 노이즈 텍스처를 사용합니다.

14. 세부 사항 만들기

노드와 텍스처

지저분한 결함이 배포됩니다.

모든 주요 재료를 설정하고 조명과 잘 어울리면 먼지, 긁힘, 물방울, 물 자국 및 균열과 같은 몇 가지 결함을 추가 할 때입니다. Diffuse 맵에 'grunge texture'(자체 UV 좌표 포함)를 곱하면됩니다. 몇 군데에 그런지 디테일을 추가하기 위해 저는 Substance Painter를 재료 생성 도구로 사용합니다 (예 : 가로등 및 선반 일부).

15. 렌더링 레이어

장면을 렌더링

렌더링 후 세부 사항을 편집 할 시간이 아직 있습니다.

Cycles Render Engine을 사용하여 장면을 렌더링했지만 결국에는 그렇게 보이지 않습니다. Blender에서 직접 100 % 완벽한 모습을 얻는 것은 중요하지 않습니다. 사후 처리에서 문제를 해결할 수 있으므로 주요 재질을 별도의 렌더링 레이어로 렌더링하여 재질 탭에서 다른 패스 인덱스를 제공하는 것이 좋습니다. 그러면 추가 편집을 위해 렌더링이 완료된 후 쉽게 추출 할 수 있습니다.

16. 두 개의 렌더링 만들기

나란히 두 개의 렌더링

밝고 어두운 이미지가 렌더링됩니다.

이 장면을 두 번 렌더링하여 완전히 다른 두 이미지를 만듭니다. 하나는 밝고 반사적이며 두 번째는 톤을 낮추고 확산시킵니다. 이렇게하면 두 이미지를 함께 혼합 할 수 있으므로 후 처리를 더 잘 제어 할 수 있습니다. 저는이 기술을 모든 사람에게 추천합니다. 하나 이상의 렌더링을 만든 다음 각각에서 잘 나온 요소를 선택하여 하나의 샷으로 결합합니다.

17. Photoshop에서 합성

Photoshop 설정 및 장면

무광택 페인팅으로 마무리 터치 추가

결국 Photoshop에서는 색상 그레이딩을 포함하여 Blender에서 많은 노력이 필요한 모든 작업을 수행하는 것을 좋아합니다. 밝기 및 대비 균형; 레벨 및 필터 효과. 대부분의 경우 매우 강력한 도구 인 Camera Raw 필터 기능을 사용합니다. Photoshop은 또한 누락 된 세부 사항, 결함 및 연기 또는 안개 요소 및 렌즈 플레어와 같은 대기 효과를 추가 할 수있는 좋은 장소입니다. 매트 페인팅이나 개별 텍스처를 오버레이하여이 작업을 수행 할 수 있습니다. 예를 들어 렌즈 플레어는 혼합 모드 화면 옵션이 선택된 사진 위에 놓인 .png 파일입니다.

이 기사는 원래 214 호에 게시되었습니다. 3D 세계 , CG 아티스트를위한 세계에서 가장 많이 팔리는 잡지-전문가 튜토리얼, 영감 및 리뷰로 가득합니다. 여기에서 3D World 구독 .

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