3D에서 스킨 쉐이딩을 마스터하는 방법

오랫동안 나는 내 틀에 갇혀 있었다. 3D 아트 . 모델이나 장면을 만드는 것이 아니라 항상 그에 만족합니다. 문제는 렌더링에 있습니다.

저는 15 년 넘게 Maya를 사용해 왔으며 그 동안에도 항상 mental ray를 사용하여 최종 렌더링을 생성했습니다. 그것을 사용하는 것이 합리적이었습니다. Maya와 함께 제공되고 잘 작동하며 사용하는 데 추가 비용이 들지 않습니다. 그렇다면 왜 다른 곳을 살펴 볼까요? 예, 그것은 일을했고 대부분의 경우 행복했습니다. 그러나 항상 부족한 것이 있었고, 옳지 않은 것이있었습니다.



나는 이것을 내 자신의 기술로 내려 놓았고 그것이 아마도 부분적으로 문제가 될 것이므로 계속해서 예술가로서 자신을 밀어 붙였습니다. 그것은 올해까지였습니다. 올해 저는 전통에서 벗어나 다른 렌더러 인 V-Ray로 실험하기로 결정했습니다.



몇 주 동안 사용하고 나서 감명 받았다는 것을 인정합니다. 나는 이미 내 렌더링을 더 잘 제어 할 수 있고 훨씬 적은 작업으로 내가 상상 한 방식에 훨씬 더 가깝다고 느낍니다.

이 튜토리얼에서 제가 여기서 할 것은 저의 최신 이미지를 만드는 방법에 대해 이야기하는 것입니다. 이 과정에서 V-Ray, 특히 VRaySkinMtl 셰이더를 다루는 방법을 보여 드리고자합니다.



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01. 장면 설정

먼저 장면을 만들고 조명을 정렬합니다.

먼저 장면을 만들고 조명을 정렬합니다.

씬이 구축되었으므로 렌더링 준비를 시작할 시간입니다. 이 장면에 두 가지 주요 광원이 필요하다는 것을 알고 있습니다. 하나는 창문에서, 다른 하나는 미묘한 빛으로 등의 곡선을 강조하고 추적하여 배경에서 눈에 띕니다. 이를 위해 저는 Maya 자체가 아닌 V-Ray 자체 직사각형 조명 두 개를 사용하며, 필요한 반사 및 조명 변형을 제공하기 위해 창 조명을 텍스처 화했습니다.



02. V-Ray IPR 도구

V- 레이

V-Ray의 Interactive Photorealistic Renderer는 조명 테스트에 적합합니다.

이 초기 단계에서 조명이 장면에 어떤 영향을 미치는지 테스트하고 싶습니다. 일반적으로 이것은 저해상도 렌더를 설정하고 몇 분 동안 기다리는 것이 포함되지만 이번에는 V-Ray의 IPR (Interactive Photorealistic Renderer) 도구를 사용해 볼 것이라고 생각했습니다. Maya의 자체 IPR이 작동하는 것처럼 V-Ray 프레임 버퍼 (자체 렌더링 창)가 열리고 장면을 빌드합니다. 그런 다음 변경하면 빠르게 업데이트되어 조명 및 셰이더 테스트 프로세스의 속도가 빨라집니다.

03. Blocky 모델

더 나은 IPR 렌더링을 위해 뷰포트 세분화 활성화

더 나은 IPR 렌더링을 위해 뷰포트 세분화 활성화

초기 IPR 렌더링을 볼 때 혼란 스럽습니다. 내 모델은 세분화 표면 기반이므로 Maya가 OpenSubDiv 알고리즘을 사용하여 저 해상도 프록시 모델을 부드럽게 만듭니다. 그러나 이것은 렌더링에서 발생하지 않습니다. 운 좋게도 곧 알게되자 간단하게 고칠 수 있습니다. 렌더 옵션 창을 열고 재정의 탭으로 이동하여 뷰포트 세분화를 활성화하기 만하면됩니다.

04. 셰이더 선택

V-Ray 사용

탁월한 스킨 옵션을 위해 V-Ray의 최신 VRaySkinMtl 셰이더 사용

캐릭터의 피부는 여기서 초점이며 V-Ray는 서브 서피스 스 캐터링을 사용할 때 선택할 수있는 두 가지 옵션을 제공합니다. 첫 번째는 VRayFastSSS2로,보다 일반적인 서브 서피스 스 캐터링 셰이더입니다. 우유, 대리석, 감자, 심지어 피부에 대한 몇 가지 훌륭한 사전 설정이 있으며 빠르게 설정하는 데 이상적입니다. 그러나 대신 새로운 VRaySkinMtl 셰이더를 사용하도록 선택합니다. 이 셰이더는 피부에 맞게 조정되고 더 정확하며 더 많은 조정 옵션을 제공합니다.

05. 스케일 설정

먼저 기본 Scale 속성을 테스트하고 조정해야합니다.

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먼저 기본 Scale 속성을 테스트하고 조정해야합니다.

셰이더의 기본값을 가지고있는 동안 제가 좋아하는 것은 작업 배율을 정의하는 것입니다. 모델이 실제 스케일로 빌드 된 경우에도 먼저 기본 스케일 속성을 테스트하고 조정하는 것이 중요합니다. 그렇지 않으면 나머지 설정에 소요되는 시간이 낭비 될 수 있습니다. 이 작업을 수행하는 가장 쉬운 방법은 IPR 렌더를 생성하지만 캐릭터의 귀와 코와 같은 지오메트리의 더 복잡한 영역에 집중하는 것입니다.

06. 빈 캔버스

각 Amount 속성을 0으로 줄여 모든 섹션을 차례로 시각화 할 수 있습니다.

각 Amount 속성을 0으로 줄여 모든 섹션을 차례로 시각화 할 수 있습니다.

스킨 셰이더를 설정할 때 저는 거꾸로 작업하고 차례로 각 요소에 집중하는 것을 좋아합니다. 이제 배율이 설정된 상태에서 Reflection 탭을 포함하여 각 Amount 속성을 0으로 줄입니다. 이렇게하면 효과적으로 꺼지고 캐릭터가 완전히 검은 색으로 남습니다. 즉, 각 섹션을 차례로 시각화하고 산만 함없이 피부의 전체적인 모양에 어떤 영향을 미치는지 분석 할 수 있습니다.

07. 깊은 산란

깊은 산란은 피부의 더 깊은 층에 중점을 둡니다.

깊은 산란은 피부의 더 깊은 층에 중점을 둡니다.

Deep Scattering 탭은 Hypodermis와 같은 피부의 더 깊은 층에 중점을 둡니다. Color 속성을 조정하면 처음에는 더 어두워집니다. 그런 다음 내 필요에 맞게 양과 반경을 조정하고 피부에 적합한 기본 색상을 얻습니다. 빛이이 레이어를 통해 산란되는 방식에 만족하면 텍스처를 Color 속성에 연결합니다. 이것은 산란 효과를 원하는 위치를 정확하게 정의하는 데 도움이되는 내 확산 맵의 색조 버전입니다.

08. 중간 산란

중간 산란은 빛이 피부 표면 바로 아래에 분산되는 방식을 제어합니다.

중간 산란은 빛이 피부 표면 바로 아래에 분산되는 방식을 제어합니다.

다음으로 진피 레이어에 영향을주고 Deep Scattering과 Shallow Scattering 레이어 사이의 피부 표면 바로 아래에 빛이 분산되는 방식을 제어하는 ​​Medium Scattering 탭으로 이동합니다. 이번에는 피부의 색상 변화를 정의하는 데 도움이되도록 먼저 텍스처를 연결합니다. 이것은 내 주요 확산 텍스처의 대체 버전이지만 색상을 향상시키기 위해 약간 흐릿하고 채도가 높습니다.

09. 얕은 산란

얕은 산란은 피부 표면에 영향을줍니다

얕은 산란은 피부 표면에 영향을줍니다

마지막으로 Shallow Scatter 탭으로 이동합니다. 이 섹션은 피부 표면에 영향을 미치며 더 얇아 야 더 많은 빛이 중간 산란 레이어를 통과 할 수 있습니다. 이것이 최상위 레이어이므로 Radius 및 Amount 속성을 조정하여 원하는 모양을 얻기 전에 필요한 전체 톤과 세부 정보를 제공하기 위해 기본 Diffuse 텍스처를 사용합니다.

10. 확산층

Diffuse 레이어를 사용하여 메이크업 및 눈썹과 같은 것들을 향상시킵니다.

Diffuse 레이어를 사용하여 메이크업 및 눈썹과 같은 것들을 향상시킵니다.

일반적으로 Diffuse 레이어는 스킨의 기본 색상으로 남아 있지만이 경우 쉽게 무시할 수 있습니다. 대신 캐릭터가 화장을하고 있거나 피부 표면에 더 단단해 보일 필요가있는 무언가가있는 경우이 레이어를 사용할 수 있습니다. 이 캐릭터의 경우 얼굴 특징을 정의하는 데 도움이되며, 특히 립스틱을 굳히고 눈썹을 강화하는 데 유용합니다.

11. 1 차 반사

반사 레이어는 또한 반사율을 제어합니다.

반사 레이어는 또한 반사율을 제어합니다.

기본 스킨 요소를 제자리에 놓고 반사도를 제어하는 ​​반사 레이어로주의를 돌립니다. Primary Reflection 레이어는 피부 표면의 반사 정도를 제어하고 Glossiness 속성을 조정하여 반사를 퍼뜨 리거나 집중시킵니다. 다른 속성과 마찬가지로 피부의 어느 부분이 다른 부분보다 더 많은 수분을 유지하는지 지정하기 위해 텍스처를 사용하여 반사량을 제어합니다.

12. 2 차 반사

하이라이트를 위해 2 차 반사 레이어를 사용하여 얼굴 특징을 향상시킵니다.

하이라이트를 위해 2 차 반사 레이어를 사용하여 얼굴 특징을 향상시킵니다.

2 차 반사 레이어는 1 차 레이어와 거의 동일한 방식으로 사용되지만 하이라이트와 추가 수준의 반사율이 필요한 피부 영역에 더 많이 사용합니다. 일반적으로 피부가 더 얇거나 단단합니다. 이 경우이 속성을 사용하여 그녀의 입술을 강화하고 눈 주위를 촉촉하게합니다.

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13. 반사 프레 넬 IOR

Reflection Fresnel IOR은 빛이 물체 표면에서 반사되는 방식을 제어합니다.

Reflection Fresnel IOR은 빛이 물체 표면에서 반사되는 방식을 제어합니다.

두 반사 레이어에는 반사 프레 넬 IOR (굴절 인덱스) 슬라이더가있어 시야각을 기준으로 빛이 물체 표면에서 반사되는 방식을 제어 할 수 있습니다. 값이 높을수록 전체 표면이 더 많이 반사됩니다. 숫자를 줄이면이 ​​반사율이 모델 가장자리로 밀려납니다. Primary Reflection 탭을 사용하여 피부의 반사 지수 인 약 1.44로 설정했지만 Secondary Reflection을 약 2로 설정하여 그녀의 입술이 훨씬 더 반사성을 갖도록합니다.

14. 분산 형 GI

Scatter GI는 미묘하지만 효과적인 렌더링 옵션입니다.

Scatter GI는 미묘하지만 효과적인 렌더링 옵션입니다.

전체 렌더로 장면이 어떻게 보이는지 테스트하기 전에 다중 산란 옵션 탭 아래에있는 Scatter GI 확인란을 사용해 봅니다. 이 옵션은 V-Ray가 전역 조명을 더 정확하게 산란하도록 지시하므로 시도해 볼 가치가 있습니다. 이 경우 효과가 미묘하지만 내 캐릭터 피부의 더 어두운 부분을 깊숙히 만드는 데 도움이됩니다.

15. 최대 SSS 및 반사

너무 익혔나요? Max SSS Amount 및 Max Reflection Amount를 다시 다이얼 해보십시오.

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너무 익혔나요? Max SSS Amount 및 Max Reflection Amount를 다시 다이얼 해보십시오.

이 단계에서도 나는 여전히 피부로 어려움을 겪고 있습니다. 너무 부드러워 보이고 반사가 너무 가혹합니다. 웜 캔을 여는 것과 같으므로 다시 들어가 속성을 다시 작업하고 싶지 않으므로 대신 Max SSS Amount 및 Max Reflection Amount 속성을 사용하여 미묘하게 다시 전화를 겁니다.

16. V-Ray 빠른 설정

V-Ray 사용

첫 번째 전체 렌더링에 V-Ray의 빠른 설정 도구 사용

IPR 렌더는 셰이더를 신속하게 설정하는 데 유용하지만 이제 전체 렌더를 수행하여 상황이 어떻게 진행되는지 확인해야합니다. 렌더 설정을 파헤쳐 서 여러 값을 조정하는 데 시간을 낭비하는 대신 V-Ray의 빠른 설정 도구를 사용합니다. 이렇게하면 ArchViz Exterior, ArchViz Interior, VFX 및 Studio Setup의 네 가지 사전 설정에 따라 빠른 렌더링 설정이 제공됩니다. ArchViz Interior를 선택하고 Render를 클릭 한 다음 기다립니다.

17. 주말 렌더링

렌더링에 48 시간? 당신은 그것을 고칠 수 있어야합니다

렌더링에 48 시간? 당신은 그것을 고칠 수 있어야합니다

따라서 24 시간 후 렌더링은 처리 중간 정도에 불과했습니다. 이것은 옳지 않았습니다. 속도를 높일 수있는 방법이 있어야했습니다. 그래서 더 많은 연구를 시작했습니다. 새 소프트웨어를 사용하기 시작할 때마다 항상 걸림돌이 있음을 기억하십시오. 그들을 두려워하지 말고 설정을 파고 실험을 시작하십시오.

18. 최대 세분 에피파니

Max Subdivisions 값이 높으면 렌더링 속도가 손상됩니다.

Max Subdivisions 값이 높으면 렌더링 속도가 손상됩니다.

몇 가지 조사를 한 후 기본 Max Subdivisions 값인 256이 내 장면에서 엄청나게 높다는 것을 알게되었습니다. 이것이하는 일은 렌더링 시간에 각 삼각형을 256이 아니라 256x256으로 세분화하는 것입니다. 따라서 65,536 배입니다! 내 장면이 GPU를 사용할 때 렌더링하는 데 너무 오래 걸리고 메모리가 부족한 것은 당연합니다. 이 값을 5로 낮추어 내 모델을 충분히 부드럽게 유지 한 후 렌더링 시간이 더 관리하기 쉬운 2 시간으로 떨어졌습니다.

19. 더 많은 렌더 조정

렌더링 시간을 줄이기 위해 조정할 수있는 다른 많은 것들이 있습니다.

렌더링 시간을 줄이기 위해 조정할 수있는 다른 많은 것들이 있습니다.

렌더링 옵션을 자세히 살펴보면 품질과 렌더링 시간을 모두 개선하는 데 도움이되는 몇 가지 다른 영역을 발견했습니다. 기본 5GB에서 동적 메모리 제한을 늘리면 V-Ray가 숨을 쉴 수있는 공간이 더 많아 지므로 도움이됩니다. 또한 Threshold를 0.001로 줄이고 Adaptive Sampler Type에서 Max Subdivs를 늘리면 입자를 제거하는 데 도움이됩니다.

20. 최종 광택

나중에 편집하고 조정할 수 있도록 렌더 패스 추가

나중에 편집하고 조정할 수 있도록 렌더 패스 추가

최종 렌더링을 시작하기 전에 SSS, Depth, Diffuse 및 Reflection과 같은 일련의 렌더링 패스를 추가했는지 확인합니다. 이들은 Render Elements 탭 아래에 있으며 메인 이미지에 별도로 출력됩니다. 따라서 나중에 합성 프로그램 또는 Photoshop에서 최종 렌더링을 편집하고 조정할 수있는 완전한 유연성을 제공합니다. 이를 통해 전체 장면을 다시 렌더링 할 필요없이 피부를 더 조정하고 다른 주요 영역을 빠르고 쉽게 재 작업 할 수 있습니다.

이 기사는 원래 3D 세계 문제 210; 여기서 사세요 !