UV 언 래핑 기술을 마스터하는 방법

UV 풀기

작업이 모델의 그레이 스케일 클레이 렌더 만 만드는 것이 아니라면 어느 시점에서 재료와 텍스처를 작업에 적용해야합니다. 처음에는 단순한 색상과 반사, 그리고 약간의 충돌을 추가하는 것으로 구성 될 수 있지만 조만간 모델의 특정 영역에 더 많은 세부 정보를 추가해야합니다.

연필 들고 손 그리기

이 작업을 간단하게 수행하는 데 사용할 수있는 몇 가지 기술이 있지만, 자신의 메시를 UV 언 래핑하는 방법을 배워야 할 때가되어 텍스처 배치를 완전히 제어 할 수 있습니다. 많은 사람들이 UV 언 래핑에 대한 전체적인 아이디어가 어려운 전망이라고 생각하지만 실제로는 어렵지 않습니다.



이 과정의 중요한 부분은 미리 계획하고 이음새를 넣을 가장 좋은 장소를 생각하는 것입니다. 캐릭터에 머리카락이있는 경우 이음새를 숨기는 것이 좋습니다. 캐릭터의 옷이나 지오메트리에서 자연스럽게 접히는 부분을 따르는 것이 좋습니다.

여기에 포함 된 간단한 장난감 모델입니다. 다운로드 연습하기. 모델은 별도의 부품으로되어 있으며 각 부품은 상당히 낮은 해상도이므로 작업하기 쉽습니다. 선택한 응용 프로그램에 스무딩을 추가하는 것은 충분히 쉬워야합니다. 이 경우에는 Cinema 4D를 사용하고 있으며 모델의 구성 부분을 그룹화하여
null 아래에있는 다음 NURBS 개체 내부에 배치됩니다. UV 언 래핑에는 Maxon의 BodyPaint를 사용하고 있습니다.

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01. 메쉬 정리

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프로세스의 첫 번째 부분은 메시를 정리하는 것입니다.

프로세스의 첫 번째 부분은 메시를 정리하는 것입니다. 다각형에 연결되지 않은 점이나 메시에 구멍이 없는지 확인합니다. 나중에 포인트를 이동하는 것은 그리 문제가되지 않지만 추가하거나 제거하는 것은 까다로울 수 있습니다.

다각형을 형성하지 않는 점을 제거하려면 개체 관리자에서 형상을 선택하고 마우스 오른쪽 버튼을 클릭 한 다음 최적화를 선택합니다. (마우스 오른쪽 버튼을 클릭하고 메뉴로 실행을 선택하여 일부 옵션을 설정할 수 있지만 기본값은 괜찮습니다.)

02. 솔기 선택

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솔기를 신중하게 선택하십시오

래핑되지 않은 메시의 이음새가 될 가장자리의 선택 세트를 만듭니다. 나중에 프로세스에서 페인트를 칠할 필요가 없도록 가능한 경우 숨기려고 노력하는 것이 가장 좋습니다.

덜 눈에 띄거나 숨길 가장자리를 선택하는 것 외에도 전체 가장자리 루프를 선택할 수도 있습니다. 이렇게하면 쉽게 풀리지 않을 수있는 귀 (또는 다른 복잡한 형상 조각)를 분리하려는 경우 유용합니다.

03. 그림판 마법사

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BodyPaint 인터페이스로 전환하고 페인트 마법사를 실행합니다.

BodyPaint 인터페이스로 전환하고 페인트 마법사를 실행하면 선택 사항에 따라 재료가 설정됩니다. 기본 텍스처 크기로 간단한 색상과 범프를 사용했습니다.

내 프로필 사진을 비공개로 설정하려면 어떻게하나요?

텍스처 크기 옵션은 실제로 최종 출력을 기반으로하므로 큰 텍스처는 훨씬 더 많은 공간을 차지하므로 메모리 오버 헤드를 염두에 두십시오. 모든 채널에 대한 텍스처를 만들 수 있지만 사용할 필요는 없습니다.

04. 텍스처 페인팅

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이 과정에서 텍스처 페인팅을 시작할 수 있습니다.

이 과정에서 텍스처 페인팅을 시작할 수 있습니다. 여기에 표시된 빠른 낙서에서했던 것처럼 3D 페인팅을위한 내장 도구를 사용하거나 이미지 편집기에서 장면을 열 수 있습니다 (물론 텍스처를 저장 한 후).

BodyPaint에는 여러 가지 사전 설정 브러시가 함께 제공됩니다 (일부는 예술적이고 다른 일부는 더 기술적 인). 다른 일부는 채널을 통해 페인트하여 동시에 색상 범프가있는 리벳 모양을 제공합니다.

05. 텍스처 페인팅

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이미지 편집 프로그램에서 텍스처를 열고 원하는대로 페인팅합니다.

이 시점에서 이미지 편집 프로그램에서 텍스처를 열고 가장 익숙한 도구를 사용하여 선택한 모든 것을 칠할 수 있습니다. 저는 대부분의 텍스처 작업에 Photoshop을 사용합니다.

이 튜토리얼에서는 기술을 보여주기 위해 세부 사항을 빠르게 그렸습니다. 텍스처를 칠한 다음 저장 한 다음 BodyPaint에서 텍스처를 다시로드하여 3D 작업을 계속할 수 있습니다.

06. 3D로 돌아 가기

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3D 프로그램으로 돌아 오면 텍스처를 재질에 다시로드합니다.

3D 프로그램으로 돌아 오면 프로젝트를 계속할 수 있습니다. 텍스처를 다시 머티리얼에로드 한 다음부터는 정상적으로 작동합니다.

다른 모든 머티리얼 채널은 예상대로 작동하므로 각각에 대해 텍스처를 만들 필요없이 쉽게 설정을 변경할 수 있습니다. 결국 나는 프레 넬 반사와 함께 미묘한 범프를 추가하기 위해 대규모 노이즈 텍스처를 사용했습니다.

이 기사는 원래 3D 세계 문제 180.