유연한 리본 리그를 만드는 방법

리본 리그는 3d 아트 요즘 생산 장비. 스플라인 IK 설정을 사용하는 것과 유사한 동작이 있지만 설정이 더 쉽고 추가 레이어링 이점이 있습니다. 다음 자습서에서는 흔들림과 구부러짐을 시뮬레이션하기 위해 간단한 리본 리그를 설정하는 방법을 보여준 다음 몇 가지 고급 기술을 사용하여 조금 더 나아가겠습니다.

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기본 노드 설정을 설정하고 원하는 결과를 얻기 위해 컨트롤 레이어를 사용하는 방법을 살펴볼 것입니다. 리그를 긴밀하게 제어 할 수 있어야합니다. 그런 다음 리본 리그 기술을 개발하고 고급 옵션과 보너스 옵션을 살펴보고 흔들림 시뮬레이션을 한 단계 더 발전시킬 것입니다. 여기에서 배우게 될 모든 것은 프로젝트의 기초가되며 여기에서 기술을 계속 실험 할 수 있습니다.

에서 온라인 Vault 내 설정 및 설정을 자세히 살펴보기 위해 다운로드 할 수있는 단계별 이미지를 찾을 수 있습니다. 또한 고급 옵션을 사용해 볼 수 있도록 Python 스크립트 코드를 다운로드에 포함했습니다. 튜토리얼을 즐기시기 바랍니다!



01. 리본 및 모낭 만들기

조심스럽게 배치하면 관절과 모낭을 더 쉽게 조준 할 수 있습니다.

조심스럽게 배치하면 관절과 모낭을 더 쉽게 조준 할 수 있습니다.

일부 범위를 사용하여 X에서 nurbs 평면 및 배율을 만듭니다. 관절 / 모낭이 스팬 사이에 있도록 만드십시오. 스팬에 올바르게 배치하면 서로간에 제대로 조준하는 데 어려움이있을 수 있습니다. 이제 nHair 메뉴로 이동하여 Hair 옵션 상자를 만듭니다. 기본값에서 옵션을 변경하십시오. V 카운트를 1로 설정합니다. U를 따라 얻을 수있는 모낭의 수를 제어하려고합니다. 올바른 값을 얻으려면 U 수를 U 범위에 일치시킵니다.

02. 여포 노드

머리카락은 메뉴를 통해 만들거나 수동으로 만들 수 있습니다.

머리카락은 메뉴를 통해 만들거나 수동으로 만들 수 있습니다.

이제 위의 screengrab에 표시된 강조 표시된 노드를 삭제할 수 있습니다. 모낭 아래의 곡선 노드는 실제 머리카락을 사용하지 않고 도구가 만든 노드 만 사용하므로 삭제할 수 있습니다. 머리카락 만들기 메뉴를 사용하는 것은 표면에 모낭을 만드는 빠르고 쉬운 방법입니다. 또는 손으로 노드를 만든 다음 (createNode follicle) 표면 모양을 연결하고 직접 변형해야합니다.

03. 관절 방향

모낭의 관절은 쉽게 움직일 수 있도록합니다.

모낭의 관절은 쉽게 움직일 수 있도록합니다.

이러한 각 모낭에 대해 관절을 그 아래에 놓고이 관절을 사용하여 메시를 스키닝 ​​할 수 있습니다. 이 시점에서 nurbs 표면을 움직이면 관절이 따라옵니다. 테스트 해보십시오. CV를 조작하여 관절이 어떻게 반응하는지 확인하십시오. 로컬 회전 축 ( 디스플레이> 변형 디스플레이> 로컬 회전 축 ) 표면을 따라 방향을 유지하는 방법을 확인합니다. 하지만 해당 CV의 모든 이동을 취소해야합니다. 기본 위치에서 표면을 계속 유지하려고합니다.

04. 이제 컨트롤 추가

이 리그를 구성하는 다양한 컨트롤

이 리그를 구성하는 다양한 컨트롤

내 달팽이 리그의 눈 줄기는 여러 컨트롤 세트를 사용합니다. 첫 번째 레이어는 간단한 '시작 중간 끝'설정이므로 파일을 저장하고 계속해서 모낭에있는 시작, 중간 및 끝 관절을 복제하고 부모를 해제합니다. 다시 복제하여 한 세트의 이름을 _ZERO로 지정하고 다른 세트의 이름을 _CON으로 지정합니다. _ZEROs 아래에 _CON을 부모로 지정하고 선택을 위해 곡선 모양을 추가합니다. 이미지에 대해 계층 구조를 확인하십시오.

05. 리본 스킨

컨트롤을 통해 스킨이 자연스럽게 리그를 따라갈 수 있습니다.

컨트롤을 통해 스킨이 자연스럽게 리그를 따라갈 수 있습니다.

우리가 만든 컨트롤은 관절이기 때문에 리본 표면을 관절로 스키닝 할 수 있습니다. 항상 선택한 관절 옵션으로 스킨을 적용하고 우리가 만든 _CON 관절 만 선택합니다. 스키닝 후 가중치를 매끄럽게 만들어 리본이 고르게 변형되도록하고 시작 / 끝 범위를 잠궈 중간이 움직일 때 움직이지 않도록하거나 조준하도록 선택합니다. 이것은 애니메이터의 행동 결정입니다. '조준'끝이있는 경우 CV의 가중치를 조정하여 중간 관절에서 약간의 영향을받습니다.

06. 레이어링

레이어는 개별적으로 복제 및 제어 가능

레이어는 개별적으로 복제 및 제어 가능

장비 아래에 ZERO 노드를 놓습니다. (구부러진 팔 섹션을 원할 경우이 관절을 팔뚝 관절 아래에 놓으면 팔이 모낭 아래 관절에 피부가 가해집니다.)이 부분을 더 진행하고 몇 가지 레이어 컨트롤을 추가하겠습니다. 저장된 파일 (리본 스킨이 제거 된 위치)으로 돌아가서 각 방향으로 스팬이 하나씩있는 새 리본 표면을 만듭니다. 원래 리본 표면을 복제 한 다음 해당 복제본에서 모든 내부 CV를 제거합니다.

07. 더 많은 난포

다양한 레이어 컨트롤이 전체 모양을 이끌 수 있습니다.

다양한 레이어 컨트롤이 전체 모양을 이끌 수 있습니다.

레이어 1 표면 (1x1 스팬)과 스킨을 시작 및 끝 컨트롤로 가져옵니다. 이 표면은 사용자가 만든 나머지 레이어를 구동해야하므로 중간 컨트롤이 표면에 부착되어야합니다. 이미 가지고있는 현재 중간 컨트롤부터 시작하여 middle_CON 위치의 레이어 1 표면에 모낭을 만들어 보겠습니다.

08. 레이어 추가

재구성 된 레이어가 더 매끄럽게 보입니다

재구성 된 레이어가 더 매끄럽게 보입니다

이제 레이어 2 표면을 가져와 세 가지 컨트롤 (시작, 중간 및 끝) 모두에 스킨을 적용합니다. 이 리그가 어떻게 끝나는 지에 대한 여러 옵션이 계속 있습니다. 여기서 끝내고 원래 표면을 레이어 2로 간단히 감쌀 수 있습니다. 그러나 더 부드러운 결과를 얻으려면 표면 재생성 옵션을 사용하여 선형 표면이 아닌 포장 할 입방체 표면을 제공 할 수 있습니다. 레이어 2 표면을 선택한 상태에서 Nurbs 편집> 표면 재생성 메뉴를 사용합니다. 원본 유지가 선택되어 있는지 확인하십시오.

이제 표면이 어떻게 영향을 받는지 볼 수 있도록 컨트롤을 약간 조작해야합니다. 레이어 2 표면에서 히스토리와 함께 재생성 된 표면을 볼 수 있습니다. 재생성 된 표면을 U 방향으로 입방체로 만들면 결과적으로 더 매끄러운 표면이됩니다. 다음은 원래 표면을 새로 재 구축 된 입방체 레이어 두 표면으로 래핑 한 경우의 모습입니다.

09. 더 많은 옵션

중복 레이어는 기존 컨트롤로 스키닝 할 수 있습니다.

중복 레이어는 기존 컨트롤로 스키닝 할 수 있습니다.

백업하고 추가 제어 계층을 추가하겠습니다. 중간 컨트롤의 각 측면에있는 inbetween 관절을 복제합니다 (제 예에서는 관절 3과 7). 이들은 사용할 새로운 컨트롤이 될 것입니다. 이전 단계에 따라 레이어 2 (선형) 표면에 부착 된 모낭 아래에 놓습니다. 스팬이 더 많은 새 표면 (새 중간 컨트롤 위치)을 만듭니다. 그러면이 표면이 지금까지 만든 모든 컨트롤에 스키닝됩니다.

10. 마무리

세 번째 레이어 리본을 다시 제작하면 디자인이 하나로 통합됩니다.

세 번째 레이어 리본을 다시 제작하면 디자인이 하나로 통합됩니다.

이 모든 것을 하나로 모으려면 마지막 세 번째 레이어 리본에서 표면 재생성 트릭을 사용하십시오. 표면 재생성 옵션을 사용하여 원하는 구부림을 적절하게 얻을 수 있습니다. 완료되면 원래 표면을이 새 세 번째 레이어의 재생성 된 표면으로 래핑 할 수 있습니다. 또는 레이어 3 재건 표면의 모든 모낭을 다시 만들고 그 아래에 피부 관절을 놓을 수 있습니다. 이것은 랩 노드에서 추가 계산을 제거합니다.

11. 보너스 기능

스케일링으로 메시가 늘어날 수 있음

스케일링으로 메시가 늘어날 수 있음

스케일링 기능을 추가하여 리그를 더 발전시킬 수 있습니다. 스키닝 관절에 스키닝 된 메쉬를 가져오고 늘이면 메쉬가 균일 한 확장을 유지하지 못하는 것을 알 수 있습니다. 이것은 관절이 실제로 크기가 조정되지 않기 때문입니다. 그들은 단지 서로 멀어지게 번역하고 있습니다. 이것은 많은 경우에 괜찮을 수 있지만 스케일링을 설정해야하는 경우 IK 스플라인 리그를 사용하는 것처럼이 작업을 수행합니다.

12. 스플라인 기법

조심스럽게 조정하면 곡선이 더 부드러워집니다.

조심스럽게 조정하면 곡선이 더 부드러워집니다.

원래 리본 표면을 잡고 Isoparm 모드로 이동합니다. V의 0.5 마크에서 아이소 팜을 선택합니다 (예 : r ribbonPlane_SRF.v [0.5] 선택). 사용 곡선 편집> 표면 곡선 복제 해당 isoparm을 복제하는 메뉴 항목. 이력을 유지하여 리본을 따르는 곡선을 제공합니다. 그런 다음 해당 곡선을 사용하여 curveInfo 노드에 연결하고 일반적인 스쿼시 및 스트레치 노드 네트워크를 설정할 수 있습니다.

생성하는 레이어 수에는 제한이 없으므로 이러한 기술을 실험하고 직접 더 많은 것을 탐색 해보십시오! 곡선 모양을 curveInfo 노드에 연결하여 arcLength를 얻습니다. 이를 사용하여 표면에 부착 된 관절에서 늘어나는 정도를 제어합니다. 다음은 달팽이의 눈 자루에 사용 된 리본을 마지막으로 살펴 봅니다. 3 개의 레이어, 마지막 레이어는 스킨 처리 된 관절에 대한 실제 개별 컨트롤입니다. 이것은 일부 흔들림 효과를 얻기 위해 필요했습니다.

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이 기사는 원래 3D 세계 잡지 208 호. 여기서 구입하세요.