Elysium 로봇이 만들어진 방법

Neill Blomkamp 감독은 이번 여름에 Elysium에서 사회적으로 인식되는 SF를 두 번째로 선보이며 다시 한 번 이미지 엔진 그의 미래 비전을 구체화합니다. 여기에서 팀은 스튜디오가 어떻게 히트 영화를 위해 꽤 비열한 드로이드를 만들 었는지 보여줍니다.



01. 재료

``드로이드와 같은 복잡한 단단한 표면 자산을 작업 할 때 재료 유형에 따라 모든 조각을 UV로 처리하는 것이 가장 쉬우므로 각 UDIM 패치에는 같은 재료에 대한 UV 만 있습니다 .``라고 텍스처 페인터를 이끌고있는 Justin Holt는 말합니다. '이렇게하면 MARI의 워크 플로우 속도가 빨라지므로 적절한 머티리얼 마스크를 만들기 위해 다양한 타일에서 다양한 조각을 선택할 필요가 없습니다.'



02. 색상 코딩

Holt는 'UV 단계 이전에 Maya에서 재료 할당에 색상을 지정하여 많은 재료의 분포와 균형이 드로이드의 맥락에서 올바른지 확인합니다. 모델이 아웃 라이너에 깔끔한 계층 구조가 없을 때 지오메트리를 그룹 선택하기 위해 머티리얼 셰이더 할당을 사용할 수 있기 때문에 UVing이 훨씬 더 부드러워집니다. '

03. 부수고 재건

Holt는 '기본 페인트를 위해 드로이드간에 모든 것을 일관되게 유지하면서 드로이드 특정 세부 사항을 접을 수있을만큼 유연하게 유지하기 위해 작업을 간소화하고 가능한 모듈 식으로 유지해야했습니다. '모든 것을 관리 할 수 ​​있도록하기 위해 각 드로이드를 세 개의 독립적 인 MARI 장면 (각 팔다리 세트당 하나씩)으로 그렸습니다.'



그림지도 나 차트를 만드는 과학과 예술은 무엇입니까?
텍스쳐 아티스트 Justin Holt의 수석 텍스쳐 아티스트 인 Justin Holt는 이렇게 말합니다.

04. 페인트 레이어

Holt는 '기본 페인트 위에있는 세부 사항을 칩과 닉, 먼지, 먼지, 그런지, baseMetalBreakup, sunDamage 및 기름을 포함하여 6-8 개의 고유 한 속성으로 필터링했습니다. '이렇게하면 존재하는 위치에 따라 다양한 속성을 다양한 드로이드와 혼합하고 일치시킬 수 있습니다. Elysium의 속성은 자연 그대로이고 지구상의 속성은 날씨가 심합니다.'

전통적인 선화를하는 방법

05. 스케일링

'드로이드 애니메이션 리그는 모든 Image Engine 애니메이션 리그와 마찬가지로 샷 중에 크기가 조정되지 않았지만 기본적으로 크기 조정이 가능하도록 제작되었습니다.'라고 캐릭터 리거 인 Tim Forbes는 말합니다. '전체 자산의 글로벌 스케일링뿐만 아니라 각 개별 신체 부위에는 자체 스케일 팩터가 있습니다.'



06. 회전

다섯 명의 그레이 슈트 배우가 세트장에서 드로이드의 스탠드 인 역할을했습니다. '매치 무브 및 회전 과정을 돕기 위해 마스터 드로이드 리그에는 각 배우의 정확한 신체 비율에 맞게 조정하기 위해 사전 설정된 5 가지 스케일 설정이 있습니다.'라고 Forbes는 말합니다. '배우에 맞게 크기를 조정하면 드로이드 가장자리 주변의 플레이트 정리에 대한 요구 사항도 최소화되었습니다.'

다섯 명의 회색 정장 배우가 세트에서 드로이드의 스탠드 인 역할을했습니다.

다섯 명의 회색 정장 배우가 세트에서 드로이드의 스탠드 인 역할을했습니다.

07. 리깅

'피스톤 위치에 대한 세부 오프셋 컨트롤과 특정 실루엣과 오프셋 위치를 일치시키는 데 도움이되는 케이블 조정 컨트롤을 포함하여 각 드로이드에 대해 686 개의 컨트롤이있었습니다. '애니메이터에게 제공되는 모든 자동화에는 자동화 된 애니메이션을 블렌딩하는 오버라이드가 있으며 필요에 따라 증가하거나 대체 할 오프셋이 있습니다.'

08. 남성복

VFX 감독 인 Andrew Chapman은 '지금까지만 가야하고 여전히 성능을 일치시킬 수 있지만, 정장을 입은 남자의 모습에서 벗어나기 위해 특정 사항을 밀어 붙였습니다.'라고 말합니다. 예를 들어, 우리는 드로이드에 이중 결합 된 오프셋 무릎을주었습니다. 실제로 지오메트리를 배우의 신체 변형과 일치시키는 데 도움이되었습니다. '

이 기사는 원래 3D 세계 문제 174.

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