블레이드 러너 스타일의 거리 장면을 디자인하는 방법

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3DS Max, Photoshop 및 V-Ray를 사용하여이 장면 만들기

3DS Max, Photoshop 및 V-Ray를 사용하여이 장면 만들기

Blade Runner를 통해 Ridley Scott은 출시 후 약 30 년이 지난 후에도 계속해서 청중에게 영향을 미치고 영감을 줄만큼 풍부한 미래의 비전을 만들었습니다. '시각적 미래 주의자'Syd Mead의 도움으로 2019 년 Ridley의 로스 앤젤레스 버전은 어둠, 비, 날아 다니는 자동차, 네온 중 하나입니다.



다음 몇 페이지에 걸쳐이 영화에서 영감을 얻은 장면을 모델링하고 텍스처링하고 조명하는 방법을 보여 드리겠습니다. 그러나 단순히 이전에했던 것을 복제하는 것이 아니라 중요합니다. Blade Runner의 상징적 인 위치에 대한 많은 2D 및 3D 렌더링이 있지만 우리는 새로운 것을 만들고 창의력을 발휘하고 싶습니다.



저는 건축 시각화 프로젝트와 유사한 방식으로 장면에 접근 할 것입니다. 조명, 음영 처리로 이동하기 전에 뷰 탐색부터 시작하여 마지막으로 포스트 프로덕션으로 이동합니다. 그러나 이것은 동적 프로세스로 유지되어야합니다. 예를 들어 조명이 장면과 상호 작용하는 방식에 따라 카메라 각도를 변경할 수 있습니다.

장면이 어떻게 폴리별로 제작되었는지는 다루지 않겠지 만, 제 워크 플로우에 대한 통찰력을 제공하고 효율적인 방식으로 작업하는 방법을 보여 드리겠습니다. 단일 오브젝트의 UVW를 풀지 않고 대신 타일 텍스처와 절차 맵에 의존합니다.



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01. 작문 참조

일러스트 레이터에서 원근 격자를 제거하려면 어떻게해야합니까?

처음부터 최종 이미지에 대한 아이디어를 염두에 두는 것이 상당히 중요합니다. 무엇을 포함해야하는지, 그리고 그러한 아이디어를 구성하는 데 가장 적합한 구성이 무엇인지 생각해야합니다. 와이드 스크린, 시네마틱, 그라운드 레벨 샷을 원한다는 것을 알았 기 때문에 그 상자를 체크 한 이미지를 수집했습니다. 저는 타임 스퀘어에서 영감을 얻었습니다. 특히 브로드 웨이가이 밀집된 도시 환경의 그리드와 같은 레이아웃과 교차하는 방식을 알아 냈습니다.



02. 예술적 참고

2019 년 로스 앤젤레스처럼 다양한 풍경의 경우 하나의 이미지에 모든 문화적 영향을 포함하기가 어려울 수 있으므로 가장 영감을주는 방향을 선택하세요. 저는 아르 데코 디자인의 열렬한 팬이기 때문에 시카고의 Carbide & Carbon 빌딩과 Waldorf Astoria와 같은 장소의 이미지를 Google과 Flickr에서 수집했습니다. 건물 전체를 이해하지 못하더라도 특정 세부 사항에서 영향을받을 수 있습니다.

03. 기본 모델링

환경을 차단하십시오. 맨 위 뷰포트에서 건물 둘레를 나타내는 스플라인을 그리고 폴리 편집 수정자를 추가합니다. 생성 된 다각형을 선택한 다음 돌출 옆에있는 설정 버튼을 선택하여 높이를 지정합니다. 6 미터 값을 입력하고 적용 및 계속을 클릭합니다. 값을 3 미터로 변경하고 계속해서 건물에 바닥을 추가합니다.

04. 탐색보기

프레스 Alt + W 마우스가 투시도 위에있는 동안 전체 화면으로 이동합니다. 워크 스루 모드 (위쪽 화살표 클릭)를 사용하여 새로 만든 도시를 탐색하고 원하는 구성에 맞는 흥미로운 각도를 찾으십시오. 특정 뷰가 마음에 들면 VRayPhysicalCamera를 만든 다음 뷰포트를 클릭하고 드래그하고 Ctrl + C 카메라를 현재보기에 맞 춥니 다. 궁극적으로 좋아하는 항목에 정착하기 전에 각보기의 장단점을 해결하십시오.

05. 초기 조명

장면에 V-Ray 돔 라이트를 추가하고 텍스처 슬롯에 적절한 HDRI 맵을 추가합니다. 저는 Peter Guthrie의 HDRI (1954 Dusk) 중 하나를 사용하고 있지만 noemotionhdrs.net 및 www.hdrlabs.com에서 무료로 사용할 수있는 것이 많이 있습니다. V-Ray 카메라에서 비네팅을 끄고 화이트 밸런스를 중립으로 설정하십시오. 일반적으로 황혼 촬영의 경우 f 값을 8.0으로 설정하고 셔터 속도를 120.0으로 설정해야합니다.

06. 외관 모델링

우리가 이전에 만든 건물의 3 미터 돌출부는 창문을 배치하는 데 중요한 기반을 제공했습니다. 연결을 사용하여 창을 동일한 거리로 유지하여 형상에 추가 폴리를 만듭니다. 창의 위쪽과 아래쪽을 분리하기 위해 추가 가장자리 루프를 만들 때 기존 수평 가장자리를 선택하고 모따기를 사용합니다. 원래 가장자리 루프를 유지하여 파사드 주변의 추가 세부 사항을 스윕하려면 세그먼트를 2로 설정하십시오.

07. 바닥 반사

Material Editor에서 Reflect 색상이 순수한 흰색으로 설정되고 Fresnel 반사가 선택되지 않은 새 VRayMtl을 만듭니다. 이것을지면 또는 VRayPlane에 적용하십시오. 회색 확산 색상으로 또 다른 VRayMtl을 만들고 이름을 'override'로 지정합니다. V-Ray 설정에서 Override mtl을 선택하고지면 지오메트리를 제외하고 재정의 재료를 빈 슬롯에 추가하십시오. 결과 렌더는 나중에 웅덩이와 조명을 배치 할 때 유용한 참조를 제공합니다.

08. 유콘 사인

Text 오브젝트에 Bevel modifier를 사용하여 깨끗한 3D 지오메트리를 만듭니다. 여러 수준을 추가하여 돌출을 만듭니다. 이 지오메트리 복제 Ctrl + V 복사하고 각 문자의 모양을 만드는 가장 바깥 쪽면을 선택하고 선택을 반전 Ctrl + 나는 삭제를 누르십시오. 모든 얼굴 선택 Ctrl + Polygon Sub-Object 모드에서 Flip을 클릭합니다. 새 V-Ray 메시 라이트를 만들고 메시 선택을 클릭 한 다음 새 지오메트리를 선택합니다. 표지판 앞에서 조명을 멀리 이동하십시오.

09. 내부 조명

건물 내부에 V-Ray Sphere 조명을 추가하십시오. 각 건물에 인스턴스화 된 조명 세트를 사용하면 V-Ray Light Lister를 사용하여 한 번에 여러 조명을 빠르게 수정할 수 있습니다. 이것이 우리가 오버라이드 머티리얼을 흰색이 아닌 회색으로 설정 한 이유입니다.이 어두운 디퓨즈 색상은 대부분의 상황에서 최종 텍스처의 색상 값에 더 가깝기 때문입니다. Invisible을 켜고 모든 내부 조명에서 Affect Reflections를 선택 취소합니다.

10. 도로 텍스처링

pny는 좋은 그래픽 카드를 만들까요?

새 재질의 비트 맵 슬롯에 아스팔트 텍스처를 추가하고 Photoshop을 사용하여 관련 범프 및 반사 맵을 만듭니다. 각 맵에 대비가 많을수록 그 효과가 더 강해집니다. 렌더에서 텍스처 정의를 개선하려면 각 맵의 흐림 값을 0.1로 변경합니다. 표면이 젖 으면 RGlossiness를 .91로 설정하고 Fresnel IOR 값을 잠금 해제 한 다음 3.5로 설정합니다.

11. 웅덩이 추가

머티리얼의 최상위 레벨에서 VRayBlendMtl을 생성하고 (이전 맵을 서브맵으로 유지)베이스 머티리얼을 복사본으로 첫 번째 코팅 머티리얼에 끌어다 놓습니다. 이 사본에서 RGlossiness를 .99로 설정하고 IOR 값을 1.33으로 설정합니다. 범프 및 반사 슬롯에있는 모든 맵을 지 웁니다. 코트 재질의 Blend Amount에서 웅덩이의 배치를 정의하는 Photoshop 또는 BerconNoise 맵의 사용자 정의 맵을 추가합니다.

12. 다리 상세

몇 개의 프리미티브로 복잡해 보이는 다리를 만들 수 있습니다. 대들보 중 하나를 나타내는 선을 만들고 Sweep 수정자를 추가 한 다음 Built-In Section을 Wide Flange로 설정합니다. 배열 도구를 사용하여 대들보를 리벳으로 덮습니다. 세그먼트가 12로 설정되고 반구 값이 0.5로 설정된 구를 사용하여 폴리 카운트를 유지했습니다. 기둥에 대해이 과정을 반복하십시오. 대신 Angle을 내장 섹션으로 사용하여 여러 스트럿을 함께 연결하십시오.

13. 추가 세부 사항

Sweep modifier를 다시 사용하여 건물 주변의 세부적인 공간과 트림을 만들고 사용자 지정 섹션을 실험하고 '예술적 참조'단계의 일부로 수집 한 이미지를 참조합니다. 날카로운 모서리를 모따기하여 렌더링에서 하이라이트를 만들고 JokerMartini의 Welder와 같은 무료 스크립트를 사용하여 소품과 개체에 캐릭터를 추가합니다. 이미지의 '신뢰성'을 정의하고 시청자의 관심을 불러 일으키는 단계입니다.

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