가상 사진 스튜디오를 만드는 방법

이 튜토리얼에서는 3ds Max 및 V-Ray를 사용하여 상세하고 반사되는 시계를 렌더링하기위한 스튜디오 환경을 설정하는 방법을 배웁니다.

01. 무대 만들기

t_171_Max-Vray_Start.max를 엽니 다. 이 튜토리얼과 함께 제공되는 파일 . 상단 뷰포트에서 상자를 만들고 크기를 400mm x 400mm x 400mm로 조정합니다. 상자 이름을 Stage로 지정합니다.



이동 도구를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 Absolute World의 모든 축에 대해 0으로 설정합니다. 스테이지 상자를 편집 가능한 폴리로 변환하고 아래쪽 뒤쪽 가장자리를 선택합니다. 가장자리를 100mm 모따기하고 세그먼트를 50으로 설정합니다. 상단, 전면 및 측면을 선택하고 삭제하여 곡선 배경이 남도록합니다.

Stage를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭 한 다음 Object Properties로 이동하여 General에서 Visible To Camera 선택을 해제합니다. 이는 스테이지가 최종 렌더링에 나타나지 않지만 설정 한 조명이 반사 될 수 있도록 장면에 여전히 기여한다는 것을 의미합니다. Material Editor를 열고 새 V-Ray 재질을 만들고 스테이지에 할당합니다. 확산 색상을 R1 G1 B1로 설정합니다.

스테이지를 선택하고 객체의 색상이 시계에서 사용되는 색상과 다른지 확인하여 Photoshop에서 쉽게 선택할 수 있도록합니다.

02. 조명 배치

Create 패널의 Lights 아래에서 VRayLight로 이동합니다. Targeted를 켜고 Half-Length 및 Half-Width를 150mm로 설정합니다. 뷰포트에서 평면 라이트를 드래그합니다. 라이트를 선택한 상태에서 이동 도구를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 X를 -5.8mm, Y를 13.345mm, Z를 407.078mm로 설정합니다.

라이트 타겟을 선택하고 X를 -5.853mm, Y를 13.345mm, Z를 186.568mm로 설정합니다. 라이트의 이름을 Top Light로 지정합니다. Invisible을 켜서 조명이 렌더에서 보이지 않도록하고 Shadow Subdivisions를 32로 늘립니다.

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라이트의 사본을 만들고 이름을 Key Light로 지정합니다. Absolute World : X -5.853mm, Y -193.52mm, Z 304.437mm에 조명을 배치합니다. 이 라이트의 승수를 100으로 늘립니다. 라이트의 세 번째 사본을 만들고 이름을 Low Light로 지정합니다. Absolute World에서 조명 설정 : X -39.759mm, Y -38.818mm, Z 58.616mm.

라이트 타겟을 선택하고 Absolute World : X -3.063mm, Y 24.74mm, Z 186.568mm에 배치합니다. 승수를 50으로 설정하고 Half-Length를 350mm로, Half-Width를 100mm로 변경합니다.

03. VRaySoftbox 재질을 사용하여 실제 소프트 박스 시뮬레이션

슬레이트 재질 편집기를 엽니 다. 새 VRaySoftBox 텍스처를 슬레이트로 드래그하고 이름을 Softbox로 지정합니다. 기본 색상을 R 150, G 150, B 150으로 설정합니다. Hot Spot / Dark Spot에서 On을 선택하고 Outer Radius를 0.6으로 설정합니다.
프레임으로 이동하여 켭니다. 그래디언트를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고로드를 선택한 다음 Assets 폴더에서 Frame.grd를 ​​찾습니다.

그리드 파일은 V-Ray에 그라디언트 램프에 마커를 놓을 위치와 마커의 색상을 알려줍니다. 이 특정 그리드 파일은 소프트 박스 주위에 얇은 검은 색 프레임을 만듭니다. 또는 그라디언트 상자 내부를 수동으로 클릭하여 직접 만들 수 있습니다. 또한 다른 그라디언트 및 소프트 박스 재질에로드 할 수도 있습니다.

소프트 박스 텍스처를 모든 조명의 텍스처 슬롯으로 드래그 앤 드롭하고 인스턴스를 선택합니다. 해상도를 최대 2048로 설정합니다. C 해상도가 높을수록 텍스처의 밝은 영역에 더 많은 샘플이 생성되어 조명과 반사가 향상됩니다.

04. 추가 직접 조명 추가

현재 빛은 세 가지 주요 소스에서 나오므로 시계의 일부 부분은 빛이나 반사를받지 않습니다. 이를 해결하기 위해 V-Ray Dome Light를 HDR 이미지와 함께 사용하여 IBL (Image-Based Lighting)이라는 기술을 사용하여 이러한 간격을 채울 수 있습니다.

돔 라이트는 HDR 이미지의 밝은 영역을 추적하기 위해 중요도 샘플링을 사용하는 직접 조명이므로 더 많은 샘플을 적용해야하는 위치를 알 수 있습니다. 환경 슬롯에 HDR 이미지를 추가하는 것에 비해 빠르고 깨끗한 결과를 제공하는 훨씬 더 나은 솔루션입니다.

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장면에 VRayLight를 추가하고 유형을 Dome으로 설정하고 Targeted를 끕니다. 조명이지면에 수직 인 한 조명의 위치는 중요하지 않으며 조명을 회전해도 텍스처 위치에 영향을주지 않습니다. 이는 HDRI 맵의 매개 변수를 통해 제어됩니다. Multiplier를 30으로 설정하고 Invisible이 선택되어 있는지 확인합니다 (그렇지 않으면 백그라운드에서 HDR 이미지가 표시됨).

Texture 아래에서 VRayHDRI 맵을 할당하고 Resolution을 2048로 설정합니다. VRayHDRI를 Slate Material Editor로 드래그하고 Instance를 선택한 다음 이름을 Dome HDRI로 지정합니다. HDR 이미지로드 : zbyg에서 07.hdr을 사용했습니다. HDRI 팩 1 . HDRI 텍스처가 돔 모양에 올바르게 매핑되도록 매핑 유형을 구형으로 설정합니다. B 그런 다음 수평으로 뒤집기를 선택하여 돔 내부의 올바른 방향을 향하도록합니다.

05. 카메라 위치 및 노출 설정

카메라의 생성 패널 아래 드롭 다운 목록에서 VRay를 선택하고 장면에 VRayPhysicalCamera를 추가합니다. Absolute World : X -3.917mm, Y -230.287mm, Z 45.287mm에 카메라를 배치합니다. 그런 다음 카메라 타겟을 X -3.344mm, Y 21.12mm, Z 177.367mm로 배치합니다. 필름 게이트를 20.5mm로, 초점 거리를 40mm로 설정하고 f 값을 5로, 필름 속도 (ISO)를 60으로 낮 춥니 다.

비네팅을 꺼서 어두운 가장자리 효과를 제거하고 화이트 밸런스를 중립으로 설정합니다. 색상 조정은 포스트 프로덕션에서 이루어 지므로 중립적 인 화이트 밸런스가있는 이미지로 시작하는 것이 가장 좋습니다.

06. V-Ray 렌더 설정 조정

렌더 설정으로 이동합니다. Image Sampler (Antialiasing) 아래의 V-Ray 탭에서 Antialiasing Filter를 Quadratic으로 설정합니다. 이것은 물체 사이의 불필요한 거친 가장자리를 줄이는 데 도움이되는 블러 링 필터입니다. 이러한 거친 가장자리는 일반적으로 픽셀이 주변 픽셀보다 밝을 때 발생하며 블러 링 필터를 사용하거나 색상을 클램핑하여 밝기를 줄임으로써 수정할 수 있습니다.

적응 형 DMC 이미지 샘플러에서 Min Subdivisions를 2로, Max Subdivisions를 6으로 늘립니다. 이렇게하면 안티 앨리어싱이 향상되고 노이즈가 감소합니다. Color Mapping에서 Sub-Pixel Mapping과 Clamp Output을 모두 켭니다. 클램프 레벨을 3으로 설정하고 배경에 영향을 끕니다.

감마를 2.2로 설정하고 색상에 영향을주지 않음 (적응 만 해당)을 켭니다. 이것은 V-Ray가 Gamma 2.2를 사용하여 모든 계산을 수행하도록 지시하지만 최종 이미지로 레코딩하지는 않습니다. 이렇게하면 최종 렌더링 요소가 선형이되어 합성 할 때 올바르게 혼합됩니다.

간접 조명을 켜고 보조 GI 엔진을 Light Cache로 설정합니다. Irradiance Map에서 사전 설정을 Medium으로 설정하고 HSph Subdivisions와 Interp를 모두 설정합니다. 샘플을 150으로 설정합니다. 이렇게하면 전역 조명의 품질이 향상되고 얼룩이 줄어 듭니다. 렌더링 중에 결과를 보려면 계산 단계 표시를 켭니다.

Light Cache에서 Subdivisions 설정을 1500으로 늘리고 사용 가능한 프로세싱 코어 수와 일치하도록 패스 수를 설정합니다. 계산 단계 표시를 켭니다. Reconstruction 매개 변수에서 Use Light Cache for Glossy Rays를 선택합니다. 이 옵션을 켜면 라이트 캐시를 사용하여 광택 광선과 일반 GI 광선을 계산하여 렌더링 시간을 크게 향상시킬 수 있습니다. Render Elements 탭으로 이동하여 VRayWireColor, VRayGlobalIllumination, VRayLighting, VRaySpecular, VRayReflection, VRayExtraTex 및 VRayBackground와 같은 렌더링 요소를 추가합니다.

굴절 요소를 추가 할 필요가 없습니다. 유리 재질이 굴절의 모든 채널로 설정되어있는 다른 모든 요소에 투명도가 포함됩니다. 와이어 색상 요소는 후반 작업을 완료하는 데 유용합니다. 3ds Max에서 개체의 와이어 색상을 가져와 Photoshop에서 쉽게 선택할 수있는 평평한 확산 색상을 렌더링합니다. 이 요소에는 앤티 앨리어싱도 포함되어 있으므로 AA 필터에서 흐릿한 가장자리를 얻을 수 있습니다.

VRayBackground 매개 변수에서 배경 이미지가 영향을받지 않고 동일한 밝기와 색상을 유지하도록 색상 매핑을 선택 취소합니다. 포함 할 렌더 패스 중 하나는 앰비언트 오 클루 전입니다. 렌더 요소에 통합하면 훨씬 더 효율적입니다. 또한 조명을 끄거나 투명 개체를 숨길 필요가 없습니다. 이는 다른 방법에서 요구되는 사항입니다.

새로운 기아 로고는 렉서스처럼 보입니다.

VRayExtraTex 요소를 선택하고 텍스처 슬롯에 VRayDirt 맵을 추가합니다. VRayDirt 맵을 Material Editor로 드래그하고 Instance를 선택합니다. Radius를 50mm로, Subdivs를 18로 설정하고 Work With Transparency를 켭니다. 반경 크기는 장면에 따라 다릅니다. 반경이 클수록 먼지가 더 많이 퍼집니다. 따라서 반경이 작은 물체에 비해 너무 크면 주변 폐색의 크기가 너무 커집니다. 모드는 기본적으로 Ambient Occlusion으로 설정됩니다. 제외를 클릭하고 목록에서 Watch Glass를 선택하고 오른쪽의 제외 상자로 이동합니다.

V-Ray 탭으로 이동합니다. V-Ray에서 내장 프레임 버퍼를 활성화하고 Get Resolution From Max를 선택 취소합니다. 너비를 5000으로, 높이를 3750으로 설정합니다. 별도의 렌더 채널 저장을 선택하고 알파 저장을 해제 한 다음 모든 렌더 요소를 저장할 폴더를 찾습니다. 파일 형식 드롭 다운에서 OpenEXR을 선택합니다. EXR에서 Half Float (16 비트 / 채널)로 설정되어 있는지 확인합니다.

Half Float에는 합성을위한 충분한 색상 범위가 있으므로 Z-Depth와 같은 패스에 필요한 경우가 아니면 Full Float에서 렌더링 할 필요가 없습니다. 환경 및 효과에서 Chrome_ Background.tif를 배경 환경 맵으로 추가합니다. 이제 Render를 클릭하고 VRay Frame Buffer에서 Show sRGB를 켜서 올바른 감마에서 렌더링을 봅니다. 이 감마 보정은 EXR 파일을 열 때 자동으로 적용됩니다.

07. Photoshop에서 렌더링 요소 합성

이미지를 닫고 파일> 스크립트로 이동 한 다음 모든 파일을 스택에로드합니다. Renders 폴더를 찾아 모든 렌더링 요소를 선택합니다. 메시지가 표시되면 알파 채널로를 선택하고 확인을 클릭합니다. 메시지가 표시되지 않고 레이어가 투명도로 열리면 먼저 개별 레이어를 열고 알파 채널로를 선택하여 기본값으로 설정해야합니다.

렌더링 요소가 레이어 스택에로드되면 VRayBackground를 스택의 맨 아래로 이동합니다. 그런 다음 VRayWireColor, RGB Color 및 VRayExtraTex를 맨 위로 이동하고 끕니다.

VRayReflection, VRaySpecular, VRayLighting 및 VRayGlobalIllumination 레이어를 선택하고 블렌드 모드를 Linear Dodge (Add)로 설정합니다. RGB 레이어를 켜서 일치하는지 확인하여 최종 합성이 올바른지 확인합니다.

08. Photoshop에서 32 비트를 16 비트로 변환

Photoshop은 16 비트 Half Float를 채널당 32 비트로 열며 편집 도구는이 수준에서 작동하지 않습니다. 파일을 채널당 16 비트로 다운 컨버트해야하지만 그렇게하면 모든 블렌딩 모드가 잘못되어 이미지가 날아갈 수 있습니다. 이 문제를 해결하려면 변환하기 전에 선형 색상 프로필을 할당하십시오. VFXForge 적절한 프로필을 제공합니다.

자산 폴더에서 Linear RGB ICC 프로파일을 C : Windows System32 spool drivers color에 복사합니다. 그런 다음 편집에서 색상 설정으로 이동합니다. 기본적으로 작업 공간은 Monitor RGB sRGB IEC61966-2.1로 설정되어 있습니다. Linear에서 합성 했으므로 일치하도록 변경해야합니다. RGB 드롭 다운에서 RGB로드를 선택하고 선형 RGB ICC 프로파일을 찾습니다.

확인을 클릭하고 이미지> 모드> 16 비트 / 채널로 이동 한 다음 메시지가 표시되면 병합 안 함을 선택합니다. 일부 색상 밴딩이 나타날 수 있습니다. 이것은 Photoshop에서 축소시 이미지를 제대로 표시하지 못하는 것입니다. 확대 (100 %)하면 정확한 이미지를 볼 수 있습니다.

09. 포스트 프로덕션 기법

레벨 또는 색상 보정과 같은 조정을 수행하기 전에 모니터 RGB sRGB IEC61966-2.1로 되돌려 야합니다. 그렇지 않으면 조정이 잘못된 색상 설정을 사용하게됩니다. 편집> 색상 설정으로 이동하여 sRGB IEC61966-2.1로 다시 변경하십시오.

포토샵에서 직선으로 지우는 방법

앰비언트 오 클루 전 데이터 인 VRayExtraTex 레이어를 켜고 선택합니다. 바깥 쪽 검은 색 영역을 선택 윤곽 선택하고 제거합니다. 그렇지 않으면 배경 레이어에 영향을줍니다. 혼합 모드를 Multiply로 설정합니다. 렌더링 중에 손실 된 그림자 세부 정보가 표시됩니다.

불투명도를 약 50 %로 설정합니다. 때로는 너무 많은 주변 폐색으로 인해 렌더링이 비현실적으로 보일 수 있습니다. 배경 레이어와 별도로 스택의 모든 레이어를 선택하고 스마트 오브젝트로 변환합니다. (이렇게하면 필요할 경우 스마트 오브젝트를 두 번 클릭하여 열어서 나중에 스택을 편집 할 수 있습니다.)

고급 개체 혼합 모드를 선형 닷지 (추가)로 설정합니다. 상단에 색상 균형 조정을 추가하고 스마트 오브젝트에만 영향을 미치도록합니다. 청록색은 -5로, 자홍색은 2로 설정합니다.

10. 레이어 된 PSD 파일을 8 비트 이미지 형식으로 변환

16 비트에서 8 비트로 다운 컨버전하면 이미지에 일부 색상 밴딩이 나타납니다. 웹에 사용할 수있는 8 비트 이미지를 성공적으로 저장하려면 먼저 32 비트로 상향 변환하고 래스터 화를 선택한 다음 병합을 선택합니다. 이를 위해 색상 프로필을 전환 할 필요가 없으므로 sRGB IEC61966-2.1을 계속 사용하고 있는지 확인하십시오.

이제 이미지> 모드로 이동하여 8 비트를 선택합니다. 다음으로 병합을 선택하면 HDR 토닝 창이 나타납니다. 방법 드롭 다운 목록에서 노출 및 감마를 선택한 다음 설정을 조정하지 않고 확인을 클릭합니다. 이제 최종 렌더링을 8 비트 형식으로 저장할 수 있으며 웹에서 사용할 준비가되었습니다.

제임스 커틀러 실행 MintViz 워크샵 에 대한 결정적인 리소스
테크니컬 스킬을 개발하고자하는 CG 아티스트, 디자이너, 제너럴리스트.

이 기사는 원래 3D 세계 170 호

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