사실적인 3D 눈을위한 텍스처를 만드는 방법

부 디카

Iceni 부족의 켈트 여왕 Boudica의 삽화에서 시청자의 관심을 끌기 위해 그녀의 시선의 강도와 홍채의 생생한 색상에 많은 관심을 기울였습니다.

내 캐릭터의 대부분은 한 주제에서 다른 주제로 재활용되는 동일한 눈 모델을 사용합니다. 새 프로젝트를 시작할 때마다 텍스처를 변경하지 않기 위해 파라 메트릭 방식으로 눈의 측면을 수정할 수있는 간단한 셰이더 세트를 만드는 데 시간을 보냈습니다.
분명한 첫 번째는 눈에서 가장 눈에 잘 띄는 부분 인 홍채의 색을 빠르게 변경할 수 있다는 것입니다.



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더 정교하게 만들고 싶다면 공막의 음영, 선명도, 심지어 혈관과 같은 다른 가시적 측면을 변경하는 매개 변수를 만들 수도 있습니다. 이 모든 것은 우리 대부분이 익숙한 몇 가지 재 매핑 방법을 통해 매우 간단하게 달성 할 수 있습니다. 이 기술은 전적으로 한 캐릭터에서 다른 캐릭터로 동일하게 유지되는 몇 가지 텍스처에 의해 구동됩니다.

이 원칙에 대한 유일한 예외는 정맥의 구조 나 모양 또는 홍채의 패턴과 섬유를 변경하려는 경우입니다. 예를 들어, 더 섬유질을 만들기 위해 새로운 홍채를 만들고 싶다면, 우리가해야 할 일은 그것에 대한 새로운 텍스처를 만들고 현재 장면에서 사용중인 것을 교체하는 것입니다. 셰이더 자체의 구조는 변경할 필요가 없습니다.



기억해야 할 핵심 사항은 이러한 텍스처는 그레이 스케일로 작성하는 것이 바람직하고 사용 가능한 최대 값 범위를 활용해야한다는 것입니다. 즉, 우리는 검은 색에서 흰색으로 갈 필요가 있습니다. 매핑되지 않은 결과는 지나치게 대조적으로 나타날 수 있습니다. 이것은 의도적으로 설계된 것입니다.

다시 매핑 그래디언트가 입력 이미지에 적용되면 최대 값 범위가 사용되도록하는 유일한 방법입니다. 이것은 좋은 습관이며 우리가 선 아래에서 색상과 대비를 더 섬세하게 작업 할 수있게합니다.

bousiccas 눈



새 홍채를 만들려면 새 텍스처를 만들고 장면에서 사용되는 것으로 교체하면됩니다.

01. 마스크 설정

단계 01 3d 눈

모든 입력 텍스처는 그레이 스케일 레벨로 작성된다는 점을 기억하십시오. 여기에서는 홍채와 공막에 대한 텍스처 만 만들어 두 개의 최종 셰이더를 혼합하는 데 사용할 합성 마스크를 만들기로 결정했습니다. 공막은 더 많은 요소로 분해 될 수 있고 우리는 공막 조직과 정맥을 두 개의 분리 된 텍스처로 취급 할 수 있으며, 또한 혼합 될 수 있습니다.

02. 핵심 기술

3d 눈 단계 02

이미지를 그래디언트 노드에 입력하고 화관 주변에서 홍채까지 각각 어두운 곳에서 밝은 곳으로 조정을 시작합니다. 여기에서 텍스처는 원형 크라운에서 밝기가 최고조에 달하여 눈동자 주변에 멋진 색상 강조를 추가 할 수 있습니다. 가장 잘 작동하고 믿을 수있는 톤을 찾으려면 참조 이미지를 살펴보십시오.

03. 색 보정

3D 아이 스텝 03

미키 마우스 미키 마우스 사진

공막에도 똑같이 할 수 있습니다. 여기에는 정맥이 포함되어 있으므로 공막이 밝을 때에도 더 많은 제어를 제공하고 정맥이 튀어 나오도록하기 위해 그라디언트 노드 앞에 네트워크에 색상 보정 노드를 추가합니다. 이렇게하면 감마 보정 매개 변수를 사용하여 대비를 증가시켜 정맥을 상대적으로 어둡게 유지할 수 있습니다. 주변이 밝아 질 수 있습니다.

04. 모두 모아

3d 눈 단계 04

이제 머티리얼 믹스와 합성 마스크를 사용하면이 모든 것이 하나로 합쳐집니다. 별도의 셰이더에서 공막과 홍채를 처리해야합니다. 우리는 눈의 렌더링 측면을 최대한 많이 제어하고 싶고 홍채와 공막 모두 매우 다른 광학적 측면과 특징을 가지고 있습니다. 이런 식으로 작업하면 렌더링 시간이 약간 줄어들지 만 기교를 얻을 수 있습니다.

말: Hugues Giboire

Hugues Giboire는 CG 업계에서 20 년 이상의 경험을 가진 3D 아티스트입니다. 그는 비디오 게임의 예술적 업적에 대한 Bafta 후보자입니다. . 이 기사는 3D 세계 187 호

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