모피 만화 캐릭터를 만드는 방법

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캐릭터 디자인 예술입니다. Swiff는 우주를 여행하는 먼지를 싫어하는 외계인의 이야기입니다. 그는 시골에서 무너지고 지구에 충돌합니다. 이 '지형 시크릿'모험에서 Swiff는 우주선에 적합한 연료 공급원을 찾고 있습니다. 탐구하는 동안, 그는 분명히 그를 힘들게 할 과잉 활동적인 어린 소년과 얼굴을 마주하게됩니다.

단편 영화 작업을하면서 Peregrine Labs의 예티 그리고 픽사의 RenderMan (RIS). 이 튜토리얼에서는 양털 (모피)을 만들기 위해 Yeti에서 사용되는 몇 가지 주요 기술과 Maya의 인스턴스 솔루션을 설명합니다.



나는 Swiff를 위해 Yeti를 배워야했고, 그 과정에서 여러분의 애니메이션 영화 프로젝트에 똑같이 편리하게 사용할 수있는 몇 가지 유용한 트릭을 골랐습니다. 여기에서는 Yeti에서 모피를 ​​설정하고 빗질하는 과정과 단편 장면을 만든 방법을 공유합니다.



01. 지형 준비

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첫 번째 단계는 나중에 만들고 추가 할 캐릭터에 대한 좋은 만화 환경을 설정하는 것입니다. 저는 최종 장면과는 다른 작은 장면에서 작업하는 경향이 있으며 작업중인 오브젝트 나 지형의 모양이 만족 스러우면 자산을 최종 장면으로 다시 가져옵니다. 잔디의 경우 Maya에서 기본 지형을 만들고 하루 중 다른 시간에 대한 여러 조명 조건을 포함하는 자체 조명 리그를 가져옵니다.



02. 지형을 만들고 UV를 풀기

더 작은 버전의 표면 사용

더 작은 버전의 표면 사용

이 지형의 경우 실제 지형보다 작은 영역에서 작업하고 싶기 때문에 다각형이 몇 개있는 둥근 표면을 만들어 잔디를 채울 수 있습니다. Yeti는 캐시 시스템을 사용하며 큰 지형을 사용하는 경우 생성하는 데 오랜 시간이 걸릴 수 있습니다. 더 작은 버전의 표면을 사용하여 캐싱 시간이 몇 초를 초과하지 않도록합니다. 목표는 잔디의 모양을 정의하여 넓은 표면에서 시간을 낭비 할 필요가 없도록하는 것입니다. 기본 지형을 모델링 한 후에는 Maya의 기본 도구를 사용하여 UV를 풉니 다.

03. 줄무늬 추가

줄무늬 만들기



줄무늬 만들기

우리는 단편 영화의 모든 것을 줄무늬로 만들고 싶었습니다. 이를 위해 Maya의 절차 적 텍스처 솔루션 인 Ramp를 사용합니다. Maya에서 램프를 만들고 PxrDisney 셰이더를 연결합니다. 미리보기 용이므로 모든 셰이더를 사용할 수 있습니다. place2dTexture를 사용하여 필요한만큼 램프를 반복합니다. 내 예에서는 램프에서 직접 수행하여 스트라이프 너비에 약간의 변화를 추가합니다. 또한 더 많은 제어를 위해 램프의 모든 색상에 PxrConstant를 연결합니다.

04. 인스 턴싱을위한 지오메트리 준비

잔디가 세상의 중심에 있는지 확인하십시오.

잔디가 세상의 중심에 있는지 확인하십시오.

잔디 모양을 더 잘 제어하기 위해 폴리곤을 인스턴스화하기로 결정했지만 Yeti에서 모피 시스템을 만들어 잔디로 사용할 수도 있습니다. 다각형을 사용하기로 결정한 경우 기본 모델링 기술을 사용하여 Maya에서 몇 개의 잔디 번들을 만듭니다. 작은 세부 사항이 손실되므로 많은 다각형을 추가 할 필요가 없습니다. 또한 잔디가 Maya에서 세계의 중심에 있는지 확인해야 Yeti와 함께 작동합니다.

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05. 예티 열기

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Yeti는 매우 강력하며 큰 최적화 가능성을 제공합니다. 수백만 개의 다각형을 매우 쉽게 인스턴스화 할 수 있습니다. 지형을 선택하고 Yeti> Create Yeti Node On Mesh로 이동하십시오. Yeti Graph Editor를 엽니 다. 줄무늬를 개별적으로 제어하려면 잔디의 다른 영역에 해당하는 여러 Yeti 시스템을 만듭니다. 예티에서 밀도 맵으로 사용하기 위해 컬러 램프를 흑백 램프로 변환합니다.

06. Yeti의 노드

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다음으로 Outliner에서 Yeti 노드를 선택하고 Attribute Editor로 이동합니다. 입력 개체 탭에 지형이 표시되어야합니다. 그렇지 않은 경우 추가하십시오. 인스턴스화 할 오브젝트를 추가하고 Maya의 그리드 중앙에 있는지 확인합니다.

07. 노드 설정

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그래프 편집기에서 가져 오기 노드, 텍스처 노드 및 분산 노드를 만듭니다. 텍스처 노드는 인스턴스화 된 지리의 밀도를 제어하는 ​​데 사용됩니다. 이를 위해 경사로를 텍스처에 굽습니다. 필요한 경우 나중에지도를 수정할 수 있습니다. 램프를 굽는 데 Nightshade Blockout을 사용합니다. 무료이며 www.creativecrash.com .

08. 지오메트리 인스턴스화

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Texture 노드에서 densityMap을 연결했으면 노드 속성에 'density'를 추가합니다. 인스턴스 노드와 다른 가져 오기 노드를 만듭니다. 가져 오기 노드를 사용하여 인스턴스화 할 지오메트리를 선택하고 인스턴스 노드의 두 번째 입력에 연결합니다. 인스턴스 노드를 요소로 설정하고 배율 및 비틀기 변형을 추가합니다. 밀도를 변경하려면 Scatter 노드를 사용합니다. 더 많은 변형을 위해 사용자 정의 속성을 추가하고 다양한 유형의 잔디로 몇 개의 그래프를 만든 다음 병합하십시오.

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09. 셰이더 추가

LMDiffuse의 반투명을 사용하여 더 부드러운 모습을 얻으십시오.

LMDiffuse의 반투명을 사용하여 더 부드러운 모습을 얻으십시오.

렌더링에는 RenderMan RIS를 사용했습니다. RenderMan에서 사용할 수있는 자료는 물리적으로 그럴듯하고 큰 가능성을 제공합니다. 저는 Pxr LMDiffuse를베이스로 사용하고 앞면과 뒷면의 다양한 텍스처 변형을 연결합니다. 그런 다음 LMLayer를 사용하여 그 위에 반사 레이어를 추가합니다. 나는 또한 LMDiffuse의 반투명으로 더 부드러운 모습을 얻었습니다. 셰이더를 Yeti 노드에 할당하기 만하면 인스턴스와 함께 작동합니다.

10. 양 만들기

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메시를 선택하고 Yeti> Create Yeti Node On Mesh로 이동합니다. Yeti> Create Groom Node On Mesh에서도 동일하게 수행합니다. 그러면 Outliner에 pgYetiNode 및 pgYetiGroom이 생성됩니다. pgYeti를 선택하고 Yeti Graph Editor로 이동합니다. 가져 오기 버튼을 클릭하고 Yeti가 생성 한 노드를 두 번 클릭합니다. 이것은 창에 나타납니다. 유형이 지오메트리로 설정되어 있는지 확인한 다음 선택 필드 오른쪽에있는 버튼을 클릭합니다.

11. 모피 적용

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새 팝업에서 모피를 ​​적용 할 오브젝트를 선택하고 선택을 클릭합니다. 목록에 개체를 수동으로 추가해야하는 경우 pgYeti를 선택하고 속성 편집기로 이동하여 그래프> 입력 개체 아래에서 개체 추가를 클릭합니다. 이상하게도 새 개체를 추가 한 후 목록이 업데이트되지 않는 것 같습니다. Outliner에서 다른 항목을 선택한 다음 pgYeti를 다시 선택하여 새 개체가 목록에 올바르게 추가되었는지 확인합니다.

12. 신랑 가져 오기

그래프 정리

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그래프 정리

pgYeti 노드를 선택하고 속성 편집기 (Ctrl + A)로 이동합니다. Graph> Input Grooms에서 Input Grooms를 클릭하십시오. 목록에서 이전에 만든 신랑을 선택합니다. 이제 Yeti Graph Editor로 돌아가서 Import를 클릭합니다. 새 가져 오기 노드를 선택하고 두 번 클릭합니다. 유형을 Groom으로 설정하고 이전에 지오메트리에서했던 것처럼 신랑을 선택합니다. 이제 그래프에 두 개의 가져 오기 노드가 있습니다. 그래프를 정리하고 Yeti 노드의 이름을 올바르게 지정하십시오.

13. 그루밍 시작

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Yeti Graph에서 Scatter 노드를 만들고 import_geo를 Scatter의 첫 번째 입력에 연결합니다. 분산 형을 선택하고 성장 노드를 만듭니다. Scatter를 더블 클릭하면 밀도를 높일 수 있습니다. import_groom을 Grow의 두 번째 입력에 연결합니다. Outliner에서 Groom 노드를 선택하고 Attribute Editor로 이동합니다. 다양한 헤어 효과를 만드는 데 사용할 수있는 다양한 도구를 찾을 수 있습니다.

14. 가닥 채우기

머리카락으로 메시 채우기

머리카락으로 메시 채우기

+ 버튼을 눌러 시작하십시오. 이렇게하면 pgYetiNode에서 머리카락을 만드는 데 사용할 가닥으로 메시를 채울 수 있습니다. 브러시 탭에서 반경 및 강도 매개 변수를 찾을 수 있습니다. Strand 탭 아래에 Initial Strand Length라는 슬라이더가 있습니다. 기본 매개 변수가 필요한 값에 맞지 않으면이 값을 조금 늘리십시오. 메쉬를 클릭하여 가닥을 채 웁니다.

15. 길이 조절

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Attribute Paint 탭으로 이동하여 가닥의 길이를 쉽게 제어 할 수 있습니다. 길이 매개 변수를 두 번 클릭하고 값을 원하는 숫자로 설정하고 원하는 항목에 따라 모드를 설정하기 만하면됩니다. Multiply 및 Randomize 모드를 사용하면 멋진 변형을 많이 만들 수 있습니다. 양의 경우 원래 디자인에 맞게 머리 부분의 길이를 늘 렸습니다.

16. 빗 노드 사용

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약간의 엉망을 만들 시간입니다. Comb 노드를 만듭니다. Grow를 Comb의 첫 번째 입력에 연결하고 Groom을 두 번째 입력에 연결합니다. 이 단계에서 저는 Yeti의 다양한 도구를 사용하여 변형을 만듭니다. 특히 캐릭터가 다른 각도에서 보일 경우에는 시간을 할애하십시오. 가닥 조정이 끝나면 Curl 노드를 추가합니다. 모든 가닥에서 멋진 컬링 효과를 만듭니다. 이것은 많은 변형을 추가하고 모피를 더 사실적으로 보이게 만듭니다.

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