3D 잔디를 만드는 방법

3D 잔디는 다양한 방법으로 만들 수 있으며 모든 자연 환경 또는 아치-비스 렌더링에 필수적인 자산입니다. 이 조각을 만드는 가장 일반적인 기술 중 하나 3D 아트 개별 잔디 잎을 표면에 분산 시키거나 헤어 시스템을 사용하여 잔디 형상을 생성하는 것입니다.

이 자습서에서는 다른 접근 방식을 사용합니다. 다음 단계에서는 Houdini의 절차 적 기능을 사용하여 지형에 HyperGrass 자산을 인스턴스화하고 계층화하고 Redshift를 사용하여 사실적인 잔디밭을 렌더링합니다. HyperGrass는 실제 잔디의 성장 패턴을 중심으로 설계된 모듈 식 3D 잔디 라이브러리입니다. 믿을 수없는 디테일과 사실감을 위해 겹쳐서 결합 할 수있는 여러 성장 카테고리로 나뉩니다. 전체 HyperGrass 컬렉션은 정점 라이브러리 .



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01. 장면 설정

Houdini에서 3D 잔디 만들기



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시작하려면 먼저 Houdini의 File> Import> OBJ 메뉴를 사용하여 고유 한 HyperGrass 모델을 모두로드합니다. 각 모델은 short_V01과 같이 카테고리 및 변형을 나타내는 고유 한 이름과 함께 객체 수준의 자체 지오메트리 노드 내에 포함되어야합니다.

이러한 지오메트리 노드를 하위 네트워크로 그룹화하여 구성 상태를 유지할 수 있습니다. 또한 HyperGrass PBR 텍스처와 함께 Redshift 재질을 사용하고 모든 잔디 개체에 할당합니다. 산란 표면을 만들기 위해 그리드 및 산 노드를 사용하여 지형을 생성 할 수 있으며, 노멀 노드가있는 포인트에 노멀을 추가해야합니다.

02. 레이어 인스턴스 사용

Houdini에서 3D 잔디 만들기



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첫 번째 계층을 만들기 위해 빠른 지점 인스턴스가 활성화 된 인스턴스 노드를 사용합니다. 인스턴스 러 내에서 지형을 Object Merge 노드와 병합합니다. 그런 다음 Point VOP를 만들어 밀도 속성을 설정합니다. VOP 내에서 UnifiedNoise를 만들고 Simplex 노이즈를 사용합니다. pos 속성을 전역 P에 연결하고 출력 노이즈를 FitRange 노드에 연결합니다. 그런 다음 이름이 density로 설정된 BindExport 노드를 연결합니다. VOP 외부에서 Scatter 노드를 추가하고 Density Attribute를 활성화합니다. 마지막으로 Force Total Count를 늘려 분산 지점의 양을 제어합니다.

03. 임의 인스턴스 설정

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이제 인스턴스 객체를 지정하기 위해 이전에 가져온 각 잔디 변형의 고유 한 이름을 참조 할 수 있습니다. instancer 내부에 AttributeCreate를 추가하고 name 매개 변수를 instance로 설정하고 유형을 String으로 설정합니다. 첫 번째 레이어는 새싹 모델을 인스턴스화합니다. 문자열 값에 첫 번째 새싹 개체의 전체 경로를 입력합니다. 변형 번호를 백틱을 포함하여`padzero (2, floor (rand ($ PT) * X) +1)`로 바꿉니다. X를 가지고있는 새싹 변형의 수로 바꾸십시오. 이 표현식은 특정 잔디 변형을 올바르게 참조하는 각 인스턴스 포인트에 대해 임의의 정수를 생성합니다.

04. 임의의 Y 회전 조정

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점 VOP를 사용하여 스 캐터 포인트 법선 주위의 회전을 무작위로 설정합니다. 내부에 임의 노드를 만들고 pos 입력을 전역 ptnum에 연결합니다. MultiplyConstant를 사용하여 출력에 360을 곱한 다음 DegreesToRadians 노드를 곱합니다. 별도의 Align 노드를 만듭니다. From 벡터를 (0, 1, 0)으로 설정하고 전역 N을 To 입력에 연결합니다. 출력 행렬을 Rotate 노드에 연결합니다. 또한 이전 DegreesToRadians 출력을 Rotate 각도에 연결하고 전역 N을 Rotate 축에 연결합니다. 마지막으로 Rotate 출력을 Matrix3toQuaternion 노드에 연결 한 다음 이름 매개 변수가 orient로 설정된 BindExport를 연결합니다.

05. 랜덤 스케일 생성

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척도를 무작위 화하기 위해 다른 Point VOP를 사용합니다. VOP 내부에서 UnifiedNoise를 만들고 Perlin 또는 Simplex 노이즈를 사용합니다. 노이즈 출력을 FitRange 노드에 연결합니다. 대상 Min 및 Max 매개 변수로 노이즈 값을 다시 매핑 할 수 있습니다. 또한 음수 또는 0 스케일을 방지하기를 원하므로 Clamp 노드를 추가하고 Min 매개 변수를 최소 0.1로 설정합니다. 마지막으로 BindExport 노드를 추가하고 name 매개 변수를 pscale로 설정합니다. 밀도를 설정하는 방법과 마찬가지로 노이즈 주파수와 FitRange 노드를 사용하여 무작위 화를 제어 할 수 있습니다.

06. 잔디 레이어링

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레이어 인스턴스가 완료되면 설정을 복제하고 짧은, 중간 및 긴 잔디 변형에 대한 임의 인스턴스 표현을 조정할 수 있습니다. 이 시점에서 장면에 카메라와 조명을 추가 할 수 있습니다. 자습서 파일에서 Redshift를 사용하는 동안 Houdini에서 지원되는 다른 렌더러를 사용할 수 있습니다. 마지막으로 창의력을 발휘하여 다양한 유형의 노이즈를 실험하고 각 레이어의 매개 변수를 조정할 수 있습니다. 밀도와 스케일에서 다양한 노이즈 주파수와 범위를 사용하는 것은 각 잔디 레이어의 모양을 만드는 쉽고 강력한 방법입니다.

이 기사는 원래 3D Artist 120 호에 실 렸습니다. 여기에서 구독하세요 .

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