ZBrush에서 3D와 코믹 아트를 결합하는 방법

1/2 페이지 : 페이지 1

3D 전문가 Glen Southern이 3D 및 2D 아티스트를위한 최고의 이벤트 인 Vertex에서 3 월 8 일에 우리와 함께합니다. 그는 VR 제작 도구의 진화에 대한 몇 가지 통찰력을 공유하고 이들이 얼마나 유용 할 수 있는지 증명할 것입니다. Oculus Medium에서 고품질 생물과 환경을 빠르게 구축합니다.

Vertex 스피커에 대해 자세히 알아보기 또는 여기에서 무료 Vertex 패스를 신청하세요 .



Varsi Prime 행성에는 생명체로 가득한 광대 한 바다가 있습니다. 우리는 수년 동안이 가상의 행성을 사용하여 생물 디자인 워크샵을 진행해 왔습니다. 지구를 조사 할 때 거대한 오징어 같은 생물에 의해 조사 팀이 어떻게 쓰러 졌는지 만화 패널에서 말하는 더 좋은 이야기는 무엇입니까?



3D 모델은 수년 동안 만화 작업에 사용되었습니다. 이 튜토리얼에서는 VR (Oculus Medium) 또는 ZBrush 내부에서 기본 3D 모델을 만든 다음 셀 셰이더 스타일로 렌더링하여 고유 한 이미지를 만드는 방법에 대한 간단한 소개를 제공합니다. 3D 아트 . 아래는 최종 디자인입니다.

동물 3D 아트와 같은 오징어



최종 디자인은 3D와 만화 스타일의 렌더링을 결합합니다.
  • 이 자습서 용 파일 다운로드

요즘에는 종종 VR 헤드셋에서 디자인 프로세스를 시작합니다. 나는 생물이나 차량 디자인을 즉시 차단할 수 있으며, 매우 거칠어 보더라도 세부적인 모델링에 실시간으로 투입하기 전에 많은 디자인 문제를 해결할 수 있습니다.

포토샵에서 텍스트에 깊이를 추가하는 방법

VR에서 전체 장면을 만드는 방법, ZBrush 내부를 가이드로 사용하는 방법, ZModeler로 로우 폴리곤 우주선을 만드는 방법, 그리고 주요 오징어 생물을 조각하는 방법을 살펴 보겠습니다. 마지막으로 여러분의 창작물을 셀 셰이딩 된 만화 스타일 페이지로 렌더링하는 재료를 만드는 방법을 살펴 보겠습니다. 기술을 더 발전시키고 싶다면 우리의 훌륭한 ZBrush 튜토리얼 .

각 이미지의 오른쪽 상단에있는 아이콘을 클릭하면 확대됩니다.



01. 프로젝트 비하인드 스토리 찾기

파괴적인 바다 생물 디자인

이 디자인은 파괴적인 바다 생물에 초점을 맞출 것입니다

이 프로젝트와 함께 제공되는 표지는 ZBrush에서 만화 스타일의 렌더링을 사용하여 스토리를 전달하는 것입니다. 모델을 만들기 시작하기 전에 장면에서 액션을 주도하는 스토리를 설정하는 것이 정말 도움이된다는 것을 알게되었습니다. 나는 대형 바다 생물에 의해 파괴되는 측량 팀 우주선 (또는 함대!)이있는 만화 패널을 만들고 싶었습니다. 저는 제 작업에서 절반은 수중, 절반은 파도 위의 분할 화면 이미지를 보여주는 것을 좋아합니다. 이것은 더 큰 규모로 시도 할 수있는 좋은 기회였습니다.

02. 아이디어 초안 작성

바다 괴물 아이디어의 스케치

때로는 디자인을 먼저 스케치하는 것이 도움이됩니다.

때로는 아이디어를 얻기 위해 컨셉 모델링으로 바로 들어가지만, 종종 Photoshop과 Wacom, iPad 및 Procreate를 사용하여 앉아 스케치합니다. 공책 . 이 패널 아이디어를 위해 저는 우주선이 바다 표면을 훑 으면서 우주선을 잡는 커다란 오징어 같은 외계인이 전경을 지배하기를 원했습니다. 오징어의 눈과 배의 앞부분이있는 왼쪽 하단과 오른쪽 상단에 특징 영역을 배치했습니다.

03. VR을 사용하여 계획을 스케치

오징어 생물의 규칙적인 눈

Oculus Medium을 사용하여 장면을 차단 해보세요.

점점 더 많은 디자인 워크 플로에서 VR을 사용하고 있습니다. 따라하려면 Oculus Rift가있는 경우 Voxel 기반 조각 프로그램 인 Oculus Medium을 다운로드하세요. ZBrush에 도달하기 전에 기본 도구를 사용하여 전체 장면을 차단하십시오. 이것은 정말 짧은 시간에 전체 씬을 생성하고 많은 레이아웃 및 스케일 질문에 답할 수있는 가장 빠른 방법 중 하나입니다.

04. ZBrush로 이동

ZBrush의 VR 디자인

VR 디자인을 ZBrush로 가져 오는 것은 간단합니다.

Oculus Medium의 가장 큰 장점 중 하나는 모델과 페인트 작업을 여러 가지 사용 가능한 형식으로 내보낼 수 있다는 것입니다. ZBrush에서 모델을 참조로 사용하고 싶기 때문에 FBX 또는 OBJ 형식을 사용할 수 있습니다.

매체에서 파일> 내보내기 기능을 사용하여 설명 된대로 모델을 보냅니다. ZBrush에서 OBJ 가져 오기는 도구 패널에 있으며 FBX 가져 오기는 ZPlugin 패널에서 찾을 수 있습니다. 모델은 Medium에 배치되어 있으므로 별도의 하위 도구로 제공됩니다.

05. 장면을 섹션별로 배치

ZBrush의 화면

배, 몸체, 촉수 및 파도는 모두 개별적으로 생성 할 수 있습니다.

장면을 섹션으로 나눕니다. 배, 몸, 촉수, 마지막으로 파도로 시작합니다. 작업 할 대략적인 모델이 있으므로 개별 섹션을 리메이크하거나 편집 한 다음 해당 하위 도구를 새 것으로 교체하는 것이 쉽습니다 (VR 섹션을 수행하지 않은 경우 2D 참조를 가이드로 사용). ZBrush에서 검은 색으로 전환하고 평평한 재질로 레이아웃이 어떻게 보이는지 확인하십시오. 다음으로 배를 처음부터 만드십시오.

06. 배에서 시작

ZBrush의 우주선 모델

ZModeler 브러시를 사용하면 날카로운 모델을 쉽게 만들 수 있습니다.

함선은 ZModeler 브러시 (키보드의 BZM)를 사용하여 제작하는 것이 가장 좋습니다. 이것은 훌륭한 로우 폴리곤 모델링 도구이며 약간의 속도로 딱딱한 모델을 쉽게 만들 수 있습니다. 모든 모양으로 시작하고 도구 패널에서 MakePolymesh3D를 사용할 수 있습니다. 그런 다음 Initialize를 찾고 QCube를 누르십시오. 히트 엑스 대칭을 사용합니다. 와 , , 미디엄 ZModeler 브러시를 사용하는 키 입력.

우리가 사용할 핵심 도구는 QMesh 기능으로 새로운 모양의 다각형을 다각형별로 추출합니다. 당신은 사용할 수 있습니다 모두 키를 눌러 임시 선택을합니다.

07. ZModeler를 사용하여 핵심 모델 생성

ZModeler 도구

다양한 ZModeler 도구를 사용하여 디자인 구축

모든 ZModeler 도구를 배우는 데 시간을 할애 할 가치가 있습니다. Pixologic의 ZClassroom 무료 튜토리얼). 스페이스 바를 누를 때 가리키고있는 항목을 기반으로 세 가지 모드 (면, 가장자리 및 점)를 사용하여 세부 정보를 추가합니다. 사용할 주요 작업은 QMesh, 삽입 선 (가장자리) 및 분할 (점)입니다. 이 세 가지 작업을 통해 모델의 핵심에 필요한 대부분의 세부 정보를 얻을 수 있습니다. 몸에 세부 사항을 계속 추가하십시오.

08. 신체 차단

몸을 막다

완벽한 모델보다는 흥미로운 모양을 만드는 데 집중

이런 종류의 모델링의 아이디어는 완벽한 모델을 만드는 것보다 시각적 인 흥미를 더하고 흥미로운 모양을 만드는 것입니다. 사용할 렌더 유형으로 많은 표면 세부 정보 (일명 greeble)를 추가해야합니다. 패널, 창문, 통풍구, 지느러미, 타워 등 너무 복잡하지 않고 렌더링 할 때 세부 사항을 제공하는 모든 작업을 수행합니다.

애니메이션을 더 잘하는 방법

QMesh를 사용하면 경사면을 단계적으로 당길 수 있습니다. 이런 종류의 세부 사항에 시간을 보내고 싶다면 ZModeler에서 다양한 설정을 사용할 수 있습니다.

09. 날개 차단

항공기 차단

선명하고 만화 스타일의 모양을 제공하려면 로우 폴리를 유지하십시오.

도구 패널 (도구> 초기화> QCube)에서 다른 QCube를 새 모델로 시작합니다. Ship ZTool에 새 하위 도구로 추가합니다. 동일한 ZModeler 도구를 사용하여 참조 또는 VR 레이아웃 모델에 따라 날개 모양을 만드십시오. 모든 각도에서 모델을보고 정말 강한 윤곽을 잡으십시오.

QMesh 액션을 사용하여 수직 핀을 넣은 다음 해당 업라이트에 디테일을 추가합니다. 이 함선을 만들려면 추가 하위 도구를 원하는만큼 가질 수 있습니다. 멋지고 선명하며 만화 스타일의 모양을 제공하기 위해 매우 낮은 다각형을 유지합니다.

10. 엔진과 제트 만들기

Cylinder3D 제트 엔진 3D 모델

Cylinder3D는 제트기에 이상적입니다.

제트와 더 많은 원통형 부품을 만들려면 도구 패널에서 Cylinder3D를 사용합니다. Initialize 패널에서 HDivide를 64로 설정하면 상세한 실린더가 표시됩니다. MakePolymesh3D를 사용하여 편집 가능하게 만드십시오. Y에서 Radial (Little R), 64, 64의 설정으로 대칭을 켭니다. 이제 ZModeler (B, Z, M)로 이동하여 이전과 동일한 도구를 사용하여 선반처럼 실린더를 편집 할 수 있습니다. 이 방법은 파이프, 제트, 튜브 등이 필요할 때마다 사용됩니다. 몇 개의 엔진을 만들고 메인 ZTool에 추가합니다.

11. 시각적 관심사 추가

3D 모델

넓은 영역의 단색을 피하고 싶습니다.

정확한 모델보다는 기분 좋은 이미지를 만들고 싶다는 점을 명심하세요. 많은 모델이 어둠 속에있을 것이고 단색이 될 만화와 같을 것입니다. 시각적으로 시선을 사로 잡는 무언가로 이러한 영역을 나누십시오. 시청자의 시선을 사로 잡거나 실루엣을 더욱 매력적으로 만들 것이라고 생각되면 제트와 무기를 추가하세요. 서로 다른 크기의 엔진을 추가하고 서로 겹쳐보십시오. 모든 각도, 특히 렌더링하려는 각도에서 보는 것을 잊지 마십시오.

12. Insert mesh brush를 이용한 Greeble

ZBrush 모델

필요에 따라 모델에 greeble 항목 추가

당신이 만든 작은 ZTools는 Insert Mesh 브러시에 추가하고 더 많은 디테일을 추가하는 데 사용할 수 있습니다. 예를 들어 다른 실린더 항목을 만듭니다. Brush> Create> CreateInsertMesh로 이동합니다. 다른 것으로 다시 수행하되 New 대신 Append를 사용하십시오.

당신이 치면 미디엄 이제 약간의 욕심쟁이 항목을 만든 것을 볼 수 있습니다. 이제 필요에 따라 모델에 추가 할 수 있습니다. Material으로 이동하여 Outline 재질을 선택하여 배가 기본 만화 스타일로 어떻게 보이는지 확인하십시오.

13. 외계인의 본체 만들기

바다 괴물 ZBrush

조각 할 지오메트리 버전 만들기

VR의 기본 모델이있는 경우 도구 패널에서 ZRemesher를 사용하여 오징어 외계인 몸의 새 기반을 만듭니다. 베이스를 처음부터 만들고 싶다면 ZSphere 방법을 사용하십시오. 대칭이 켜진 ZSphere를 그리고 하나씩 추가하여 곡선 몸체를 만듭니다. 지느러미와 플루크 꼬리를 추가하십시오. 각 구의 크기를 조정, 회전 및 이동할 수 있습니다.

볼륨이 정확하면 도구 패널의 적응 형 스킨으로 이동하여 지오메트리 버전을 만듭니다. 이제이 버전에서 조각하고 디테일링을 시작할 수 있습니다.

14. 본문 상세

바다 괴물 ZBrush

먼저 몸 전체의 모양을 만든 다음 세부 사항으로 이동하십시오.

도구 패널에서 ZRemesher를 사용하여 다각형 개수를 더 낮은 수준으로 낮추고 모델에 다각형을 균일하게 덮습니다. 모델 세분화 ( Ctrl + ) 클레이 빌드 업 도구와 이동 도구를 사용하여 조각을 시작합니다. 이 두 가지를 전환하면 대부분의 모양을 자세하게 얻을 수 있습니다. 사용하다 시프트 가는 동안 부드러운 브러시를 사용합니다. 먼저 전체 몸체의 모양을 만들고 지느러미를 평평하게 만듭니다. 가슴과 흉곽 주위에 세부 사항을 추가합니다 (외계 오징어이므로 여기에서 약간의 자유를 얻습니다).

15. 오징어 눈 만들기

ZBrush의 오징어 눈

눈을 별도의 하위 도구로 추가

눈을 별도의 하위 도구로 추가합니다. 구를 만들고 MakePolymesh3D를 사용합니다. Squid SubTool에 추가합니다. 대칭을 켜고 두 번 복제하여 6 개의 눈을 모두 갖도록합니다. 머리에 넣고 필요에 따라 주름과 눈꺼풀을 추가하기 위해 몸의 머리 부분을 다시 조각하십시오. 눈이 앉는 부위의 모양은 눈 자체만큼이나 중요합니다. 생물의 모양에 맞는지 확인하십시오. 몸과 눈에 이동 도구를 사용하여 올바르게 보이는지 확인하십시오.

16. 촉수 추가

ZBrush의 빨판

Clay Buildup 도구를 사용하여 빨판을 조각 할 수 있습니다.

신체와 마찬가지로 VR에서 일부 촉수를 거칠게 처리했다면 DynaMesh 또는 ZRemesher와 함께 사용하십시오. 처음부터 만드는 경우 구체를 다시 사용하십시오. 촉수의 길이를 차단하고 끝이 작아집니다. Adaptive Skin을 다시 사용하고 새로운 ZTool에서 조각하십시오. 시간을내어 Clay Buildup 도구를 사용하여 촉수의 밑면에 빨판을 조각하십시오.

Torus 모양을 사용하고 해당 방법이 더 적합하다면 삽입 브러시로 만들 수 있습니다. 완성 된 촉수를 함께 DynaMesh로 만들어야합니다.

다음 페이지 : 마지막 조정 및 장면 렌더링

  • 1

현재 페이지: 페이지 1

다음 페이지 2 쪽