이 초현실적 인 애니메이션이 당신의 창의력을 자극합니까?

빅토르 마 즐레 코프 회화와 조각에서 애니메이션과 게임 디자인에 이르기까지 다양한 크리에이티브 미디어에서 일했습니다. 2010 년에 그는 일련의 유화 작업을 시작했습니다. 시리즈 작업이 진행됨에 따라 한 상태에서 다른 상태로의 전환이라는 새로운 개념이 등장하기 시작했습니다.

이 개념의이면에있는 철학은 우리가 혼자가 아니며 우리 우주의 모든 것이 영원하지 않다는 것입니다. 그런 다음 다시 진화했습니다. '나는이 세상을 상상하기 시작했다. 이번에는 움직이고 있습니다. '라고 Mazhlekov는 말합니다. '제 첫 애니메이션 영화 작업을 시작하기에 적절한 순간이라고 느꼈습니다.'

Portal을 애니메이션하기 위해 Mazhlekov는 시므온 소케 로프 . '우리는 심미적으로나 기술적으로 어려움을 겪었습니다.'라고 Sokerov는 말합니다. '가장 어려웠던 부분은 우리의 모든 관점을 깊이와 디테일로 포괄하는 동시에 원본 그림의 일반적인 모습과 느낌을 보존하는 영화를 만드는 것이 었습니다.'



프로젝트를 어떻게 시작 했습니까?

VM : 이미 아이디어가 있었기 때문에 다음 단계는 스튜디오 였고, 이전에 다른 애니메이션 영화에서 그와 함께 작업했듯이 Simeon과 그의 스튜디오를 믿을 수 있다는 것을 알았습니다. 영화를 만드는 데 필요한 것이 무엇인지 논의하고 투자를 찾기 시작했습니다. 나는 카오스 그룹에 아이디어를 내 놓았고 2012 년 8 월 계약에 서명했습니다.

Portal을 애니메이션하기 위해 Mazhlekov는 Simeon Sokerov 감독과 협력했습니다.

Portal을 애니메이션하기 위해 Mazhlekov는 Simeon Sokerov 감독과 협력했습니다.

당신의 책임은 무엇입니까?

SS : 대본을 쓰고, 영화를 연출하고, 음악을 만들고, CG의 대부분을 작업했습니다.

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VM : 저의 주요 업무는 사전 제작, 스토리 제작, 컨셉 팅, 미학 및 자금 조달이었습니다. 제작이 시작된 후 저는 영화의 스타일과 미학과 관련된 모든 것을 조정했습니다.

어떤 3D 소프트웨어를 사용했으며 생산 파이프 라인은 무엇입니까?

SS : 우리의 주요 패키지는 3ds Max였습니다. 우리는 수백 개의 스크립트와 몇 가지 플러그인을 개발했으며 MaxScript를 잘 알고 있습니다. 우리는 V-Ray로 렌더링했습니다 : 빠르고 정확하며 다양한 기능을 가지고 있습니다.

먼저 우리는 모든 캐릭터와 환경을 모델링하여 기술 디렉터가이를 조작 할 수 있도록했습니다. 애니메이터는 작업을 시작했고 아티스트는 텍스처를 만들기 시작했습니다. 다음은 장면 조립, 조명 및 렌더링이었습니다. 처음에 우리는 표준 조명과 V-Ray 조명의 조합으로 기본 조명 팩을 만들었습니다. 그런 다음 빛의 연속성을 위해 낮은 GI 및 앤티 앨리어싱으로 모든 샷을 렌더링했습니다.

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우리가 원하는 결과를 얻었을 때, 우리는 재료와 텍스처로 장면을 조정하고 최적화하기 시작했습니다. 렌더링에 앞서 캐릭터와 환경에 필요한 렌더 요소를 준비했습니다. 입증 된 파이프 라인입니다. 포털과의 차이점은 매 샷마다 많은 양의 V-Ray 기능을 사용했다는 것입니다.

프로세스를 더 쉽게 만들기 위해 포인트 캐시 리깅, 편집 및 관리, 장면 구성 등을위한 수십 개의 스크립트를 작성했습니다.

프로세스를 더 쉽게 만들기 위해 포인트 캐시 리깅, 편집 및 관리, 장면 구성 등을위한 수십 개의 스크립트를 작성했습니다.

Portal에서 무엇을 배웠습니까?

SS : Portal 작업이 우리가 기대했던 것만 큼 순조롭게 진행되지 않았습니다. 우리는 사전 제작에서 더 많은 작업을 수행하고 R & D 단계에서 더 깊이 들어가야했으며 대규모 장면을 위해 Max에만 의존해서는 안됩니다. 우리가 필요로하는 정밀도를 제공하지 않았기 때문입니다.

VM : 실수를 많이 했어요. 가장 큰 것은 제작 준비가 완전히되지 않았다는 것입니다. 이런 프로젝트를 한 적이 없었고, 제작 과정에서 문제를 일으킨 개념에 많은 실수가있었습니다. 그러나 결국 우리는 그것을 처리했습니다.

이 기사는 원래 3D 세계 문제 185.