10 단계로 게임용 텍스처 세트 만들기

게임 텍스처

사실적인 질감을 만드는 것은 기본 기술입니다.

텍스처를 만드는 기능은 비디오 게임 환경 아티스트에게 필수적인 기술입니다. 물리적 기반 셰이딩의 출현과 함께 무료 텍스처 대부분의 최신 게임 엔진에서는 이제 무수한 사실적인 재료를 재현하여 우리가 만드는 아름다운 가상 세계에 적용 할 수 있습니다.



재창조하려는 환경은 문자 그대로 수천 개는 아니더라도 수백 개의 고유 한 텍스처 세부 사항을 특징으로 할 수 있습니다. 매 순간의 디테일을 표현하는 텍스처와 셰이더를 만드는 것이 가능할 수도 있지만, 게임 엔진에로드 된 모든 고유 한 텍스처와 셰이더에는 메모리 비용이 발생합니다.



예를 들어 컷씬에서 볼 수있는 유형 인 미리 렌더링 된 장면에서는 이것이 그렇게 중요하지 않을 수 있지만 실시간 렌더링을위한 콘텐츠를 만들 때 이러한 메모리 비용은 매우 중요합니다. 레벨에 너무 많은 폴리곤, 텍스처 및 셰이더가 있으면 게임을 시작할 때로드 시간이 길어 지거나 레벨이 전혀로드되지 않을 수 있습니다!

이를 염두에두고 환경 아티스트는 더 큰 영역에 바둑판 식으로 배열 할 수있는 부분뿐만 아니라 더 작고 독특한 디테일과 트림 패턴도 포함하는 다목적 텍스처를 만들어야하는 경우가 많습니다.



디자인 회사를 시작하는 방법

영리한 모델링 및 UV 매핑과 결합하면 일부 셰이더 변형과 함께 이러한 텍스처 중 하나 또는 두 개만 사용하여 전체 환경을 텍스처링 할 수 있습니다. 여기에서는 공상 과학 벽면 패널 텍스처의 예제 세트를 만들고 3D 자산을 텍스처링 할 때 어떻게 사용할 수 있는지 보여줍니다.

01. 주제 및 참고 문헌

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아이디어를 만드는 데 도움이되는 무드 보드 생성

프로젝트의 주제는 아트 디렉터가 설정할 가능성이 높습니다. 이 튜토리얼의 목적을 위해 저는 공상 과학 달 기지의 벽에 사용할 텍스처를 만들 것입니다. 이것은 약간의 해상 영향을 미칠 것입니다 – 단지 재미를 위해! 참조 수집은 프로젝트를 시작할 때 가장 중요한 단계 중 하나이므로 Google, Pinterest 및 Flickr와 같은 사이트를 사용하여 많은 이미지를 수집하고 아이디어 생성에 도움이되는 무드 보드를 만들 것입니다.



02. 텍스처 계획

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패널은 섹션 또는 '트림'으로 분할됩니다.

3ds Max에서 시스템 단위를 미터법과 센티미터로 설정했습니다. 그런 다음 간격이 5cm로 설정된 그리드 스냅을 활성화합니다. 텍스처가 차지할 공간을 나타내는 200cm x 200cm 평면을 만듭니다. 이제 빠른 슬라이스 도구를 사용하여 그리드 선을 따라 슬라이스하고이 평면을 내 참조에 따라 다른 패널과 세부 정보를 나타내는 섹션 또는 '트림'으로 나눕니다. 텍스처의 다양성을 극대화하기 위해 소형, 중형 및 대형 패널을 포함합니다.

03. 하이 폴리 모델 생성

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상세한 메시는 물체의 윤곽을 포착합니다.

참조를 연구하고 블록 아웃 패널을 교체하는 동안 상세한 메시를 만들어야합니다. 3ds Max에서 세분화 모델링을 사용하여 고해상도 메시를 만들고 있습니다. 이 워크 플로우에는 TurboSmooth 수정자를 적용하여면 처리 된 다각형을 부드럽게하기 전에 피사체의 실루엣과 세부 사항을 정확하게 캡처하는 상세한 메시를 만드는 작업이 포함됩니다. 주요 목표는 노멀 및 높이 맵 정보를 캡처 할 수있는 멋지고 상세한 메시를 만드는 것입니다.

04. 텍스처 맵 생성

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무료 도구로지도를 만들 수 있습니다.

x 보통 지도를 생성하는 데 사용하는 무료 프로그램입니다. 먼저 프로그램 인터페이스의 오른쪽에 표시된 해당 탭에 높고 낮은 폴리 메시 .sbm 파일을 추가합니다. Low Poly 탭에서 Use Cage를 선택하고 Baking Options 탭에서 Normal Map을 선택하고 출력 파일 위치를 선택한 다음 Generate Maps를 누릅니다. 이 과정을 반복하여 주변 폐색 맵, 높이 맵 및 정점 색상 맵을 생성합니다.

05. 텍스처링

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다른 재료에는 다른 슬롯이 제공됩니다.

DDO를로드 할 때 Base Creator 창의 적절한 슬롯에 텍스처를로드하고 이미지 (왼쪽)와 같이 옵션을 설정합니다. Create Base> Editor를 누릅니다. 3D 뷰어를로드하면 메시 미리보기가 표시되고 [C] 키를 누르면 내가 생성 한 정점 색상 ID 맵이 표시됩니다. 색상 중 하나를 Shift- 클릭하여 이미지 (오른쪽)와 같이 Material Browser 창을 표시하고 재질을 선택하여 메시의 각 부분에 적용합니다.

06. 텍스처 변형 만들기

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DDO에서 세부 사항이 조정됩니다.

이제 기본 재료 할당이 적용되어 DDO 내에서 마모를 쉽게 추가 할 수 있습니다. 마스크 아이콘을 클릭하여 다이나 마스크 편집기를 불러 오면 여기에서 편집기 창에있는 다양한 마스크 중에서 선택하여 원하는대로 텍스처 출력을 미세 조정할 수 있습니다. 편집기의 메뉴를 사용하여 새 것처럼 내 텍스처의 깨끗한 버전과 마모되고 손상된 다른 버전을 만듭니다.

DDO를 사용하면 텍스처의 다른 영역을 쉽게 분리하여 다른 색상이나 재질을 할당 할 수 있습니다. 그러나이 하나의 텍스처에 여러 가지 색상의 금속 패널이있는 대신 모든 금속 패널에 흰색 재질을 사용하겠습니다.

나중에 CryEngine에서 여러 셰이더를 만들고 색조 기능을 사용하여 다양한 색상을 구현할 것입니다. 이렇게하면 추가 셰이더 색조 옵션이 활성화 된 상태에서 동일한 텍스처를 모두 사용하는 중복 셰이더를 만드는 것보다 메모리에서 더 많은 비용이 드는 동일한 텍스처 맵의 다양한 색상 변형을 만들 수 있습니다.

07. 3ds Max로 돌아 가기

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텍스처는 테스트 벽에서 시험됩니다.

텍스처를 저장 한 후 벽의 작은 부분을 만들어 사용성을 테스트합니다. 적용된 셰이더의 Diffuse 슬롯에 노멀 맵을 연결합니다. 이를 통해 텍스처에 구워진 모든 기하학적 세부 사항을 볼 수 있으므로 UV로 매우 정확할 수 있습니다. 이제 메시를 UV 언랩 할 수있는 섹션으로 잘라내어 가장자리를 텍스처 세부 사항과 일치시키고 일관된 텍셀 밀도를 유지하도록합니다.

08. 드레싱 세트

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고유 한 패널에 추가 세부 정보를 추가 할 수 있습니다.

이제 벽 패널을 만들었고 텍스처의 더 크고 더 많은 평면 영역에 매핑 할 수있는 몇 가지 추가 세트 드레싱 조각을 만듭니다. 또한 기본 구조에 더 많은 관심을 추가하기 위해 좀 더 독특한 패널 세부 사항을 메쉬로 자릅니다. 텍스처의 다재다능 함을 사용하여 흥미로운베이스를 만들고이를 추가 세부 사항으로 보완하기 전에 시각적으로 흥미로운 자산을 만드는 확실한 방법입니다.

09. CreEngine Blendshader

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깨끗하고 손상된 버전이 연결됨

벽의 섹션을 CryEngine에로드하고 Material Editor를 불러와 Shader Generation Params 탭에서 Blend Layer 및 Displacement Mapping Features를 선택합니다. 이전에는 손상된 텍스처와 깨끗한 버전의 텍스처를 저장 했으므로이 단계에서 모두 셰이더에 연결합니다.

마지막으로 블렌딩 맵 슬롯에 그레이 스케일 텍스처를 추가합니다. 이 시점에서 DDO 출력 .psd 파일에서 그런지 마스크 중 하나만 사용하고 싶습니다. 블렌드 셰이더는 블렌드 팩터 및 블렌드 폴 오프 슬라이더와 메시의 정점 알파 값으로 제어 할 수 있습니다.

10. 최종 팁

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다양한 버전으로 완벽한 색조 구현

이 튜토리얼의 시작 부분에 표시된 최종 이미지에서는 파란색과 짙은 회색으로 칠해진 금속을 만들기 위해 컬러 색조와 함께 두 가지 복제 버전의 셰이더를 사용했습니다. 올바르게 사용하면 원래의 다목적 트림 텍스처가 매우 다양하다는 것을 알 수 있습니다. 영리한 모델링, UV 언 래핑 및 틴티드 셰이더를 결합하면 매우 다양한 에셋을 텍스처링 할 수 있습니다. 나는 또한 추가 디테일을 추가하기 위해 데칼 형태의 추가 세트 드레싱을 사용했습니다.

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이 기사는 원래 3D 세계 잡지 206. 여기서 구입 .