Blender에서 멋진 타일링 가능한 텍스처 만들기

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이것에 블렌더 튜토리얼 , 우리는 타일링 가능한 텍스처를 만드는 방법에 대한 단계별 가이드를 제공합니다. 3D 아트 도구의 동적 토폴로지 시스템을 사용합니다. Blender는 지오메트리를 생성하고 세부 사항을 추가 및 제거 할 수있는 훌륭한 동적 토폴로지 시스템과 함께 정말 멋진 조각 도구를 제공합니다. ZBrush의 DynaMesh를 사용하면 제약없이 조각 할 수 있지만 더 조각하려면 여전히 메시를 업데이트해야합니다.

그러나 Blender의 동적 토폴로지 조각은 형상을 즉석에서 생성하므로 동일한 양의 다각형으로 모델을 채울 필요없이 메시 부분의 세부 사항을 늘리거나 제거 할 수 있습니다. 블렌더 조각 도구의 가장 큰 장점 중 하나입니다. 또한 Sculpt 모드의 부드러운 타일 시스템이 포함되어 있으며 튜토리얼에서이를 살펴볼 것입니다.

그러나 제가 정말로 안내하고 싶은 것은 Blender에서 멋지고 타일링이 가능한 텍스처를 만드는 과정입니다. 특히 조각 된 표면에서 스타일 화 된 나무 및 석재 타일 텍스처를 만드는 방법을 살펴 보겠습니다.



손으로 조각하는 방법을 사용하면 타일링 가능한 텍스처에 멋진 스타일을 적용하고 필요한 모든 다른 패스 (ZPass, Normals, AO 등)를 출력 할 수 있습니다. 이 튜토리얼은 더 크고 심층적 인 워크숍 인 The Cliff Tower 과정에서 발췌 한 것입니다. 전체 과정을 받고 싶다면 여기서 얻을 수 있습니다 쿠폰 코드를 사용하여 독점 20 % 할인 : 3D 월드 .

다운로드 필요한 파일 동반 비디오 여기 .

01. 문서 준비

새 블렌더 파일을 만들고이 프로젝트를 위해 설정합니다.

새 블렌더 파일을 만들고이 프로젝트를 위해 설정합니다.

새 블렌더 파일을 생성하고 버튼을 눌러 모든 기본 요소 (카메라, 큐브 및 포인트 램프)를 제거합니다. 그때 엑스 , 확인합니다. 3D 커서가 문서의 원점에 스냅 된 상태 ( Shift + S 가운데로)를 눌러 평면을 추가하겠습니다. Shift + A 반경을 2로 설정하여 4x4 블렌더 유닛 평면을 얻습니다.

프레스 편집 모드의 경우 을 클릭 한 다음 메뉴에서 비행기를 몇 번 세분화합니다.

02. 텍스처 스컬 프팅 시작

조각 모드로 이동하여 고밀도의 균일 한 메시를 만듭니다.

조각 모드로 이동하여 고밀도의 균일 한 메시를 만듭니다.

이제 Sculpt 모드로 들어가서 버튼을 눌러 동적 토폴로지를 활성화 할 수 있습니다. Ctrl + D . 왼쪽의 도구 패널에서 Constant Detail 모드를 사용하여 크기를 1 %로 설정하고 Detail Flood Fill을 클릭하여 고밀도의 균일 한 메시를 얻습니다.

03. 나무 패턴 만들기

그리기 브러시를 사용하여 나뭇결 만들기

그리기 브러시를 사용하여 나뭇결 만들기

도구 패널의 대칭 옵션에서 모든 축 (X, Y, Z)에 타일링을 활성화하고 타일 크기 2를 사용합니다. 그리기 브러시를 사용하여 주 나무 정맥을 조각하기 시작합니다. 스트로크는 다음과 같이 표면에서 자동으로 반복됩니다. 타일링 가능한 패턴을 출력하는 상수 오프셋.

같은 패턴을 너무 많이 사용하지 말고 곡선과 직선을 혼합하여 사용하십시오. 더 많은 제어를 위해 Smooth Stroke 옵션을 활성화합니다.

04. 조각 다듬기

클레이 스트립 및 핀치 브러시를 사용하여 그레인을 다듬습니다.

클레이 스트립 및 핀치 브러시를 사용하여 그레인을 다듬습니다.

패턴이 완성되면 클레이 스트립 브러시를 사용하여 나무 흐름을 따라 정맥에 두께를 추가합니다. 점토 조각은 나무에 흥미로운 소음을 추가하여 더 자연스럽게 만듭니다. 핀치 브러시로이를 미세 조정하여 정맥의 꼬리를 멋지게 떨어 뜨리고 봉우리와 계곡을 선명하게 할 수 있습니다. 이 마지막 단계에서 동적 토폴로지를 비활성화하여 블렌더가 가장자리와 주름을 접는 것을 방지합니다.

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05. 텍스처 내보내기 준비

왜곡을 방지하기 위해 텍스처 렌더링

왜곡을 방지하기 위해 텍스처 렌더링

조각에서 텍스처를 베이킹하는 대신 투영 결과로 인한 텍스처 왜곡을 방지하는 렌더링 프로세스를 사용합니다. 이제 우리는 눌러서 카메라를 추가합니다 Shift + A , 좌표를 X : 0, Y : 0 및 Z : 1로 설정합니다. 속성 패널에있는 카메라의 옵션 메뉴에서 크기가 2 인 직교로 설정합니다. 그러면 조각 타일 크기를 기준으로 직교 제한이 정의됩니다.

06. 패스 설정

렌더 패스를위한 모든 설정

렌더 패스를위한 모든 설정

'Properties> Render Layers'에서 AO 패스를 활성화하여 렌더링 할 때 결합 된 Z 및 AO 패스를 내보낼 수 있습니다. 노드 편집기에서 레이어 메뉴를 활성화하고 노드 사용을 선택합니다. 파일 출력 노드를 추가하고 N 패널에 두 개의 추가 소켓을 추가하고 적절하게 이름을 지정합니다. 또한지도 폴더의 경로를 설정합니다.

07. 출력용으로 변환

이 모든 것을 기본적으로

이 모든 것을 기본적으로

Z 패스를 파일 출력에 연결하면 흰색 그림이 표시됩니다. 정규화 노드는 Z 경로에서 가장 낮은 값 출력을 가져와 0으로 설정합니다. 가장 높은 1부터 1까지의 중간 값도 같은 방식으로 사용됩니다. 결과를 ColourRamp 노드에 연결하여 값을 회색조 이미지로 변환하여 파일 출력 소켓에 입력합니다.

08. 개체 재료 준비

텍스처에 어울리는 새로운 머티리얼 만들기

텍스처에 어울리는 새로운 머티리얼 만들기

조각 된 평면을 선택한 상태에서 노드 편집기로 이동하여 새 재질을 만듭니다. 이제 Geometry 노드, ColourRamp 및 Emission 셰이더를 추가합니다.

Pointiness 출력을 사용하고 검정 색상 램프 플래그를 0.45로, 흰색을 0.55로 이동하여 대비를 높이고 결과를 Emission 셰이더 색상 입력에 연결합니다. 이를 통해 물체의 뾰족 함 또는 '공동'속성을 시각화 할 수 있습니다.

다음 페이지 :지도를 렌더링하고 조각 된 바위를 추가하세요.

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