쉬운 11 단계로 ZBrush로 사실적인 외계인 만들기

캐릭터를 만들기 전에 가장 먼저하는 일은 저에게 영감을 줄 레퍼런스를 찾는 것입니다. 이것은 정신적 과정입니다. 사진, 자연의 사물, 영화 및 다른 사람의 작품을 더 많이 볼수록 정신적 참조가 더 커집니다.

여기에서 프로젝트 모델링을 시작하는 방법에 대한 아이디어를 수집해야합니다. 캐릭터를 만들 때는 비율이 정확한지 확인할 수 있도록 인간과 동물 모두의 해부학 적 참고 자료를 수집하는 것이 특히 중요합니다. 이것은 외계 생명체를 디자인 할 때도 중요합니다.



01. 간단히 시작

원통과 같은 기본 모양으로 조각을 시작하십시오.



원통과 같은 기본 모양으로 조각을 시작하십시오.

대칭 인 다각형 모양으로 시작합니다.이 경우에는 원통입니다. 내 참조 이미지 소싱 덕분에 주로 비율 및 주요 형태 측면에서 최종 이미지가 일반적으로 원하는 것이 무엇인지 알 수 있습니다.

그런 다음 DynaMesh를 사용하여 머리를 조각하기 시작합니다. 이것은 다각형의 양을 균형있게 유지함으로써 메시에 이동성과 유연성을 생성하는 ZBrush의 도구로, 정의를 잃지 않고 메시를 이동하고 늘릴 수 있습니다.



02. 조각 다듬기

움직임, 점토, 표준 및 부드러운 브러시로 조각을 다듬 으십시오.

움직임, 점토, 표준 및 부드러운 브러시로 조각을 다듬 으십시오.

이제 Move 브러시를 선택하여 기본 모양을 조정 한 다음
점토, 표준 및 매끄럽게 브러시는 다른 모든 것을 만들고 조정하는 데 사용됩니다. 스테이지가 만족 스러우면 DynaMesh를 사용하여 메시를 재배포하고 조각 작업을 계속합니다. 두 개의 새로운 하위 도구를 모델에 추가합니다. 하나는 눈용이고 다른 하나는 윗니 용입니다. 외계인의 가슴도 정의합니다.

다음으로 곡선 튜브 브러시로 팔과 다리를 삽입합니다. 그의 팔에 뿔을 꽂을 지 잘 모르겠습니다. 팔이 구부러지면 작동하지 않을 수 있으므로 제거하는 것이 가장 좋습니다. 생물의 기능을 고려하는 것이 중요합니다. 실제로는 존재하지 않을 수도 있지만 가능한 것처럼 보여야합니다.



03. 전체에 집중

Flat Color 재질을 사용하여 실루엣이 어떻게 작동하는지 확인할 수 있습니다.

tromp l†™ oeil arch은 무슨 뜻인가요?
Flat Color 재질을 사용하여 실루엣이 어떻게 작동하는지 확인할 수 있습니다.

프로세스의 각 단계에서 Clay 및 Standard 브러시를 사용하여 해부학을 계속 개선합니다. 또한이 과정 전체에서 Flat Color 소재를 사용하여 실루엣이 어떻게 작동하는지 확인할 수 있습니다. 모델을 자세히 설명하는 동안 주된 모양은 항상 흥미로워 야한다는 점을 명심하십시오.

04. 세부 사항 추가

모든 각도에서 모델을 확인하여 생물의 전체 비율과 크기가 잘 작동하는지 확인하십시오.

모든 각도에서 모델을 확인하여 생물의 전체 비율과 크기가 잘 작동하는지 확인하십시오.

모델링을 마친 후 전체적인 비율을 확인하고
사이징. 이제 정맥, 모공 및 비늘과 같은 미세한 세부 사항을 추가 할 수 있습니다. 모델이 애니메이션되지 않으므로 메시를 다시 토폴로지 할 필요가 없으므로 DynaMesh에서 생성 한 메시를 사용합니다.

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05. 피부 칠하기

도마뱀과 물고기와 같은 동물을 참조하여 생물을 만드십시오.

도마뱀과 물고기와 같은 동물을 참조하여 생물의 피부를 만듭니다.

모형을 완성한 후 그림을 그리는 데 도움이 될 물고기와 도마뱀에 대한 참고 자료를 찾았습니다. 나는 그가 건조한 환경에서 살 수 있다고 생각했기 때문에 그는 항상 태양에 노출되고 그의 피부는 어두울 것입니다. ZBrush에서 기본 피부 톤을 칠하여 최종 텍스처로 원하는 것을 대략적으로 정의 할 수 있습니다.

06. UV 모델

UV를 만들기 전에 모델을 폴리 그룹으로 나눕니다.

UV를 만들기 전에 모델을 폴리 그룹으로 나눕니다.

기본 색상이 끝나면 모델을 폴리 그룹으로 나눈 다음 UV 마스터 플러그인을 사용하여 UV를 자동으로 배치합니다. 여기에서 변위, 앰비언트 오 클루 전 및 캐비티 맵을 생성하여 그림에 더 많은 볼륨을 추가합니다.

07.지도 내보내기 및 결합

Photoshop에서 모델의 색상을 보정 한 후 ZBrush로 다시 가져와 포즈를 취합니다.

Photoshop에서 모델의 색상을 보정 한 후 ZBrush로 다시 가져와 포즈를 취합니다.

이 맵을 Photoshop으로 가져 와서 결합한 다음 색상 보정을 수행합니다. 또한 금속 질감을 오버레이하여 그림에 세부 사항을 추가합니다. 여기 사진은 최종 페인트 모델입니다. 다음 단계는 포즈 작업입니다.

08. 모델 포즈

외계 식물과 같은 작은 디테일은 사실감을 더하는 데 도움이됩니다.

외계 식물과 같은 작은 디테일은 사실감을 더하는 데 도움이됩니다.

나는 수집 가능한 인물의 포즈에서 영감을 얻었 기 때문에 모델을 모방하려고 노력합니다. 베이스는 돌과 구성을 돕는 몇 가지 외래 식물로 구성됩니다.

ZBrush에서 Transpose Master 플러그인을 사용하고 부드럽게 움직일 수 있도록 관절에 부드러운 마스크를 넣어 모델의 포즈를 취합니다. 모델을 이동하고 포즈를 취한 후에는 항상 몇 가지 수정 작업을 수행해야합니다. 관절과 같이 가장 많이 접촉하는 부분에 주름을 추가하면 환상에 도움이됩니다.

09. 배경 모델링

모든 배경 모델링은 카메라에서만 작동하므로 세부 사항에 대해 너무 걱정하지 마십시오.

모든 배경 모델링은 카메라에서만 작동하므로 세부 사항에 대해 너무 걱정하지 마십시오.

나는 또한 실루엣이 어떻게 작동하는지 보는 것을 좋아합니다. 시나리오의 몇 가지 요소 인 돌, 산 및 모래 층을 모델링합니다. 모든 배경 모델링은 카메라에서만 작동하도록되어 있으므로 세부 사항에 대해 너무 걱정하지 않습니다.

그런 다음 3ds Max에서 조작하기 위해 각 오브젝트의 데시 메이 티드 버전을 만듭니다. Max로 가져 오면 VRaySun을 사용하여 전체 장면을 비 춥니 다. 나는 또한 외계인 주변에 약간의 조명을 추가하여 그를 더 돋보이게합니다.

10. 렌더 패스 만들기

구성에 도움이되는 별도의 렌더 패스 만들기

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구성에 도움이되는 별도의 렌더 패스 만들기

다음으로 Photoshop과 블렌드 모드를 결합하여 컴포지션에 도움이되는 별도의 렌더 패스를 만듭니다. 예를 들어, 저는 약간의 스페 큘러, 폴 오프 및 라이트 패스를 만듭니다. 이러한 패스에는 일반적으로 스크린 또는 오버레이 블렌드 모드를 사용합니다. Shadow 및 Ambient Occlusion의 경우 Multiply 블렌드 모드를 사용합니다.

11. 최종 세부 사항

모델을 텍스처링하고 요소를 추가하면 조각에 생명력을 불어 넣습니다.

모델을 텍스처링하고 요소를 추가하면 조각에 생명력을 불어 넣습니다.

끝내기 위해 몇 가지 색상 보정 및 대비 조정을 수행하고 렌즈 블러에 대한 맵을 사용합니다. 배경에는 그랜드 캐년 이미지를 사용하고 연기 입자와 먼지도 추가했습니다. 이 이미지는 기본 렌더링 및 조명 설정이있는 모델을 보여줍니다.

이것을 제 최종 이미지와 비교해 보면 제가 추가 한 텍스처와 배경 요소가 어떻게 외계인에게 생명을 불어 넣는 지 알 수 있습니다.

카 이오 세자르 브라질 출신의 프리랜서 아티스트로 캐릭터, 하이 폴리 모델링 및 조각을 전문으로합니다. Caio는 원래 3DTotal에 대한이 외계인 튜토리얼을 만들었습니다.

이 기사는 원래 3D 세계 문제 175.

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