Maya에서 포털 효과 만들기

Dr Strange의 포털 효과는 매우 특별했습니다. 영화에서 시각 효과보다 모션 그래픽에 더 치우 치지 않은 유일한 효과 였기 때문에 Maya 튜토리얼 , 우리는 그 놀라운 모습을 재현 할 것입니다. Maya의 nParticles에 대해 설명하는 것으로 시작하겠습니다.

nParticle이 얼마나 놀라운 지 과소 평가하기는 어렵습니다. 특히 Nucleus 노드는 입자 든 옷감이든 다른 어떤 것이 든 같은 노드에있는 모든 시뮬레이션을 동일한 물리적 영역으로 가져옵니다. 이것은 물리학의 동일한 규칙과 속성이 그들 모두에 적용될 것이라는 것을 의미합니다.



간단한 파티클을 생성하고 작동하는 물리 시스템, 즉 Nucleus 노드를 설정하는 것으로 시작하겠습니다. 나중에 영화에서 볼 수 있듯이 파티클을 불꽃처럼 보이고 작동하도록 변경할 것입니다. 그런 다음 이미 터 궤도를 점으로 만들어 영화에서 본 것과 동일한 종류의 포털을 만들 것입니다.



또한 예술적 또는 렌더링상의 이유로 파티클을 사용자 정의 지오메트리로 인스턴스화하여 대체하는 방법에 대해서도 설명하겠습니다. 이 모든 것 외에도 올바른 방향으로 입자 방향을 다룰 것입니다. 이야기를 충분히하셨습니다. 시작하겠습니다 ...

01. 장면 설정

모든 것은 단순한 원으로 시작됩니다.



모든 것은 단순한 원으로 시작됩니다.

가장 먼저 할 일은 곡선 원을 만드는 것입니다. 필요한 경우 90도 회전하고 반경을 늘립니다. 이것은 나중에 파티클이 생성되는 경로로 사용됩니다. 이것을 포털의 모양이라고 생각하십시오. 정말 미쳐 가고 싶다면 일종의 다각형을 할 수도 있지만 분명히 영화에서 한 것은 아닙니다.

02. 초기 입자

그것

바람과 중력을 실험 할 시간입니다

파티클 및 역학 관련 메뉴 모음에 액세스하려면 인터페이스 모듈을 FX로 변경하십시오. nParticle 메뉴로 이동하여 이미 터 만들기를 선택합니다. 이제 초기 이미 터가 있습니다. Nucleus 노드를 가지고 놀면서지면을 켜서 입자가지면과 상호 작용하도록합니다. 바람과 중력과 같은 다른 설정도 실험 해보십시오. 그러나 이것은 최종 입자 설정이 아니므로 입자 모양에 대해 걱정하지 마십시오.



03. 파티클의 모션 경로

이 입자들이 회전하도록 보내야합니다!

이 입자들이 회전하도록 보내야합니다!

인터페이스 모듈을 Rigging으로 변경합니다. 먼저 방사체를 선택한 다음 경로를 선택하고 Constraint 메뉴로 이동하여 Motion Paths를 선택한 다음 Attach to Motion Path를 선택합니다. 이것은 아주 좋은 시작이지만 우리가 원하는 것은 아닌 단일 루프를 제공합니다. 이제 원, 이제 모션 경로를 선택하고 채널 편집기에서 motionPath1 노드로 이동하여 UValue를 선택합니다. 이것은 현재 프레임에서 이미 터의 위치입니다. 식 루프를 애니메이션하거나 사용합니다 (예 : fast and forever).

04. 스파크 만들기

스파크를 보려면 Line Width 속성을 변경하십시오.

스파크를 보려면 Line Width 속성을 변경하십시오.

원을 도는 동안 구체를 방출하는 방사체가 있어야합니다. 방사체를 클릭하고 속성 편집기에서 nParticleShape 노드로 이동합니다. 음영으로 이동하여 입자 렌더링 유형을 Streak로 변경합니다. Line Width 속성을 변경할 때까지 큰 차이가 없을 것입니다. 아래는 색상 설정입니다. 그라디언트를 빨간색 주황색으로 변경하고 색상 입력을 Age로 변경하십시오.

05. 입자 방향 변경

수명과 불투명도를 조정하면 불꽃이 빛납니다

수명과 불투명도를 조정하면 불꽃이 빛납니다

또한 수명 및 불투명도와 같은 설정으로 재생하십시오. 이것을 사용하여 불꽃처럼 보이게하십시오. 이 시점에서 문제가있을 수 있습니다. 입자가 올바른 방향으로 생성되지 않습니다. 방사체의 회전 (설정에 따라 X 또는 Z)에 표현식을 사용하고 모션 경로의 UValue에 연결합니다. 360 * UValue는 기본 논리입니다.

06. 물리학을 가지고 놀다

사실적인 스파크 움직임을위한 질량 변경

사실적인 스파크 움직임을위한 질량 변경

지금 상황이 형성되고 있어야합니다. nParticleShape 노드로 이동하여 동적 속성 탭에서 질량 (이 경우 0.3)을 변경하겠습니다. 이렇게하면 입자가 밝아 지므로 바람이 실제 불꽃이 작동하는 방식으로 이동할 수 있습니다. Nucleus 노드로 이동하고 Gravity and Wind 탭 아래에서 Wind Speed, Wind Direction 및 Wind Noise (2.747,이 경우 모두 1, 50)를 변경합니다.

07. 이미 터 복제

하나의 이미 터가 방금 승리했습니다.

하나의 이미 터는 그것을 자르지 않을 것입니다

이 경우 단일 이미 터는 입자 속도를 높은 양까지 올렸더라도 그다지 효과적이지 않았습니다. 그래서 우리는 이미 터를 복제하기로 결정했습니다. 약간 까다로울 수 있습니다. 새 이미 터를 만듭니다. 사용할 핵 노드를 묻고 이미 가지고있는 핵을 제공합니다. 이제 기존 이미 터에서 속성을 복사하려면 노드를 선택하고 오른쪽 상단 모서리에있는 사전 설정을 클릭하고 사전 설정을 저장 한 다음 새 이미 터에로드하기 만하면됩니다.

08. 지오메트리 인스턴스화

인스 턴싱은 색상을 제거 할 수 있지만 나중에 다시 넣을 수 있습니다.

인스 턴싱은 색상을 제거 할 수 있지만 나중에 다시 넣을 수 있습니다.

Arnold와 함께 제공되는 Maya 2017을 사용하는 경우 일부 nParticle에서 제대로 작동하지 않는다는 것을 알 수 있습니다. 따라서 다른 렌더러를 사용하거나 지오메트리 인스턴스를 사용할 수 있습니다. 간단한 과정입니다. 형상을 만들고 먼저 선택하고 나중에 nParticleShape를 선택한 다음 nParticles 메뉴에서 인스턴스 러를 선택하면됩니다. 이렇게하면 색상 효과가 제거되지만 적어도 렌더링 할 수 있습니다.

09. 렌더링

렌더링하기 전에 인스턴스 모션 블러

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렌더링하기 전에 인스턴스 모션 블러

이를 렌더링하려면 V-Ray를 사용하는 것이 좋습니다. V-Ray에서 최상의 결과를 얻었지만 예산이 부족한 경우 파티클 만 렌더링하려면 Maya의 소프트웨어 렌더러 또는 기타 내장 렌더러를 사용해보십시오. 파티클에 대해서는 괜찮으며 나머지는 포스트에서 처리 할 수 ​​있습니다. 입자만으로 모션 블러를 렌더링 할 수 없으므로 먼저 인스턴스화하거나 포스트에 추가합니다.

10. 합성

그것

모든 요소를한데 모을 시간입니다

이것을 합성하는 것은 매우 간단합니다. 입자에 약간의 모션 블러를 추가하고 포털 내부의 푸티 지에 약간의 글로우와 로토를 추가하기 만하면됩니다. 포털을 복제하는 것이 좋습니다. 초커와 같은 것을 사용하여 가장자리를 자르고 다른 하나는 주황색을 사용하여 흰색으로 만들고 높은 반경으로 많은 빛을 추가하십시오. 그러나 V-Ray를 사용하여 렌더링하는 경우에는 작동하지 않을 수 있습니다.

이 기사는 원래 3D 세계 문제 226. 여기서 구입 .

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