Blender에서 복잡한 3D 공상 과학 장면 만들기

묵시적인 공상 과학 도시 장면 만들기 3D 아트 주제의 광대 한 복잡성 때문에 예술가들이하지 않을 수있는 것입니다. 3D 모델 그리고 텍스처가 필요합니다. 하지만 현명한 방법으로 해결할 수 있습니다.

염두에두고있는 최종 시각화 이미지를 얻기 위해 선택할 수있는 다양한 경로가 있습니다. 이 튜토리얼에서는이 야간 장면을 만드는 데 사용한 과정에 대해 설명하겠습니다. 엄격하고 미리 정해진 워크 플로 나 내가 사용하는 소프트웨어로 너무 많이 제한하지 않으려 고 노력합니다. 작업중인 프로젝트에 따라 내 워크 플로가 최소한에서 크게 다를 수 있습니다. 소프트웨어 패키지는 작업을 수행하는 데 도움이되는 다른 도구입니다.



대부분의 프로젝트는 개념으로 시작합니다. 스케치 2D로 시작했지만 이번에는 3D로 시작했습니다. 3D 개념에 관심이 있다면 Jama Jurabaev의 Intro to 3D Concept Design 과정을 강력히 추천합니다. Squared 배우기 .



절차 적으로 도시를 생성하면 좋은 개념, 카메라 위치 및 구성을 찾는 초기 단계의 속도를 크게 높일 수 있습니다. 2D 건물의 관점을 제대로 파악하는 것에 대해 걱정할 필요가 없습니다. 3D에서는 카메라의 위치를 ​​변경하고 즉시 완전히 다른 사진을 얻을 수 있습니다.

01. 참고 자료 찾기

참조 이미지



Google을 넘어 참조 이미지를 찾아보세요.

묵시적인 독립 기념일에서 영감을받은 장면 인 내가하고 싶은 일을 염두에두고 이미 꽤 좋은 그림을 가지고 있으므로 참조를 찾기 위해 사냥을 시작합니다. 참조 사진 만 원하는 경우 Google에서 시작하는 것이 좋지만 사진 (텍스처 등)에서 이러한 참조를 어떤 방식 으로든 사용하려는 경우 로열티가없는 이미지를 찾아야합니다. PixabayTextures.com 큰 도움이됩니다.

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02. 자산 생성

텍스처 포토샵

Photoshop 브러시를 사용하면 건물을 빠르게 칠할 수 있습니다.

절차 적 접근 방식을 사용하여 건물을 모델링합니다. 낮은 건물은 모두 실향 된 비행기입니다. Photoshop을 사용하여 단일 건물의 변위 맵 몇 개를 손으로 그린 ​​다음 브러시로 변환합니다. 이 방법을 사용하면 전체 도시 블록의 변위 맵을 빠르게 '페인트'할 수 있습니다. 그런 다음이 블록을 인스턴스화하여 매우 상세한 도시의 환상을 제공 할 수 있습니다. 높은 건물은 토폴로지에 대한 관심없이 대략적으로 모델링됩니다. 나중에 세부 사항을 추가하겠습니다.



03. 텍스처 및 음영 추가

블렌더의 텍스처

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블렌더는 텍스처를 무작위로 할당합니다.

텍스처링 및 음영 처리는 (부분적으로) 절차 적으로 수행됩니다. 아틀라스를 텍스처링하기 위해 여러 도시 사진을 컴파일합니다. 그런 다음 Blender의 강력한 노드 시스템을 사용하여 이러한 텍스처를 매핑, 음영 처리, 변경하고 무작위로 배포합니다. 내가 연결하는 모든 확산 맵에 대해 셰이더 네트워크는 자동으로 반사 및 범프 맵을 생성합니다. 단일 건물이 수동으로 UV 언 래핑되는 것은 아닙니다. 모든 건물은 임의의 좌표 이동으로 박스 매핑됩니다.

04. 조명 간소화

도시의 이미지

조명은 텍스처와 비슷한 방식으로 매핑됩니다.

건물의 디퓨즈 텍스처와 같은 방식으로 라이트 텍스처 아틀라스를 컴파일합니다. 매핑은 지붕에 조명이없는 것을 피하기 위해 위쪽을 가리키는면의 텍스처를 차단하는 것을 제외하고는 동일한 방식으로 수행됩니다. 무작위로 분포한다는 것은 종종 분산 텍스처와 완벽하게 일치하지 않는다는 것을 의미합니다. 빠르고 유연하며 포스트 프로덕션에서 몇 가지 사항을 수정해야하는 것 사이에는 확실히 절충안이 있습니다.

05. UV 이동 및 크기 조정

배의 기지

변위 맵은 실시간으로 모델링됩니다.

배의 바닥은 정말 간단한 모델로, 블렌더 포럼 스레드에서 찾은 변위 맵으로 UV-unwrap, 세분화 및 변위를 수행합니다. UV는 모두 직사각형이며 회전되지 않으므로 변위는 선박의 둥근 형태를 따릅니다. 이러한 설정을 통해 UV를 이동하고 배율을 조정하여 변위 맵이있는 선박을 실시간으로 모델링 할 수 있습니다. 이것은 그리 블 같은 표면을 만드는 매우 빠르고 직관적 인 방법입니다.

06. 건물 레이아웃 실험

6 가지 건물 레이아웃

다양한 건물 레이아웃을 빠르게 재생할 수 있습니다.

이제 재미있는 부분이 시작됩니다. 모든 작업이 함께하는 곳입니다. 먼저 모든 건물을 입자 시스템에 공급하는 별도의 그룹으로 묶습니다. 이렇게하면 입자 시스템의 무작위 시드를 변경하고 무작위로 생성 된 도시를 섞어 원하는 배열을 찾을 수 있습니다. 이것이 바로 3D 개념화의 힘입니다. 매우 짧은 시간에 여러 레이아웃을 생성 할 수 있습니다.

07. HDR로 조명 만들기

HDR 이미지로 조명

HDR은 생생한 조명을 빠르게 생성합니다.

장면은 HDR 이미지로 완전히 비춰집니다. 요즘 인터넷에는 고해상도 HDR을 제공하는 곳이 많이 있습니다. HDR은 3D 개념화에 두 가지 주요 이점이 있습니다. 매우 빠르게 렌더링되며 버튼 클릭 한 번으로 사실적인 조명을 제공합니다. 몇 가지 조명 시나리오를 빠르게 테스트하기 위해 블렌더로 가져온 다음 몇 가지를 선택합니다. Blender의 최신 내장 뷰포트 렌더러 인 Cycles를 사용하면이 작업을 쉽게 수행 할 수 있습니다.

08. 렌더 패스 수행

다른 렌더 패스

뷰티 렌더에 충분한 시간을 허용

뷰티 렌더 외에도 합성을 위해 여러 패스를 렌더링합니다. 여기에는 개별 건물을 빠르게 선택할 수있는 ID 패스가 포함됩니다. 대기를 시뮬레이션하기위한 Z 깊이 패스; 최종 재조명을위한 일반 패스; 물론 몇 번의 빛이 통과합니다. 뷰티 렌더는 4K에서 20 분 정도 소요됩니다. 추가 패스는 그 시간의 일부만에 준비됩니다.

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09. 분위기 조성

도시 이미지 합성

배경에서 전경까지 이미지 구축

이미 준비되고 렌더링 된 패스를 사용하면 합성이 정말 간단합니다. 나는 보통 배경에서 전경으로 작업합니다. 하늘이 분위기를 설정합니다. Z 깊이 패스를 사용하면 이미지에 멋진 분위기를 줄 수 있습니다. 그런 다음 라이트 패스가 건물에 가장 잘 어울리는 라이트 패스에 따라 상단에 추가되고 블렌딩됩니다.

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10. 세부 정보 추가

도시 풍경 이미지

모든 세부 사항을 추가하는 것보다 고정이 더 쉽습니다.

이제 렌더링 전에 작업을 제대로 수행하지 않은 것에 대한 보상이 있습니다. 그러나 대부분의 경우 포스트에서 문제를 수정하는 것은 모든 세부 사항을 모델링하고 렌더링의 모든 픽셀을 관리하는 것보다 훨씬 적은 작업입니다. 이 단계에서는 우주선과 구름을 혼합하고, 지붕에 빨간불을 추가하고, 크레인, 굴뚝, 안테나, 배 아래의 전기 번개, 건물 사이의 연기를 추가합니다. 그리고 일반적으로 완벽하지 않은 모든 것을 고치세요!

11. 장면 마무리

도시 풍경 이미지

카메라 렌즈를 다시 만들어 이미지를 마무리하십시오.

마지막 단계는 실제 카메라 렌즈와 필름의 효과를 복제하는 것입니다. 실제 세계에서 촬영했을 때와 같은 장면을 만들 수 있습니다. 그래서 저는 장면을 약간 흐리게하고 블룸, 렌즈 왜곡, 약간의 색수차, 비네팅, 필름 그레인을 추가하고 마침내 영화와 같은 컬러 그레이딩을 제공합니다. 나는이 부분을 좋아한다. 이것은 당신이 작업 한 모든 것이 함께 혼합되어 실제를 형성하는 때입니다. 마법 같아요.

이 기사는 원래 3D 세계 매거진. 여기에서 구독 .

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