2D 아트에 3D 도구 가져 오기

사람들은 종종 만화가 상당히 위험한 시장 인 엔터테인먼트 산업의 '마법'이 어떻게 이루어 졌는지 알게되면 사라진다고 한탄합니다. 실제로 전문적으로 그리는 것은 마술사가되는 것과 비슷합니다. 즉석에서 인상적인 기술입니다. 마스터하기 위해서는 수년 동안 고독하고 고맙게도 수고가 필요합니다. 그리고 그것은 종종 당신이 순간적으로 당신의 엉덩이에서 무언가를 빼내야합니다. 그리고 네, 메카닉이 드러날 때, 그것은 종종 상당히 덜 초자연적으로 보이지만, 마법과 마찬가지로 최종 결과는 전적으로 연기자의 능숙함에 달려 있습니다. 자원 관리는 속임수 방법이 아니라 단순히 기술의 일부입니다.

3D 포즈 소프트웨어는 종종 부정 행위로 잘못 분류됩니다. 그것이 사용되었다는 지식은 페이지의 모든 것이 순전히 상상에서 나온 것이라는 환상을 깨뜨립니다. 같은 소프트웨어를 사용하는 한 누구나 동일한 결과를 얻을 수 있다는 추론입니다. 별로. 예술에서 기계 기술의 사용은 예술가의 기술 부족이 그것을 배반 할 때만 문제가됩니다. 모든 것은 공연자에게 달려 있습니다.



이를 염두에두고 명성을 포기하지 않고 오늘날의 고급 크리에이티브 리소스를 최대한 활용할 수있는 몇 가지 방법을 살펴 보겠습니다.



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01. 소프트웨어 알아보기

일하기 전에 기본 사항을 숙지하십시오.



일하기 전에 기본 사항을 숙지하십시오.

저는 Daz 3D를 사용하여 내 장면을 구성하고 시작했을 때 저를 피할 수 있었던 많은 시간 절약 기술이 있으므로 기본 사항에 익숙해지는 것이 좋습니다. 경우에 따라 문제에 대한 답을 찾는 것은 일반적으로 효과가 있지만, 결코 찾지 못할 지름길은 항상 있습니다. 온라인 교육용 비디오 몇 개, UI에 대한 이해를 돕기위한 약간의 놀이, 그리고 잘 가야합니다.

02. Kitbashing 요소

바로 보이는 비트를 찾아서 함께 엮어보세요

바로 보이는 비트를 찾아서 함께 엮어보세요

포즈 소프트웨어를 사용하여 장면을 만들 때 눈에 띄는 한 가지는 구매 가능한 자산이 스크립트 요구 사항에 완벽하게 맞지 않는다는 것입니다. Daz 3D의 많은 의상, 소품 및 세트조차도 모든 시나리오를 다루지는 않습니다. 왜냐하면 장면이 재생되는 방식에는 종종 특정 지형이나 건축이 필요하기 때문입니다.



따라서 모델링 프로그램에서 사용자 지정 지오메트리를 구축하는 대신 필요한 요소와 유사한 요소를 찾은 다음 함께 결합합니다. 내 3D 장면은 시작점에 불과하므로 세부 사항이 항상 완벽 할 필요는 없습니다.

03. 균형 잡힌 연출

님

카메라 작업에 너무 화를 내지 마세요

카메라를 마음대로 조작 할 수있는 능력으로 모든 패널을 거칠고 특이하게 만드는 것은 유혹적 일 수 있습니다. 이로 인해 그 자체로는보기 좋지만 스토리로는 거의 읽을 수없는 이미지가 생성되는 경향이 있습니다. 극적인 장면은 극적인 순간에 잘 작동하지만 기존의 시각적 스토리 텔링의 안정이 없으면 영향이나 의미를 잃습니다. 구식, 프로 시니 엄 스타일의 스토리 텔링은 여전히 ​​그 자리를 차지하고 있으며, 이에 대한 미묘한 변형은 일반적으로 작곡을 모두 수행하는 것보다 더 나은 결과를 제공합니다.

04. 부정적인 공간

부정적인 공간은 실제로 독자를 끌 수 있습니다.

부정적인 공간은 독자의 시선을 끌 수 있습니다.

복잡한 배경을 만들 수 있지만 부정적인 공간의 힘은 아무리 강조해도 지나치지 않습니다. 부정적인 공간 기본적으로 디테일이 거의없는 공간입니다. 따라서 독자의 눈을 해당 공간을 가로막는 모든 요소로 안내하며 일반적으로 이미지의 핵심 요소 주변 또는 인접에서 발견됩니다.

05. 도전적인 구성

3D로 작업하는 것은 까다로운 구도를 잡을 수있는 환상적인 방법입니다.

3D로 작업하는 것은 까다로운 구도를 잡을 수있는 환상적인 방법입니다.

때로는 상대적으로 작은 하나의 패널에서 많은 요소를 처리해야합니다. 3D 포즈는 장면이 복잡하고 부자연스럽지 않고 모든 필수 정보의 균형을 이루는 구성을 찾는 데 도움이됩니다. 또한 더 나은 이미지를 만들기 위해 일반적으로 환경 요소를 약간 이동합니다. Canaletto가 베니스의 건축 지형을 조정할 수 있다면 가상의 지하실에서 파이프를 옮기는 것이 좋습니다.

06. 창의적인 조명

조명은 실제로 장면을 향상시킬 수 있지만 자체적 인 문제가 있습니다.

조명은 실제로 장면을 향상시킬 수 있지만 자체적 인 문제가 있습니다.

포즈 소프트웨어에서 가상 조명의 렌더링은 또한 그림자의 흥미로운 사용 기회를 제공합니다. 그것들은 상징적 인 모양을 만들고, 예감을 제안하거나 심지어 구성을 지시하기 위해 조작 될 수 있습니다. 과도하게 사용하면 시각적으로 좌절감을 느끼고 독자를 스토리에서 벗어날 수 있습니다. 그러나 조심스럽게 운동하면 극적인 장면을 향상시킬 수 있습니다. 하지만 그림을 밝힐 때는 연필화 단계에 도달했을 때 까다로운 그리기 연습을하지 않도록주의해야합니다. 복잡한 조명으로 그림을 그리는 것은 해부학 적 이해를위한 최고의 테스트가 될 수 있습니다.

07. 렌즈 교체

프레임 너비 슬라이더를 사용하면 렌즈 크기를 변경할 수 있습니다.

프레임 너비 슬라이더를 사용하면 렌즈 크기를 변경할 수 있습니다.

영화 제작자가 와이드 샷이나 극단적 인 클로즈업을 위해 렌즈 크기를 변경 하듯이, 저는 다른 패널에 대해 내 렌즈 크기를 변경합니다. Daz 3D의 카메라 옵션을 사용하면 프레임 너비 슬라이더를 사용하여이 작업을 매우 쉽게 수행 할 수 있습니다. 자연스러워 보이는 설정 장면, 넓은 풍경 또는 밀실 공포증 인테리어를 만드는 데 도움이 될 수 있습니다. 나는 또한 그것을 사용하여 불안감이나 이상한 느낌을 만들 수 있습니다.

08. 군중 제어

3D 소프트웨어는 단체 사진을 구성 할 때 유용합니다.

3D 소프트웨어는 단체 사진을 구성 할 때 유용합니다.

단체 사진을 그리는 것은 꽤 용서할 수 없습니다. 한 패널에서 12 개 이상의 캐릭터에 대한 비율과 해부학 적 구조를 파악해야 할 수 있으며, 피곤해 지거나 더 심해지면 시간을 잃을 수 있습니다. 비정상적인 카메라 각도와 요구되는 모든 단축 법 합병증을 던지면 상황이 약간 어둡게 보이기 시작합니다.

이러한 유형의 패널을 구성하는 데 3D를 사용하면 부담을 덜어 줄 수 있으므로 부분적으로 가려지는 전체 양식으로 어려움을 겪는 대신 가시적 인 세부 사항에 집중할 수 있습니다.

09. 레이아웃 형식화

각 패널에주의를 기울이기 전에 페이지를 스케치하십시오.

각 패널에주의를 기울이기 전에 페이지를 스케치하십시오.

내가 서로 독립적으로 패널을 구성하고 있다는 사실은주의하지 않으면 전체 페이지에 해로운 영향을 미칠 수 있습니다. 전체 페이지의 강렬한 썸네일 스케치로 시작하는 것이 유용한 경우가 많으므로 하나의 패널 만 처리 할 때도 구성 원칙과 눈앞에서 눈을 떼지 않는 원리를 관찰 할 수 있습니다. 이것은 3D 작업의 가장 큰 함정 중 하나이므로 가능한 한 염두에 두려고 노력합니다. 많은 경우 패널 구성을 사랑스럽게 제작했지만 다른 구성 요소와 잘 맞지 않는다는 것을 알게되었습니다.

10. 시각적 일관성

최종 결과에는 항상 일정 수준의 드로잉이 포함되므로 모든 요소가 함께 속한 것처럼 보이도록 유지하는 것이 중요합니다. 사실적인 모델을 사용하고 있기 때문에 그림의 진실성을 위해 노력해야합니다. 마찬가지로 처음부터 작성되지 않은 요소는 적어도 그림의 모양을 가져야합니다. 이를 위해 브리스톨 보드에 모든 것을 손으로 잉크로 표시합니다. 이렇게하면 내 컴퓨터 지원 요소가 내가 독립적으로 렌더링 한 요소와 스타일 적으로 일치하지 않습니다.

11. 3D 렌더링에서 2D 드로잉으로

여기

다음은 내 보낸 패널 렌더링입니다 ...

3D로 렌더링
다음은 패널 용으로 내 보낸 렌더링입니다. 내 요소는 내가 원하는대로 정확하게 배열되고 모든 중요한 정보를 강조하고 드라마를 전달하는 방식으로 인물을 조명했지만 궁극적으로 장면은 매끄러운 CG 렌더링과 매우 흡사합니다. 구성 및 조명 선택 외에 특별히 특별한 것은 없습니다.

... 이제 CG를 필터링하고 그리기 시작 ...

... 이제 CG를 필터링하고 그리기 시작 ...

CG를 넉백
각각 별도의 레이어에있는 몇 가지 다른 어둡기 설정을 사용하여 배경 이미지에 스탬프 필터를 적용합니다. 이것은 내 기본 형태와 그림자 영역이 어디에 있는지 알 수 있습니다. 필터는 기하학적으로 더 간단한 배경 및 소품 요소에 충분하지만 모호하게 유기적으로 보이는 모든 요소는 손으로 그려야합니다.

... 그리고 마지막으로 모든 것을 손으로 잉크

... 그리고 마지막으로 모든 것을 손으로 잉크

라인 아트 위에 잉크
그런 다음 디지털 요소와 실용적인 연필 드로잉의 합성물을 블루 라인으로 인쇄하고 모두 손으로 잉크를 칠합니다. 이 단계에서 얼마나 많은 배경 세부 사항을 보존하고 싶은지, 가장 잘 렌더링하는 방법 및 명확하게해야하는 요소를 결정할 수 있습니다.

웹 사이트 또는 웹 사이트에서

12. 유지 깊이

전경, 중간 및 배경 측면에서 생각하십시오.

전경, 중간 및 배경 측면에서 생각하십시오.

2 차원 비주얼은 본질적으로 평평합니다. 그래서 제 비주얼에 차원 감을 부여하기 위해 저는 이것을 예술에서 보상해야합니다. 전경, 중간 및 배경의 세 가지 평면으로 사물을 생각하는 데 도움이됩니다.

서로 구별하기 위해 일반적으로 하나는 주로 흰색, 하나는 대부분 검정색, 다른 하나는 둘의 균형을 상당히 균등하게 만듭니다. 중간 지대는 일반적으로 장면의 주요 초점을 포함하므로 일반적으로 가장 세부적인 부분이 필요합니다. 이것은 일반적으로 톤의 균형이 가장 큰 평면이되고 나머지 두 개는 음의 공간을 활용하여 프레임을 구성합니다.

13. 시간 절약을위한 세부 사항 절약

불필요한 세부 사항을 조심하십시오

불필요한 세부 사항을 조심하십시오

소프트웨어를 포징하면 잘못된 보안 감각에 빠지기 쉽습니다. 종종 나는 잉크 단계에 도달하여 내 배경이 이제는 손으로 조심스럽게 묘사해야하는 힘든 세부 사항으로 가득 차 있음을 깨닫습니다.

처음부터 모든 것이 그런 식으로 그려지지는 않았기 때문에 이미지를 렌더링하는 데 걸리는 시간에 대한 감각을 자주 상실했습니다. 그래서 저는 이제 제가 잉크를 칠 시간이 얼마나 될지 가능한 한 신중하게 생각하려고 노력합니다. 또한 균형 잡힌 페이지를 만들기 위해 단색 검정색 영역을 구축하려고합니다.

14. 전통적인 기술을 활용하십시오

어떤 소프트웨어를 사용하든 그림을 그릴 수 있어야합니다.

어떤 소프트웨어를 사용하든 그림을 그릴 수 있어야합니다.

내가 사용할 수있는 모든 도구 중에서 그리는 방법 . 내 시각적 이해의 모든 측면을 나타냅니다. 어떤 리소스가 저에게 가장 도움이 될지 결정하고 다른 리소스가 저에게 실패 할 때마다 안전망을 결정하는 것은 중재자입니다. 비슷한 과정을 사용하는 사람들과 저를 구별하고 유창하고 매력적으로 시각적으로 의사 소통 할 수 있습니다. 정기적 인 재배가 필요하며 수십 년 동안 사용 된 제품입니다. 그것 없이는 직업이 없을 것입니다. 그리고 그것은 끔찍하지 않습니까?

15. 스토리 텔링을위한 마크 메이킹

패널에 생명이 없어 보이면

패널에 생명이없는 것처럼 보이면 작업을 흔들기 위해 드로잉 보드에서 할 수있는 일이 많습니다.

때때로, 특히 배경과 소품 만 포함하는 그림자 패널의 경우 Daz 3D와 거의 완전한 이미지를 얻었습니다. 포토샵 CC . 그러나 이러한 경우 원격 유기적 요소가 부족하면 패널이 정적으로 보일 수 있습니다.

고맙게도, 도움을 줄 수있는 계획이 항상 있습니다. 여기에서 나는 추락 한 배의 불빛에 비추어 떨어지는 파편을 제안하기 위해 흰색 점을 사용했습니다. 이것은 이미지에 약간의 활기를 불어 넣을뿐만 아니라 시청자에게 최근 충돌이 발생했음을 알리고 환경 적 맥락과 분위기를 제공합니다.

16. 다른 형식의 참조 통합

님

하나의 도구에만 의존하지 마십시오. 참고 문헌의 범위는 필수입니다

Daz 3D는 복잡한 단축 법이나 구성 문제를 처리하는 데 적합 할 수 있지만 해부학, 머리카락, 휘장 및 수많은 기타 요소의 아름다움에는 대안이 필요할 수 있습니다.

사진 참조 및 해부학 책은 이러한 뉘앙스를 파악하는 데 도움이 될 수 있으며, SketchUp과 같은 기본 모델링 프로그램은 사용자 지정 요소를 빠르게 구축하는 데 도움이 될 수 있습니다 (대부분의 포즈 소프트웨어와 호환되지 않기 때문에 별도로 내 보내야하지만). 일부 만화가는 점토로 반복되는 요소의 모형을 만들어 라이브 참조로 사용하기도합니다.

이 기사는 원래 ImagineFX 문제 139; 여기서 사세요 !