토이 스토리 4의 비하인드 스토리

픽사가 1995 년 세계 최초의 완전 CG 애니메이션 영화 토이 스토리를 공개했을 때 관객들이 애니메이션 장편 영화의 미래를 엿볼 수 있었던 것은 거의 25 년 전이었습니다. 그 이후로 픽사의 많은 개봉작에 숨겨진 기술과 예술성은 새로운 수준으로 치솟았습니다.

모든 기술, 예술성 및 스토리 텔링 능력이 화면에 있습니다. 3D 영화 최근 몇 년 동안 : 조쉬 쿨리 감독의 토이 스토리 4는 훨씬 더 넓은 세상에서 우디, 버즈 라이트 이어 및 다른 많은 캐릭터를 볼 수 있습니다. Pixar의 증가 된 화력 (현재 RenderMan의 물리적 기반 경로 추적 아키텍처 포함) 덕분에 이전에는 달성 할 수 없었던 영화입니다.



스튜디오가 앤티크 스토어, 카니발, 오프닝 레인 스톰, Bo Peep의 정교한 도자기 표면을 포함하여 Toy Story 4에서 가장 복잡한 장면과 캐릭터를 어떻게 만들 었는지 알아 보려면 계속 읽어보세요.



골동품 가게 내부

토이 스토리 4 : 앤티크 스토어의 기술

수채화로 구 아슈를 사용하는 방법
골동품 가게가 어떻게 어울리는 지 알아내는 데 많은 작업이 들어갔습니다(이미지 출처 : Pixar)

골동품 가게는 거대한 환경으로 소품, 가구 및 떠 다니는 먼지 입자와 같은 수많은 분위기로 가득합니다. Woody가 Bo Peep과 재회하는 동시에, 장난감 가족의 새로운 구성원 인 Forky를 구출해야하는 곳이 바로 여기에서 상점의 오랜 인형 거주자 인 Gabby Gabby와 맞서게됩니다.



픽사 감독 테크니컬 디렉터 밥 모이어 (Bob Moyer)는 '우리는 아마 영화의 1/3을 위해이 골동품 가게에있을 것입니다. 자신을 토이 스토리 4의 시각 효과 감독자에 비유합니다.'우리가있는 슈퍼 세트와 같습니다. 그 안에 다른 세트 조각이 있습니다. 까다로운 점은 벽이 없다는 것입니다. 전체가 소도구와 가구로만 만들어 졌기 때문에 '오,이 부분을 종료하고 있습니다.'라고 말할 수있는 곳이 없습니다. 향후 시퀀스에서 어떻게 재생되는지 걱정해야합니다. ' 우리는 모든 다른 부분이 어떻게 조화를 이루는 지 알아 내기 위해 많은 협상과 계획을 가지고있었습니다. '

가게의 또 다른 도전은 인간과 장난감이 모두 존재하는 곳이라는 점이었습니다. Moyer는 이렇게 말합니다. '인간 세계에서 무언가를 볼 때 우리가 실제로 그것을 설계하고 장난감 규모까지 자세히 설명했다는 것을 믿어야합니다. 우디의 키는 15 인치이지만 영화에는 키가 1 인치 정도되는 캐릭터 인 Giggle McDimples가 있습니다. 그래서 우리는 통로를 통과하든 선반 뒤에 있든 상관없이 모든 시퀀스와 액션 포인트에서 골동품 쇼핑몰의 모든 부분이 '매크로'수준으로 이루어 졌다고 믿어야했습니다. 우리는 멀리서 사물을 멋지게 보이게 만들고, 예를 들어 먼지와 절차 적으로 생성 된 거미줄을 볼 수있는 매우 근접한 사물을보기 좋게 만드는 상호 작용을 많이했습니다. '

골동품 가게와 전체 영화에서 방대한 양의 지오메트리와 디테일을 실현하기 위해 Pixar는 현재 버전 22.5이며 RIS 물리적 기반 경로 추적 아키텍처를 특징으로하는 RenderMan의 렌더링에 의존했습니다. 그들은 또한 Disney Research Zurich에서 나온 기계 학습 소음 제거기를 고려했습니다. '지난 몇 편의 영화에서 우리가 겪었던 문제 중 하나는 RenderMan에서 매우 사실적인 모든 광선 추적 렌더링으로 전환했기 때문입니다.'라고 Moyer는 자세히 설명합니다. '그것은 본질적으로 조명 시간과 렌더링을 증가시키는 것입니다. 특히 유리가 많거나 실제 광원이 많거나 반사가 많을 때 그렇습니다. 이것들은 골동품 가게에있는 모든 것입니다. 그리고 우리가 카메라에서 모든 세트 작업과이 모든 카메라 작업과이 모든 조명이 어떻게 합쳐 지는지보고 싶다면 훨씬 더 일찍 그리고 훨씬 더 자주 렌더링해야했습니다. '



Moyer는 계속해서 '소음 제거 기능이 너무 좋았습니다.'라고 말합니다. Moyer는 소음 제거 기능이 단순히 'DRZ 소음 제거 장치'로 알려 졌다고 말합니다. '실제로 렌더링 시간을 약 1/3 또는 절반으로 줄였습니다. 거의 주말마다 일부 시퀀스에 대해 거의 영화 품질을 렌더링 할 수 있도록 만들 수있었습니다. '

카니발 시간

토이 스토리 4 : 카니발의 기술

카니발 장면을 조명하는 것은 약 40,000 개의 조명을 사용했습니다.(이미지 출처 : Pixar)

골동품 가게 건너편에는 장난감이 더 많은 헛소리를하는 카니발 구역이 있습니다. Pixar의 경우 카니발은 놀이기구와 부스로 밤에 활기를 띠어야했으며, 그 중 약 4 만 개에 달하는 밝고 생동감있는 네온 불빛이 지원되었습니다.

Moyer는 '조명을 위해'라고 설명합니다. '우리는 아티스트 중 한 명이 Houdini에서 애니메이션 시퀀스를 설정했습니다. 예를 들어 탈것 당 ​​또는 선택할 수있는 부스 당 6 개 정도였습니다. 감독이 샷 또는 시퀀스 또는 영화 전체에서 에너지 레벨을 선택할 수있는 특정 애니메이션주기가있었습니다. 그리고 나서 우리가 행동 순서를 가졌기 때문에 우리는 그것들을 매우 활성화 시켰습니다. 조용히하고 싶다면 그렇게 할 수도 있습니다. '

'우리는 실제로 조명이 필름 전체의 형광 전구를 기준으로 태양 광 소스와 관련하여 정확한 보정인지 확인하기 위해 노력했으며 이는 조명 팀이 실제로 설정에서 노출 제어를 가졌음을 의미합니다.'라고 Moyer는 덧붙입니다. '그들은 노출을 바꿀 수 있습니다. 일광 노출 인 경우 조명이 매우 어둡게 보이지만 어두운 노출 인 경우 갑자기 조명이 장면의 주요 조명 소스가됩니다. 그리고 그 덕분에 모든 것이 함께 잘 작동하고 조명 부서를 통해 비명을지를 정도로 빠르게 진행되었습니다. '

비 구조

영화의 오프닝은 9 년 전 우디와 그의 장난감 친구들이 폭풍우에 씻겨 나가는 원격 조종 자동차 캐릭터 RC를 구하는 구조 장면입니다. 무거운 유체 효과 시뮬레이션에 의존했습니다. Moyer는 다음과 같이 말합니다. 'Josh Cooley는 실제로 평범한 폭풍우 일 뿐이며 Andy조차도 그 동안 밖에 나가기 때문에 인간에게는 아무것도 아니라는 사실을 우리가 재생하기를 원했습니다. 하지만 장난감의 경우 세상에서 가장 위험한 일이 될 수 있습니다. 홈통이 범람하고 있습니다. 각 빗방울은 약간의 작은 폭발처럼 느껴집니다.

'우리의 효과 및 조명 부서는 매우 긴밀하게 작업하여 비말, 방울 자체, 안개 수준 등 다양한 비 효과 팔레트를 만들었습니다. 세트 위의 물체 위로 비가 쏟아지는 상황에서 상호 작용을 허용하는 것이 중요했습니다. 우리 아티스트들은 카메라와 관련된 느낌과 그 액션이 어떻게 재생 될지에 대한 장난감 스케일을주기 위해 샷마다 옷을 입혔습니다. '

Pixar는 자체 애니메이션 소프트웨어 Presto로 이식 한 후 Katana에서 조명을 수행 한 물 시뮬레이션을 위해 Houdini를 사용했습니다. Moyer는 '이 영화에서도 Houdini Engine을 처음으로 실제로 사용했습니다. 조명과 효과가 샷을 개발할 때 매우 빡빡한 루프를 만드는 데 도움이되었습니다. '

캐릭터 효과

Toy Story 4 : 캐릭터 효과의 기술

화면을 볼 수있는 드로잉 태블릿
Pixar는 캐릭터 세부 정보를 향상시키기 위해 최신 도구를 가져 왔습니다.(이미지 출처 : Pixar)

Pixar는 관객이 잘 알고있는 Toy Story 세계에서 Toy Story 4의 캐릭터를 유지하기 위해 노력했지만 스튜디오는 최신 도구와 기술을 사용하여 캐릭터 세부 정보를 추가하고 향상 시켰습니다. 두 가지 새로운 장난감 인 카니발 플러시 장난감 인 Ducky와 Bunny는 형광 털을 가지고있어 팀의 특별한 도전을 나타냅니다.

'알베도 레벨을 특정 임계 값 이하로 유지하려고합니다. 그렇지 않으면 조명이 폭발하기 시작합니다. 그리고 형광등의 문제는 실제로 자외선을 받아 더 밝게 만드는 것입니다. 그래서 우리는 기술적으로 안전하다고 느꼈을 것보다 약간 더 뜨겁게 그 사람들의 손잡이를 올려야했습니다. 그리고 나서 우리는 그 균형을 맞추고 청소를하는 데 많은 시간을 보냈습니다. 그래서 그들이 우리가 세트장 주변의 슈퍼 핫스팟 인 반딧불이라고 부르는 것을 모든 곳에 보내지 않도록했습니다. '

또 다른 새로운 캐릭터는 줄거리의 중심 인 Forky입니다. Bonnie가 팔과 눈을위한 파이프 클리너와 같은 물건을 뽀송하게 만들었습니다. Moyer는 '그는 실제로 다른 대부분의 캐릭터보다 더 많은 재료와 사물로 만들어졌습니다. 우디는 기본적으로 플라스틱과 천입니다. Ducky와 Bunny조차도 거의 플라스틱과 모피였습니다. 그러나 Forky는이 모든 다른 것들로 구성되었습니다.

'애니메이션은 정말 Forky에 의지했습니다. 그들은 '이걸 손으로 만든 장난감처럼 느껴 보자. 마치 보니가 직접 애니메이션을 만드는 것처럼 느껴지 자.' 그래서 그들은 파이프 청소기를 실제로 파이프 청소기처럼 느끼게하고 그의 멍청한 눈은 회전하고 결코 집중하지 않습니다. 정말 단순하게 느껴지는 무언가를 제공하기 위해 Forky에는 많은 기술적 도전이 있었지만 실제로 애니메이션이 그와 함께 작동하는 방법에는 많은 복잡성이있었습니다. '

Toy Story 4 : Bo Peep의 기술

Pixar 팀은 Bo Peep 용 도자기 셰이더를 개발했습니다.(이미지 출처 : Pixar)

새로운 도구와 기술을 통해 Toy Story 4의 아티스트는 Bo Peep 캐릭터를 다시 방문하여 이전에는 볼 수 없었던 방식, 특히 도자기의 특성을 살리게했습니다. '우리 셰이딩 팀은 당신이 그녀에게 느끼는 진짜 깊이를주는 도자기 셰이더를 개발하는데 많은 시간을 보냈습니다.'라고 Moyer는 말합니다.

'도자기는 물론 위에 유약이있는 점토입니다. 약간의 나이가 들었거나 제대로 구워지지 않았어도이 균열 효과가 나타나는 경향이 있습니다. 표면에 균열. 결국 그들은 흙을 집어 들었고, 우리는 균열과 빛의 상호 작용을 실제로 모델링하여 피사계 심도 또는 유약 내 깊이를 유지하는 새로운 셰이더를 작성했습니다. 그런 다음 그 효과를 창의적으로 사용하여 Bo Peep이 어떻게 시련을 약간 통과하고 부끄러워하지 않았고 전체 시간 동안 선반에 올라 오지 않았는지, 정말 재미 있지만 미묘한 효과였습니다. . '

Pixar는 실제로 스토리 아티스트, 애니메이터, 캐릭터, TD, 테일러링, 셰이딩, 리깅 및 Bo Peep에서 공동 작업 한 기타 아티스트로 구성된 'Team Bo'라는 프로그램을 제작했습니다. 예를 들어, 모이어는 이렇게 말합니다. '그들이 처리해야하는 것 중 하나는 그녀의 망토를위한 시뮬레이션이었습니다. 원래 영화에서는 그녀의 드레스 였지만 이제 그녀는 새로운 세계에서 그녀에게 적합한 것으로 바 꾸었습니다. 그래서 그것은 뒤집을 수 있습니다. 그것은 공으로 말아 올릴 수 있습니다. 그녀는 때때로 그것을 숨기기 위해 그것을 사용하고, 그들은 정말 멋지고 작고 손으로 꿰매어 진 것처럼 느끼고 작동하는 매우 기술적 인 장면을 가지고 있었고 애니메이션과 함께 작업 한이 매우 간단한 수퍼맨 운동을했습니다. 그리고 저는 시뮬레이션에서 Bo에 대한 작업이 전체 영화에서 최고라고 생각합니다. '

이 기사는 원래 250 호에 게시되었습니다. 3D 세계 , CG 아티스트를위한 세계 베스트셀러 매거진. 여기서 250 호 구매 또는 여기에서 3D World 구독 .

Illustrator CC에서 원근 격자를 사용하는 방법

관련 기사: