Thor : Ragnarok의 비하인드 스토리

Thor : 다리 위의 Ragarnok 캐릭터

토르의 아버지가 죽자, 살인 한 그의 누나 인 죽음의 여신 힐라가 지금까지 그녀를 혼란에 빠뜨리지 못했던 고대 감옥에서 풀려납니다. 그녀는 새로운 자유에 시간을 낭비하지 않고 라그나로크를 낳아 아스가르드의 통치자로서 자리를 잡으려고합니다. 수천 시간의 CG 작업과 3D 아트 성공적으로 제정합니다.

가장 큰 것 중 하나 3D 영화 작년에 마블의 전형적인 빅 액션 블록버스터입니다. 여러면에서 그렇지 않습니다. Wilderpeople을위한 사냥과 같은 코미디로 유명한 Taika Waititi 감독 그리고 What We Do in the Shadows는 그의 특별한 브랜드의 유머를 가져 와서 자신 만의 독특한 방식을 적용했습니다. 따라서 우리가 익숙한 정교한 세트 피스와 고 옥탄가의 프리 슨이 많이 있지만이 영화에는 새로운 개성 요소가 있습니다.

생생한 시각 효과

놀랍게도 Marvel 슈퍼 히어로 어드벤처에서 시각 효과는 제작의 핵심 부분이었습니다. 전체 세계는 여러 캐릭터와 마찬가지로 전적으로 CG로 구성되고 Cate Blanchett의 전체 Hela 의상은 컴퓨터로 생성됩니다. 다이 카 와이티티 감독도 촬영 중 모션 캡쳐 슈트를 입은 모습을 목격했다.



제작 초기부터 시각 효과 공급 업체로서 Framestore의 팀은 매우 짧은 시간에 까다로운 시퀀스를 제공하기 위해 참여했습니다. 영화의 클라이머 틱 전투에서 헐크는 좁은 다리와 아래의 바다에서 Hela의 거대한 늑대 Fenris와 싸우다가 시퀀스의 마지막에 돌아와 불의 악마 Surtur에 뛰어 들어 Thor와 Valkyrie를 ​​구출합니다.

VFX 감독자 인 Alexis Wajsbrot가 이끄는 Framestore의 팀은이 작업에 생명을 불어 넣는 임무를 맡았습니다. 그들은 편집 과정 전반에 걸쳐 지속적으로 업데이트되는 The Third Floor의 전체 액션에 대한 사전 시각화를 받았으며, Fenris와 Hulk가 다리에서 포효하고 싸우는 장면으로 시작했습니다.

“Framestore가 Hulk에서 작업 한 것은 이번이 처음 이었기 때문에 팀 전체가 최고의 버전을 얻기 위해 믿을 수 없을만큼 동기를 부여 받았습니다. 우리는 머슬 리그 및 셰이더 측면에서 자산에 대해 많은 작업을 수행했습니다.”라고 Wajsbrot는 설명합니다.

분노의 헐크

Framestore 최고의 애니메이터 중 일부는 Hulk의 포즈를 취했습니다.

Framestore 최고의 애니메이터 중 일부는 가장 강력한 위치와 각도를 얻기 위해 Hulk와 Fenris의 포즈를 취했으며 Marvel 시각 효과 감독 Jake Morrison과 Taika Waititi 감독에게 제안 된 다양한 옵션을 제작했습니다. 팀은 새로운 샷을 제안하기도했습니다. '물에서 Fenris와 싸우는 Hulk의 클로즈업 한 장이 최종 컷을 만들었습니다!' Wajsbrot는 말합니다.

그 어느 때보 다 얼굴 표정과 닮은 모습을 포착하려면 철저한 프로세스가 필요합니다. '우리는 헐크의 얼굴과 근육 구조에 특히주의를 기울 였고, Ryan Meinerding (Marvel의 시각 개발 책임자)과 매우 긴밀하게 협력하여 그의 얼굴의 모든 섬세함을 꼼꼼히 확인했습니다.'

Wajsbrot는“우리는 최대한의 제어력을 갖고 피드백에 매우 반응 할 수 있도록 샷 조각 파이프 라인을 실제로 재 설계했습니다. '우리는 Creature FX에서 근육과 모피 시뮬레이션을 시뮬레이션하기 위해 많은 작업을했습니다. 특히 Fenris의 주된 모양을 완전히 잃지 않기 위해 신랑 변형을 사용하는 Fenris가 젖었을 때.'

다리에 펜리스 늑대

생물 효과, 특히 Fenris 늑대에 많은 작업이 들어갔습니다.

빠르게 움직이는 물에 매우 가까이 위치한 카메라와 주변에 튀는 두 개의 거대한 생물은 물과 캐릭터 간의 상호 작용이 가장 어려운 측면 중 하나임을 의미했습니다.

Wajsbrot는“카메라를 지우는 것은 정말 어려웠지만 여전히 자연수 시뮬레이션처럼 느껴집니다. “Hulk와 Fenris의 경우 첫 번째 시뮬레이션은 우리의 영웅을 매우 빠르게 가려 버렸기 때문에 물 시뮬레이션을 크게 만들면서도 여전히 성능을 보여주는 것 사이의 적절한 균형을 찾는 것이 전부였습니다. 최고의 물 시뮬레이션을 얻기 위해 내부 물 솔버 fLush와 렌더링 엔진 Arnold의 한계를 뛰어 넘었습니다.”

전투 기한

일반적으로 대형 블록버스터 제작의 경우처럼 Thor : Ragnarok의 시각 효과 팀 촉박 한 시간 척도에서 복잡한 작업을 생성해야했습니다. 제작의 마지막 달 동안 팀은 헐크가 절벽에 떨어지고 움켜 쥐는 모습을 묘사 한 두 개의 매우 도전적인 클로즈업 폭포 샷을 제공했습니다. '[그것은] 효율성 측면에서 정말 성과였습니다.'Wajsbrot는 말합니다.

Alexis Wajsbrot의 승무원은 혼자가 아니 었습니다. Framestore의 캡처 랩은 특히 짧은 기한에 군중 장면을 제공하라는 요청을 받았을 때 속도를 냈습니다. 영화 3 막의 전투는 Hela의 언데드 군대가 Thor의 고향 인 Asgard를 공격 할 때 좁은 레인보우 브리지에서 벌어지며 Framestore는 좀비 병사와 겁에 질린 시민의 군중으로 장면을 채우는 임무를 맡았습니다.

수십 명의 캐릭터가 한 번에 화면에 나타나야하고 주변에서 벌어지는 전투에 모두 반응해야하기 때문에 어려운 장면입니다. 또한 언데드 병사들은 전사처럼 움직이지만 시체의 애니메이션 속성을 가지고 있습니다.

액터가 Framestore에서 장면을 정의합니다.

각자의 방식으로 반응 할 군인과 시민을 만들기 위해 두 명의 모션 캡처 배우가 다양한 작업을 수행했습니다.

군중 시뮬레이션 소프트웨어는 애니메이터에게 너무 많은 작업을 만들었을 것입니다.
대신 Framestore는 두 명의 배우와 사내 캡처 랩을 사용하여 군중 구성원을 생성했습니다. 캡처 랩에는 Vicon T40 카메라 16 대와 Vicon에서 제작 한 캡처 소프트웨어 Shogun Live 및 Post가 포함되어 있습니다. 런던 사무실 중 하나에 영구적으로 설치되며 더 많은 공간이 필요한 촬영을 위해 때때로 더 큰 무대로 이동합니다.

주변에서 펼쳐지는 사건에 대해 각자의 방식으로 반응 할 군인과 시민을 만들기 위해 두 명의 모션 캡처 배우가 도망 치기, 물건에서 뛰어 내리기, 총에 맞고 죽는 것과 같은 다양한 행동을 수행했습니다. 캡처 랩 스튜디오 매니저 인 Richard Graham은 '[배우] 중 한 명이 실제로 Framestore의 애니메이터입니다. 따라서 그는 전체 프로세스와 성능 요구 사항을 정말 잘 알고 있습니다.'라고 말합니다.

Mocap 신체 상해

Thor의 일부 캐릭터 모캡 팀과 애니메이터에게 몇 가지 도전 과제를 제시하는 다른 것보다 훨씬 큽니다. Graham은 '재 타겟팅에 더 많은 노력을 쏟고 공연자와 함께 동작이 올바른 스케일 감각을 전달하는지 확인함으로써'처리한다고 설명했습니다. 가능한 한 모션을 배치 한 상태에서 근육 및 피부 시뮬레이션을 사용하여 최종 애니메이션을 판매합니다.

애니메이터가 매우 촉박 한 일정을 전달해야한다는 압박을 받고있는 상황에서 캡처 랩 팀은 약간의 무게를 감당할 수있었습니다. Graham은 '애니메이션 부서가 최신 메모를 처리하도록 도와야했기 때문에 약 하루 전에 세 번의 촬영을 모두 수행 한 다음 24 ~ 48 시간 내에 정리되고 해결 된 데이터를 다시 전달했습니다.'라고 말합니다. '모 편집 할 시간이 많지 않았기 때문에 최소한의 개입만으로 애니메이터의 장면에 배치 할 수있는 장면에 특정한 액션을 촬영했습니다.'

파워 뱅크 선택 방법

액터가 Framestore의 장면에서 작업합니다.

Framestore는 스턴트에 필요한 능력 수준을 가지고 있기 때문에 모션 캡처 작업에 댄서와 체조 선수를 자주 사용합니다.

mocap 팀의 효율성 대부분은 촬영 후 발생하는 데이터 처리 워크 플로에 달려 있습니다. “모든 것은 Shogun Post에서 시작됩니다.”라고 Graham은 덧붙입니다. “캡처 된 데이터가 깨끗하고 일관성이 있는지 확인한 다음 MotionBuilder와 IKinema Action을 사용하여 사내 캐릭터 리그에서 직접 해결합니다. 이렇게하면 자산에서 성능이 어떻게 보이고 느껴지는 지 완벽하게 제어 할 수 있습니다. 마지막으로 MoBu 내에서 추가 리 타겟팅 또는 편집을 관리합니다. '

그 후 데이터 패키지가 애니메이션 또는 군중 부서로 전송됩니다. “파이프 라인은 대부분 자동화되어있어 Thor의 경우 상당한 처리 시간을 맞출 수 있습니다. 특히 – 우리는 이틀 만에 120 번을 처리했습니다. '

이 기사는 원래 231 호에 게시되었습니다. 3D 세계 , CG 아티스트를위한 세계 베스트셀러 매거진. 231 호 구매 또는 3D World 구독 .

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