3D 아트 : 영감을주는 30 가지 놀라운 사례

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3D 아트를 만드는 데 능숙 해지기는 쉽지 않지만이 훌륭한 예는 기꺼이 노력할 경우 가능한 일을 보여줍니다. 3D로 작업하면 2D로 제작할 때 캡처하기 매우 어려운 수준에서 깊이와 사실감을 더합니다. 3D 모험의 시작 부분에 있다면이 예술 작품을 영감으로 활용하여 앞으로 나아갈 수 있습니다. 우리는 또한 그들의 작업 흐름과 디자인 과정에 대해 좀 더 듣기 위해 아티스트들과 이야기를 나눴습니다.

작업 할 수있는 다양한 도구가 있습니다. 최고의 3D 모델링 소프트웨어 증명합니다. 이 목록에는 다양한 무료 소프트웨어가 포함되어 있으며, 이제 막 시작하는 경우에 적합합니다.



각 이미지의 오른쪽 상단에있는 아이콘을 클릭하면 전체 크기로 볼 수 있습니다.



01. Y-Wing 재 설계 2020

3D 아트 : 스타 워즈

물론 스타 워즈에서 영감을 얻었습니다.04.30 이미지 크레딧 : Encho Enchev

이 Y-wing 디자인의 복잡한 3D 모델 작업은 Ubisoft 수석 3D 환경 아티스트가 맡았습니다. 엔초 엔 체프 , 완료하는 데 3 일밖에 걸리지 않습니다. Enchev는 V-Ray에서 렌더링하고 Photoshop에서 마무리 터치를 적용하기 전에 3ds Max에서 모델을 구축했습니다.



Ubisoft Enchev의 일과에서는 아트 디렉터에게 자신의 아이디어를 제시하기 위해 대략적인 스케치를 만들어 프로젝트를 시작합니다. 다음으로 그는 로우 폴리 3D 모델을 만들어 작품의 정확한 비율과 구성을 파악하고 만족 스러우면 세부 사항을 계속합니다. 'Ubisoft의 게임 내 모델을 만드는 경우 모델을 풀고 Substance Painter에서 텍스처링과 베이킹을 시작합니다.'라고 그는 설명합니다. 렌더링을 마친 후에. '

Enchev는 예술 작품이 초기 스케치에서 영화 나 게임의 실제 3D 모델로 진화하는 것을 보면서 영감을 얻었다 고 덧붙였습니다.

02. J.R.R 톨킨

3D 아트 : Tolkien



Roger Magrini는 Tolkien의 미소를 만드는 것이 가장 좋은 부분이라고 말합니다.(이미지 출처 : Roger Magrini)

캐릭터 아티스트가 필요했습니다 로저 마 그리니 반지의 제왕 작가 J.R.R. 톨킨의 생생한 재현 작업을 완료하는 데 3 개월이 걸렸습니다. '모든 것이 손으로 조각되고 Polypainted ZBrush HD Geometry에 대해 Magrini는 설명합니다. '그의 파이프를 제외하고 저는 Substance를 사용했습니다.'

Magrini는 다양한 각도와 조명 설정으로 가능한 한 많은 참조를 수집하는 것으로 시작했습니다. '닮음은 퍼즐과도 같기 때문에 틈을 메우기 위해서는 참고 자료가 필요합니다.' Magrini는 ZBrush에서 자신이 만든 브러시를 사용하여 손으로 피부 세부 사항을 추가하기 전에 유사성을 조각했습니다. '그런 다음 Albedo, Specular 및 Bump 맵을 Polypaint합니다.'라고 그는 계속합니다.

Magrini는 후 처리없이 첫 번째 렌더링부터 포토 리얼리즘을 달성하기 위해 스스로 도전했습니다. '나는 또한 다양한 조명 설정에서 스트레스 테스트를하는 것을 좋아합니다.

03. 남자

3D 아트 : 남자

이 이미지를 만드는 데 다양한 소프트웨어가 사용되었습니다.(이미지 출처 : Sina Pahlevan)

캐릭터 아티스트 Sina Pahlevani는이 이미지를 퇴근 후 매일 작업하여 약 10 일 만에 완성했습니다. 광범위한 계획을 세우는 대신 Pahlevani는 프로세스 전반에 걸쳐 자신의 작품을 개발하는 것을 좋아합니다. '대부분 내 마음 속에 명확한 이미지가없는 경우에는 내 작품의 메인 스토리를 정의 할뿐입니다. 그 과정에서 많은 것을 바꿀 수 있습니다. '

먼저 Pahlevani는 ZBrush에서 캐릭터의 모양과 실루엣을 차단합니다. 두 번째 단계는 리 토폴로지, UV 및 텍스처링을 거치기 전에 캐릭터의 세부 사항을 추가하고 모양을 향상시키는 것입니다. '나는 retopology와 UV를 마야 , 'Pahlevani가 설명합니다. '텍스처링 부분에는 Mari, Substance Painter 또는 ZBrush Polypaint를 사용할 수 있습니다.' 파이프 라인의 마지막 단계에는 Arnold에서 초기 테스트 렌더링을 만들기 전에 셰이더 설정 및 장면 조명이 포함됩니다. '첫 번째 결과를 얻은 후에는 모델을 수정하기 위해 앞뒤로 이동해야합니다.'Pahlevani는 계속해서 '원하는 결과를 얻기 위해 텍스처와 셰이더를 사용합니다.'

04. 윈도우

3D 아트 :라면

음영과 조명은 분위기를 조성하는 데 사용됩니다.(이미지 출처 : Laura Keuk)

이 식욕을 돋우는 이미지는 3D 학생을 제공했습니다. 로라 쿡 음영과 조명을 사용하여 몽환적이고 평화로운 분위기를 만들 수 있습니다. 그녀는면에 대해 블렌더의 옷감 시뮬레이션을 사용하여면 한 개를 만든 다음 복제 한 후 옷처럼 시뮬레이션했습니다.

'나는 오일에 변위를 사용했습니다.'라고 그녀는 계속합니다. “저는 세 가지 다른 인스턴스 메시와 셰이더가있는 입자 시뮬레이션을 사용하여 양파 스프링을 퍼뜨 렸습니다. 요소에 더 많은 임의성을 추가하기 위해 배율과 회전을 사용했습니다.”

Keuk는 일상 생활의 안팎에서 이와 같은 이미지를 만드는 데 영감을 받았습니다.“저는 주변의 모든 단순한 것들을보고 그것이 아름다운 이유를 이해하는 것을 좋아합니다. 땅의 잎사귀, 꽃잎이 배열되는 방식, 설탕 조각에서 빛이 반사되는 방식, 또는 그냥 걷는 고양이 일 수 있습니다.”

음식은 극 가족의 나눔, 모임, 행복의 상징이며이를 라멘 이미지로 표현하고 싶었다. Keuk가 말했듯이 '내가 어렸을 때 느꼈던 느낌, 음식이주는 느낌, 그리고 관중이 아름다움이 우리를 둘러싼 모든 것에서 나올 수 있다는 것을 볼 수있는 약간의 마법 같은 느낌을 받았습니다.'

05. 황금 해골

3D 아트 : 해골

이 이미지를 완료하는 데 약 5 일이 걸렸습니다.(이미지 출처 : 요코하라 히로카즈)

이 잊혀지지 않는 이미지를 만들기 위해 CG 디렉터, 아트 디렉터 및 환경 아티스트 Hirokazu Yokohara 다양한 주목할만한 기술을 사용했습니다. MECH / FY-Blender 2.8의 절차 적 경질 표면은 기계의 미세한 디테일을 만드는 데 사용되었습니다. “또한 실험적으로 실시간 렌더러 EEVEE를 사용해 보았습니다.”라고 Yokohara는 덧붙였습니다. 잔디는 Blender 애드온 Graswald를 사용하여 만들었습니다.

이미지를 완성하는 데 약 5 일이 걸렸고 Yokohara는 Blender에서 배우고 실험 할 수있는 기회를 제공했습니다. 그는 계속해서 '실시간 렌더러 EEVEE 덕분에 최종 품질 이미지를 보면서 모델링, 레이아웃 및 조명을 진행할 수 있었기 때문에 작업을 빠르게 완료 할 수있었습니다.'

Yokohara의 주요 도구는 Cinema 4D입니다. Cinema 4D 튜토리얼 ), 그는 직관적이고 사용하기 쉽다고 생각합니다. 그는“CG 제너럴리스트이기 때문에 매일 다양한 도구와 워크 플로를 공부하고이를 예술로 출력하려고 노력하고있다”고 덧붙였다.

이전에 Yokohara는 사실적인 캐릭터에서보다 스타일 화 된 캐릭터 및 환경 디자인에 이르기까지 영화와 관련된 다양한 CG 프로젝트에 참여했습니다. “이 모든 것들이 저에게 영감을줍니다. 최신 기술은 또한 엄청난 영감의 원천입니다. '

06. 갓팬

3D 아트 : God Pan

포토샵에서 만화경을 만드는 방법
머리카락은 가장 큰 도전이었습니다.(이미지 출처 : Baolong Zhang)

전문 3D 아티스트의 가장 큰 도전 장 바오 롱 이 프로젝트에서 직면 한 것은 캐릭터의 사실적인 머리카락을 만드는 것이 었습니다. '그는 많은 관심이 필요한 매우 곱슬 머리를 가졌습니다.'라고 Zhang은 설명합니다. “ZBrush FiberMesh를 사용하여 머리카락의 주요 볼륨을 만든 다음 작은 머리카락을 손으로 배치했습니다. 짧은 얼굴 털은 Maya의 XGen으로 만들어졌습니다.”

프로젝트 전반에 걸쳐 Zhang은 Cristian Baitg Schreiweis의 사진에서 영감을 얻었으며 특히 추가 참조 검색을 즐겼습니다. '나는 그리스 조각상과 그림과 같은 더 많은 참고 문헌을 찾기 시작했습니다.'라고 그는 말합니다. '특히 Unreal Engine 4에서는 이러한 것들을 3D로 조합하는 것이 재미 있습니다.' 다른 곳에서 그는 자연과 고전 예술에서 영감을 얻습니다.

Zhang에 따르면 흥미로운 주제를 찾는 것은 프로젝트를 잘 시작하는 데 매우 중요합니다.“나는 그것이 어떻게 보일지에 대해 좋은 아이디어를 가지려고 노력합니다. 컨셉 아티스트가 아니기 때문에 최종 콘셉트는 없지만 따라야 할 참고 자료가 많습니다.”

07. 게임 건물

3D 아트 : 게임 건물

Gustavo Henrique는 다른 아티스트의 피드백에서 영감을 받았습니다.(이미지 출처 : Gustavo Henrique)

아트 디렉터와 모션 디자이너의이 프로젝트 구스타보 엔리케 간단하면서도 효과적인 3D 디자인입니다. Henrique는“모든 구조는 매우 간단한 방식으로 모델링되었습니다. '대부분의 디자인은 단순하지만 세부 사항으로 가득 차 있습니다.'라고 그는 계속합니다. “저는 항상 기하학적 모양으로 작업하려고 노력하며 대부분의 모델은 큐브로 만들어집니다. 베벨 도구를 사용하여 개체의 가장자리를 둥글게 유지하고 푹신한 느낌을줍니다. '

장면을 모델링 한 후 Henrique는 Octane Render를 사용하여 렌더링 설정 작업을 시작합니다. “첫 번째 단계는 카메라 설정 작업입니다. 150mm 초점 거리를 사용하여 약간의 원근감을 얻습니다. 또한 렌즈의 조리개를 늘려 블러 효과를 내고 미니어처 느낌을줍니다.”

Henrique는 동료 아티스트로부터받은 피드백에서 영감을 얻습니다.
“나에게 가장 영감을주는 것은 사람들이 내 프로젝트에서 영감을 받았다고 말하는 것을 보는 것입니다. 그 느낌은 놀랍고 다른 사람들에게 계속 영감을주고 자하는 욕구는 증가 할뿐입니다. 인정은 예술가들에게 매우 중요하다고 생각합니다.”

08. 산호의 해마

3D 아트 : Seahorse

음영이 가장 기술적 인 측면이었습니다.

이 숨 막힐 정도로 사실적인 이미지는 CG 제너럴리스트를 Nika Maisuradze 완료하는 데 1 주일 밖에 걸리지 않습니다. Maisuradze는“항상 수중 장면에서 작업하고 싶었습니다. “이전에는 항상 그런 도전처럼 보였던 사실적인 수중 생물을 만드는 것이 그렇게 쉽고 즐겁게 할 수 있다는 사실에 놀랐습니다.”

그러나 Maisuradze는 다음과 같이 설명합니다.“기술적 인 관점에서 볼 때 가장 큰 문제는 음영 처리였습니다. 모든 텍스처를 페인팅하는 대신 필요한 텍스처의 주요 측면, 즉 기본 기본 색상, 작은 수평 세부 사항, 말, 코, 몸통, 꼬리의 각 부분 마스크 및이 작은 파란색 점을 그렸습니다. 텍스처를 다시 칠하는 대신 음영 처리 과정에서 이러한 디테일 텍스처로 즉석에서 조정했습니다. 이러한 종류의 프로젝트에서이 워크 플로우는 훨씬 더 강력합니다.”

09. Fabricio에게

3D 아트 : Fabrico

아들을 임신했을 때 작가의 아내를위한 선물

프리랜서 디렉터, CG 감독 겸 3D 아티스트는 '컨셉에서 최종 제품까지 전체 작품을 만드는 데 3 일 반 정도 걸렸습니다.'라고 말합니다. 페드로 콘티 . 이 사랑스러운 이미지는 아내가 아들을 임신했을 때 그의 아내에게 선물이었습니다. 조각품은 초음파 사진과 콘티의 어린 시절에 찍은 작은 봉제 원숭이를 기반으로했습니다.

Conti는 다음과 같은 개인 프로젝트에서 13 년의 업계 경험을 보유하고 있습니다. '나는 Techno Image라는 회사를 7 년 동안 운영했습니다.'라고 그는 밝힙니다. 최근에는 Disney의 Moana에서 일했으며 현재 Dreamworks, Universal Studios 및 Aardman과 같은 회사에서 프리랜서로 활동하고 있습니다.

Conti는“저는이 이미지를 사용하는 멋진 3D 기술보다 색상, 레이아웃 및 구성에 대해 더 많은 시간을 보냈습니다. “디자인 원칙으로 돌아가서 사진, 디자인, 게슈탈트 이론 . 예술의 이러한 측면을 이해한다면 3D로 작업 할 수있는 방법을 찾을 수있을 것입니다.”

10. 맥박이 있습니다!

3D 아트 : 펄스

Menon은 그 경험이 즐거운 경험이라고 주장합니다.

컨셉 아티스트이자 만화책 컬러리스트는“ZBrush에서 실험하는 것을 좋아합니다. Neeraj Menon . “놀라운 디자이너는 제가 가지고 노는 새로운 것입니다. 저는 디지털 페인팅을 많이하므로 두 소프트웨어 모두 초기 아이디어에 유용합니다.”

'내 시간의 대부분은 기본 모델을 조각하는 데 소요되었지만 가장 중요한 부분은 Marvelous Designer에서 옷감을 만드는 것이 었습니다.'라고 그는 설명합니다. “실제 디자인은 단순합니다. 천 한 장일뿐입니다. 진짜 도전은 바로 배치하고 특정 부분을 숨기고 다른 부분을 보여주는 것이 었습니다.”

때때로 도전 이었지만 Menon은 그 경험이 즐거운 경험이라고 주장합니다. 그는“가장 재미있는 부분은 머티리얼과 렌더링 단계에서 나왔습니다. 천의 반투명 함이 발라지면 마음 속에서 본 것이 정말 현실이되었습니다. 모든 것이 제자리에있었습니다.”

11. 어디로가는 길

잠수함을 타고 괴물을 보여주는 3D 아트

'예술가로서 이러한 이야기를보다 시각적 인 방식으로 전달하는 것이 우리의 일입니다.'라고 Chahin은 말합니다.

이 미친 듯이 사랑스러운 외계인 괴물 조종사는 모하메드 차힌 Cycles에서 렌더링하기 전에 Blender에서. Chahin은 3D 아트에 관해서는 이야기에서 가장 영감을 받았다고 말합니다.

'예술가로서 이러한 이야기를보다 시각적으로 전달하는 것이 우리의 임무입니다.'라고 그는 말합니다. '결국 모든 아티스트는 스토리 텔러 다.' 이 사랑스러운 작은 동물이 주황색 비행기를 타고 날아 다닐 때 무슨 일이 벌어 질지 상상하는 것은 확실히 재미 있습니다.

12. 숲

3D 아트 : 3D 숲 장면

대비, 깊이, 색상 및 리듬이 모두 중요합니다.

조명 아티스트 조 애니 르블랑 이 아름다운 삼림 지대를 만들었고, 그녀는 조명을 효과적으로 사용하여 원하는 분위기를 만드는 것이 얼마나 중요한지 알고있었습니다.

'조명은 빛과 그림자에 관한 것이 아닙니다.'라고 그녀는 설명합니다. 사람들의 관심을 끌기 위해 사람들이 당신의 예술에서 무엇에 집중할 것인지 생각해야합니다. 대비, 깊이, 색상 및 리듬은 시청자가 자신의 세계에 몰입 할 수 있도록 그림 속의 눈이 흐름처럼 이동하도록 도와줍니다. '

13. 서머셋 아일

3D 아트 : Somerset Isle

이 예술은 다양한 개념을 기반으로합니다.

Somerset Isle은 언리얼 엔진으로 렌더링 된 실시간 환경입니다. 환경 아티스트는 '구성과 룩 데브는 Chong FeiGiap (Running Snail Studio)의 놀라운 컨셉 작업에 크게 기반을두고 있습니다. 토머 멜 트서 '환경 (보트, 건축)의 많은 디자인 및 구조 아이디어는 Chew Jetty (말레이시아)와이 자연의 다른 해안 마을의 이미지를 기반으로합니다.'

14. 아 고리 초상화

3D 아트 : Aghori Portrait

Calzadilla는 '가능한 한 빨리 일하려고 노력합니다.

믿기 ​​어렵다 알도 마르티네스 칼자 딜라 ZBrush, Maya 및 Mari를 사용하여 만든의 3D 아트 Aghori Portrait는 완료하는 데 2 ​​주 밖에 걸리지 않았습니다. '가능한 한 빨리 일하려고 노력합니다. '제 경험상 영감의 순간은 그리 오래 가지 않기 때문에 최대한 효율적으로 이미지를 만드는 과정을 거치려고 노력합니다.'

모델링과 조각의 세심한 기초 작업은 프로젝트에서 그가 가장 좋아하는 부분이었습니다. ``아 고리를 잘 다루기 위해서는 형태와 해부학 적 구조가 정확해야한다는 것을 알고있었습니다.

15. PKTS_09

3D 아트 : PKTS_09

Eugene Golovanchuk은 자신이 느끼는대로합니다.

PKTS는 프리랜서 아트 디렉터, 컨셉 및 3D 아티스트의 추상, 공상 과학 및 현대 3D 아트 시리즈입니다. 유진 골로 반추 크 , Skeeva라고도합니다. 이와 같은 개인 프로젝트는 항상 가장 작고 간단한 실험에서 발전합니다.

“간단한 모양과 색상을 결합하여 보게 될 내용에 대한 내적 감각이 있는지 확인하십시오. 그것이 효과가 있다면 아이디어를 좀 더 완전한 형태로 발전시킬 수 있습니다. Cinema 4D는 저의 주요 3D 소프트웨어입니다. 저는 일반적으로 뷰포트를 빈 캔버스로 사용하여 다양한 실루엣과 텍스처를 하나의 컴포지션으로 결합하여 오브젝트가 장면 내부에서 어떻게 '느껴지는 지'확인합니다.”라고 그는 설명합니다.

매끄럽고 스타일리시 한 작품의 모습을 얻기 위해 Golovanchuk은 몇 가지 간단한 조언을합니다.“비결은 먼저 텍스처와 조명을 설정하고 설정하는 것이므로 최종 렌더링과 비슷해 보입니다. 그런 다음 모델과 텍스처를 계속 조정할 수 있습니다. 대부분의 사람들은 그것이 잘못되었고 그 과정은 단계별로 진행되어야한다고 말할 것입니다. 그거 알아? 다른 사람의 말을 듣지 말고 느끼는대로하십시오.”

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16. 슬러그 레이스

3D 아트 : 슬러그 레이스

슬러그 레이스는 현실에 가깝습니다.

기발한 장면 일 수 있지만 Slug Race는 현실에 가깝습니다. 브라질 3D 아티스트 Fabricio Moraes 그리고 그의 협력자 Guilherme Formenti Agisoft PhotoScan을 사용하여 디지털 사진에서 3D 공간 데이터를 생성했습니다.

'사진 측량은 제가 항상 시도하고 싶었던 기술이었습니다. 그래서 더 현실적인 접근 방식을 얻기 위해 많은 나무, 바위 및 땅을 스캔했습니다. '라고 Moraes는 말합니다.

이 쌍은 모델링 및 조명에 3ds Max와 ZBrush를, 렌더링에 V-Ray를, 합성에 Nuke를 사용했습니다. Moraes는 '일반적으로 Photoshop을 사용하여 최종 이미지를 구성하지만 이번에는 Nuke를 사용해 보았습니다. 얼마나 강력한 지 놀랐습니다. '

17. 다크 포레스트

3D 아트 :

Jakub Javora는 '저는 창의적인 정신을 유지하고 작업을 즐기기 위해 항상 추가 작업을하려고 노력하고 있습니다.

야 쿠브 자 보라 자연스러운 장면과 대조되는 빛나는 출입구가있는의 초현실적 인 Dark Forest 장면은 예술가의 절충주의적이고 기이 한 관심사를 완벽하게 요약합니다. '나는 대부분 혼돈 이론, 성적 선택 및 다양한 종교 관습과 같은 이상한 현상에서 영감을 얻었습니다.

특이하게 Javora에게이 장면은 2D 기술이 포함되지 않은 순수한 3D 구성이었습니다. '어떤 사람들은 변경없이 동일한 도구와 워크 플로를 사용하고 있습니다.'라고 그는 말합니다. '창조적 인 정신을 유지하고 일을 즐기기 위해 항상 뭔가 추가로 노력하고 있습니다.'

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