현대 캐릭터 디자인을위한 13 가지 팁

2D, 편집, 광고 캠페인 또는 게임용으로 디자인하든 관계없이 캐릭터 디자인 우리가 살고있는 변화하는 시대에 맞추기 위해서는 청중을 이해하고, 설득력있는 스토리를 만들고, 사용 가능한 다양한 미디어 플랫폼의 한계와 가능성을 아는 것은 오늘날의 캐릭터 디자이너에게 가능성의 범위를 열어 줄뿐입니다.

그러나 그렇게하는 가장 좋은 방법은 무엇입니까? 우리는 최고의 디자이너와 일러스트 레이터에게 시간의 시험을 견딜 수있는 현대적이고 활기찬 캐릭터를 만드는 방법을 알아 보았습니다.

01. 당신의 캐릭터가 당신을 대표하게하십시오

크레이그 & 칼



Craig & Karl의 Kanye West 초상화

캐릭터는 종종 제작자를 대표한다고 디자인 스튜디오의 절반 인 Craig Redman은 말합니다. 크레이그 & 칼 , 시각적 스타일과 개성이 어떻게 빛나는 지 모두를 통해.

'우리에게 흥미로운 것은 제작자와의 관계입니다. 우리는 Craig & Karl을 우리 둘 사이의 대화 또는 계속되는 대화로 생각하는 경향이 있습니다. 이것이 우리가 일상을 운영하는 방식이기도합니다.”라고 Karl Maier (크리에이티브 듀오의 나머지 절반)는 덧붙입니다. “우리 둘만 있기 때문에 우리의 성격, 배경 및 관심사는 모두 우리가 만드는 작업에 반영됩니다. 시각적 스타일이있는만큼 우리는 사물에 대한 관점을 가져 와서 형태가 다양하더라도 일관된 어조 나 접근 방식을 유지하는 것을 목표로합니다. '

02. 매개 변수 설정

의도 된 청중, 작업의 목적, 거주 할 위치, 비주얼 디자이너, 일러스트 레이터 또는 게임 개발자인지 여부와 같은 변수에 따라 프로세스 초기에 기본 프레임 워크를 파악합니다. 캐릭터에게 정보를 제공하고 목적에 깊이를 더하는 데 도움이됩니다.

'개념이 핵심입니다. 이것이 우리가 내러티브 아이디어를 구축 할 기반이됩니다.' 마이어가 말한다. '우리의 모든 프로젝트는 우리가 말하고 싶은 것과 어떻게하고 싶은지에 대한 기본 틀을 파악하기 위해 대화를 나누는 것으로 시작됩니다. 스케치도 중요한 역할을하지만 일반적으로 최종 작품을 만들기 위해 작업하는 청사진과는 달리 아이디어를 신속하게 파악하고 상황을 정리할 수있는 메모 작성 프로세스와 비슷합니다.

Maier는 계속해서 '우리는 뛰어 들기 전에 원하는 결과가 무엇인지에 대해 비교적 명확한 개념을 얻고 싶습니다. '여기서부터는 우리가 겪는 일과 만들기, 시행 착오, 사랑과 혐오, 앞뒤 과정에 관한 것입니다.'

03. 내러티브 만들기

책을 읽는 인물

오늘 베란다에 앉아있는 곰을위한 Rilla Alexander의 삽화

캐릭터 디자인은 종종 스토리에 의해 주도되며, 어떤 플랫폼 캐릭터를 대상으로하든 상관 없습니다. 인쇄 매체, 광고 캠페인 또는 애니메이션을위한 캐릭터 제작에 관계없이 캐릭터에 목적을 부여하면 존재 이유가 강화됩니다.

호주 출생, 베를린 기반 일러스트 레이터 릴라 알렉산더 설명합니다. “다른 사람이 쓴 책을 설명 할 때는 등장 인물이 등장해야하는 무대의 배우로 보는 반면, 내 이야기를 작업 할 때는 등장 인물이 자신의 감정을 구현하는 것으로 본다. 좋은 배우가 연기한다는 걸 의식하지 말아야하니 누구에게도 구별이 분명하지 않았 으면 좋겠는데… 내 머릿속에서 벌어지고있는 일이다.”

일러스트 레이터 짐 펀치 “청중 내에 존재하는 성격 특성에 호소 할 수 있습니다. 표현력이 풍부한 손이 정말 마음에 듭니다. 캐릭터가 잔을 잡는 방식이나 앉는 방식으로 캐릭터에 대해 많은 것을 전달할 수 있습니다. 캐릭터의 개성을 보여주는 방법입니다.”

04. 개성 주입

어디를위한 삽화

Where 's My Welly ?: The World 's Greatest Music Festival Challenge, 삽화 : Jim Stoten의 삽화

광대하고 복잡한 풍경이 튜바를 연주하는 코끼리, 춤추는 로봇, 아이스크림을 먹는 악어로 가득 찬 스토 텐은 그의 캐릭터에 대한 흥미로운 시각을 가지고 있습니다. '내가 만드는 캐릭터는 어느 정도 자화상이라고 생각합니다.'라고 그는 설명합니다. “그들은 내 매너리즘이나 특성을 가지고 있거나 내가 존경하는 다른 사람들에 대한 것들을 그들 안에 내장하고 있습니다.

“개인적으로는 어떻게 든 외모에 개성 요소가 시각화 된 캐릭터를 좋아합니다.”라고 그는 계속합니다. “ 트위드 씨 제 아동 도서 캐릭터 인는 거의 전적으로 Peter Ustinov를 기반으로했습니다. 나는 일하는 동안 많은 오래된 토크쇼를 봅니다. Peter Ustinov는 육체적으로나 자신이 수행하는 방식 모두에서 놀라운 캐릭터였습니다.

05. 하네스 코미디

Nexus Studios

Nexus Studios의 Hotstepper 캐릭터는 의도적으로 코믹하게 만들어졌습니다.

'유머 감각이 핵심입니다. “캐릭터가 취하는 형태에 관계없이 필연적으로 인간과 우리의 무언가가 있다고 생각합니다. 그것은 우리 삶의 유머, 어리 석음 또는 어려움을 강조하는 코믹한 거울을 들고있는 것과 약간 비슷합니다. 그는 '시각적으로 귀엽거나 과장된 경향이 있기 때문에 더 어려울 수있는 가벼움으로 아이디어 나 상황을 다룰 수 있습니다.'라고 말합니다. 그렇지 않으면.'

코미디의 중요성은 캐릭터와 함께 플레이하든, 캐릭터를 제어하든, 주변을 따라 다니 든 대화 형 작업에서 특히 그렇습니다. Nexus Studios 인터넷 문화, 프리드리히 리히텐슈타인의 'Supergeil'및 Napoleon Dynamite의 악명 높은 댄스 동작, 신스 팝 바이브, 영국의 편 심성에서 영감을받은 억압 할 수없는 캐릭터를 중심으로 한 세계 최초의 증강 현실 캐릭터 기반 길 찾기 앱인 HotStepper의 모양과 느낌을 디자인했습니다.

로스 앤젤레스와 런던에 기반을 둔 Nexus Studios의 감독 인 Alex Jenkins는“수수께끼 같은 캐릭터가 내러티브의 주인공이라면 매우 중요합니다. '당신은 청중이 당신이 생명을 불어 넣은 캐릭터를 응원하고 감정적 인 관계를 맺고 참여하기를 원합니다. 인터랙티브 작업을하려면 청중이 참여하도록 자극해야합니다. 영화처럼 펼쳐지는 것을 수동적으로 볼 수는 없습니다. '

07. 보편적 인 테마 사용

모뉴먼트 밸리 2에서 스틸

모뉴먼트 밸리 2는 눈에 띄는 비주얼과 마법 같은 건축물로 유명합니다.

무대에서 연설 OFFSET 더블린 , ustwo 게임 스튜디오의 책임자 인 Dan Gray는 Monument Valley 2를 만들 때 보편적 인 테마에서 영감을받은 이야기를 만드는 것에 대해 말했습니다.“모바일 공간에서 우리가 가진 도전은 사람들의 관심을 유지하는 것이 매우 어렵다는 것입니다. 다음 작업으로 넘어 가기 전에 한 번에 30 초 또는 1 분 동안 게임을 시작합니다. 그래서 매번 사람들을 놀라게하는 것이 우리에게 매우 중요했습니다.”

수상 경력에 빛나는 모뉴먼트 밸리의 속편은 어머니와 아이의 이야기를 따르며 놀랍고 불가능한 세계를 통해 발견의 여정을 시작합니다. '요즘 게임에서 보는 것은 매우 드문 듀오입니다.'라고 Gray는 말합니다. “우리는 어머니가 부담 스럽거나 부담스러워 보이기를 원하지 않았습니다. 하지만 그녀에게 힘을 실어주세요. 의도적으로이 캐릭터의 성별을 정의하지 않았습니다. '

어머니를 게임의 중심 주인공으로 만드는 것은 게임 디자인에 대한 독특하고 눈에 띄는 접근 방식입니다. '정확한 느낌을 얻기 위해 200 명이 넘는 캐릭터를 거쳐야합니다.'라고 Gray는 인정합니다.

08. 적절한 비율 얻기

캐릭터 미피 이미지

릴라 알렉산더는``미피를 그녀의 눈과 독특한 십자 코로 축소 할 수 있지만 여전히 그녀라는 것을 알 수 있습니다.

시각적으로 캐릭터의 비율도 눈에 띄는 차이를 만들 수 있습니다. Jenkins는 다음과 같이 말합니다.“저는 항상 캐릭터에 대한 일본의 접근 방식을 좋아했습니다. 나는 그들이 아주 최소한의 세부 사항, 잘 배치 된 눈과 입, 과장의 사용으로 정말 강한 감정을 포착하는 방법의 단순함을 좋아합니다.”

Jenkins는 표현이 적은 캐릭터가 있다면 그것을 몸으로 옮기는 것이“개성과 감정을 표현”하는 가장 좋은 방법이라고 생각합니다. 모든 캐릭터가 자신의 존재에 중요한 하나의 독특한 특성을 가져야한다고 믿는 알렉산더의 정서입니다. '아직 명확하게 인식 할 수있는 하나 또는 두 개의 기능이 남을 때까지 각 기능을 하나씩 점차적으로 제거 할 수 있어야합니다.'라고 그녀는 말합니다. “Miffy는 이것의 아주 좋은 예입니다. 당신은 그녀를 그녀의 눈과 그 특유의 십자형 코로 줄여도 여전히 그녀라는 것을 알 수 있습니다. 토끼 귀도 필요 없어요!”

'캐릭터 디자인에 적용되는 구성과 비율에 관한 많은 기본 디자인 원칙이 있습니다.'Alexander가 말합니다. “당연해 보일 수 있지만, 캐릭터가 더 귀엽고 둥글수록 더 접근하기 쉽고 순진 해 보입니다. 각진 캐릭터 일수록 더 똑똑하게 나타납니다. 이 모든 것들은 내가 의식하든 못하든 내가 일할 때 작용합니다.”

09. 캐릭터를 공감할 수있게 만드세요

Leon Edler의 스위스 국민 투표, 공화국

Leon Edler의 스위스 국민 투표, 공화국

Alexander에게 새로운 캐릭터에 생명을 불어 넣는 것은 직관적 인 과정이 될 수 있으며, 수많은 전문적이고 개인적인 프로젝트를 통해 연마되고 발전된 과정입니다. 그녀의 자아 소지는 자작 그림책에 출연한다. 그녀의 아이디어세계 최고의 책 . '소지는 때때로 상당히 복잡한 감정을 단순화 된 방식으로 표현하는 방법입니다.'라고 그녀는 밝힙니다. “내가 첫 번째 책에 대해 미루었을 때, 내가 쓴 아이디어를 끝내기 위해 노력하는 것은 Sozi와 그녀의 투쟁이었습니다. 뒤돌아 보면 그 정신적 장애물을 극복하고 다른 것에 대한 책을 만들기 시작하기 전에 내가해야했던 책이라는 것을 알 수 있습니다.

“캐릭터는 분명한 비주얼로 나에게 올 수 있지만 그들이 누구인지 알아 내기 위해 파헤쳐 야합니다.”라고 그녀는 계속합니다. “처음에는 내면에서만 아는 다른 사람들이 있습니다 – 그들의 성격이나 그들의 이야기 – 그리고 도전은 그 캐릭터가 외부에서 어떻게 생겼는지 알아내는 것입니다. 나는 거의 항상 캐릭터의 성격이나 외모가 내가 아는 사람의 한면을 상기 시킨다는 것을 발견합니다. 그 연결의 순간은 제가 계속 그림을 그리거나 글을 쓰고 더 많은 것을 발견하고 싶게 만드는 바로 그 순간입니다.”

캐릭터가 정직하고 실제 장소에서 나온다면 의도 한 청중과 더 관련이있을 것입니다.

해티 스튜어트

요소의 균형을 맞추고 특성을 정의하는 것은 편집 일러스트 레이터가 엄격한 마감일 (경우에 따라 몇 시간)을 준수해야하는 출판과 특히 관련이 있습니다. 브라이튼 기반 일러스트 레이터 레온에 들러 , 진정한 캐릭터를 만드는 것은 그 자체로 기술입니다. “처음 시작할 때 아트 디렉터는 결승전의 캐릭터를 원래 스케치에 더 가깝게 만들라고 요청했습니다. 원래 스케치를 할 때 생각했던 것은 그 캐릭터와 컨셉뿐이었습니다.”라고 그는 말합니다.

캐릭터의 매력이 떨어질 위험이 있으므로 최종 작품이 너무 세련되지 않도록하는 것이 중요합니다. “캐릭터가 공감할 수 있다면 사람들은 종종 전통적인 일러스트레이션보다 작품의 스타일을 지나쳐 보일 것입니다.”라고 그는 결론을 내립니다.

캐릭터가 정직하고 실제 장소에서 나온다면 의도 한 청중과 더 관련이있을 것이라고 런던에 거주하는 일러스트 레이터는 말합니다. 해티 스튜어트 . '필연적으로 당신의 작품은 당신 캐릭터의 일부를 반영하고 있습니다. 그렇기 때문에 제 캐릭터는 저를 반영합니다. 적어도 제가 희망하는 모습입니다.'

10. 청중에 맞게 조정

마음으로 둘러싸인 여자

해티 스튜어트의 나이키 캠페인은 그녀의 시그니처 스타일을 반영했습니다.

영향력있는 잡지에 대한 'doodlebombing'으로 가장 잘 알려진 Stewart의 혀로 뺨을 맞대고있는 작품은 패션 브랜드 Henry Holland와의 공동 작업을 포함하여 여러 창의적인 분야 사이를 유동적으로 이동합니다. “저는 제 작업이 모든 세대가 즐길 수있는 것이라고 생각하고 싶습니다.”라고 그녀는 말합니다. “만화 같은 스타일로 어린 시절의 감정을 불러 일으키지 만, 성격 상 좀 더 어른스러운 테마도 있습니다. 장난스럽고 매력적이며 너무 진지하게 받아들이지 않으며 적응력이 뛰어납니다. '

그녀의 밝은 색상의 Posca 펜 작품은 그녀가 그림과 사진을 혼합하기 시작했을 때 처음으로 악명을 얻었으며 업계 최고의 이름에 의해 소개되었습니다. 그녀는 DIY 문화의 힘에 대한 증거이며, 순전히 노력하고, 연습하고, 용기있는 개인 프로젝트를 통해 자신의 틈새 시장을 만들었습니다. '내 일에만 집중하기 때문에 사람들이 그 때문에 내게 오는 경향이있어서, 내가 일하는 것을 불편하게 느끼는 방향으로 밀려 오는 느낌이 거의 들지 않아서 다행입니다.'라고 그녀는 설명합니다.

그녀의 스케치북을 손에 들고 각 브리프에 다가 가면 그녀의 출발점은 종종 상상력을 포착하는 장식적인 모티프와 상징주의이며 표현력이 풍부한 얼굴과 결합됩니다. “다른 테마와 개념을 가지고 놀겠습니다. 현재에서 작동 할 수있는 저개발 아이디어에 대한 스케치로 돌아가겠습니다. 모든 것이 자연스럽고 작동하면 작동합니다!”

11. 다양성을 염두에 두십시오

악어에 앉아있는 비키니 입은 여성

호세 멘데스의 즐거움의 땅

대중은 브랜드와 미디어가 포용성의 필요성을 인식하고 그에 따라 광고를 조정하기를 당연히 기대하기 때문에 오늘날의 창작자들은 점점 더 문화와 다양성에 대한 도전에 직면하고 있습니다. 그러나 고정 관념에 의존하지 않고 그렇게하는 것은 놀랍도록 어려울 수 있습니다. 스페인 일러스트 레이터는“우리가 살고있는 시대를 반영하는 것이 중요합니다. 호세 멘데스 . '일러스트 레이터는 사람들이 공감할 수있는 사람, 부족, 동물을 나타내는 캐릭터를 만드는 데 집중해야합니다.'

이는 엔터테인먼트와 문화의 힘을 통해 청중을 사로 잡는 진심 어린 이야기와 경험을 만드는 데 자부심을 느끼는 회사 인 Nexus Studios가 옹호하는 접근 방식입니다. Jenkins는“더 많은 다양성과 포용성이 필요합니다. '생각해야 할 '무언가'가 아니라 삶에 불과한 지점에 도달해야합니다.'

그리고 그는 이것이 어떻게 이루어질 수 있는지에 대한 확고한 아이디어를 가지고 있습니다. “고정관을 깨기 위해 다양한 캐릭터는 토큰 팀원이되어서는 안됩니다. 그들이 중요하고 유효한 역할을 가지고 있고 플롯에 중요하기 때문에 플롯에 있어야합니다. 그러니 거기서부터 시작하지 않으시겠습니까? 혼합 유산이기 때문에 일부 제작물이 다양성을 연결하는 다소 임의적 인 방식을 알고 있음을 느꼈습니다. 하지만 어색하게 다루더라도 문제가 집중되고 편견을 극복하는 데 도움이되기 때문에 긍정적일 수 있다고 생각합니다.”

12. 고정 관념을 피하십시오

해티 스튜어트 중 하나

Hattie Stewart의 'doodlebomb'창작물 중 하나

Craig & Karl에게있어 이는 매우주의해야 할 문제입니다. “우리는 작업의 다양성을 매우 염두에두고 초상화에서 항상 성별과 배경의 균형을 잘 잡습니다. 클라이언트도 중요성을 매우 잘 알고 있으며 대부분 요청합니다. 우리는 현재 전 세계 여러 도시의 캐릭터를 만드는 프로젝트를 진행하고 있습니다. 예를 들어, 파리에서 온 소녀를 그릴 때 에펠 탑 귀걸이를 그리고 베레모를주는 것이 아닙니다. 실제 파리지앵의 본질을 포착하는 것이 훨씬 더 흥미롭고 도전적입니다. 누구도 성별, 인종 또는 섹슈얼리티를 진부하게 표현하는 것을 원하지 않습니다. 전체적인 분위기를 만드는 것이 전부입니다. '

Stewart는“다양성은 나에게 매우 중요합니다. “저는 항상 제 캐릭터에 성별이나 인종이 오르지 않는다고 말했습니다. 나는 그들이 보편적이지만 여전히 독특하고 포용 적이기를 바랍니다. 캐릭터를 이렇게 재미 있고 건방진하고 다양하지 않게 만드는 것은 상상할 수 없었습니다.”

시작했을 때 거의 항상 백인 남성을 스케치했습니다. 이제는 스케치 스케치에서 캐릭터를 혼합하는 데 훨씬 더 신경을 쓰고 있습니다.

레온에 들러

Edler에게는 균형을 맞추는 것이 필수적입니다. '작년에 Guardian의 예산 범위를 위해 16 개의 다른 인구 통계를 대표해야했기 때문에 고정 관념에서 영감을받는 경향이 있었을 수도 있지만 동시에 우리는 책임을 져야합니다. 당신은 환원 적이기를 원하지 않습니다.'

주요 출판물의 편집 일러스트레이션에서 거의 독점적으로 일하면서 Edler는 여전히 때때로 까다로울 수 있음을 인정합니다. “시작했을 때 저는 거의 항상 컨셉에 백인 남성을 스케치했습니다. 결승전에 여성과 유색 인종을 포함했는지 확인하라는 요청을 받았습니다. 성장하고 커리어가 발전함에 따라 스케치 단계에서 캐릭터를 혼합하고 더 많은 사람들을 대표하는 데 훨씬 더 신경을 씁니다.

포토샵에서 파도를 만드는 방법

13. 새로운 접근 방식으로 실험

Craig & Karl의 전시회

상하이에서 열린 Craig & Karl의 초상화 전시회

캐릭터를 단순한 형태로 줄이고 특징을 과장하면 2D이든 조각품이나 제품을 통해 현실 세계이든 어떤 상황에도 캐릭터를 적응시킬 수있는 범위가 더 넓어진다고 Redman은 말합니다.

'시각적으로 우리는 모두 높은 임팩트와 단순화 된 방식으로 구성된 대담한 모양과 색상에 끌립니다. 이러한 아이디어는 우리가 실제로 생각하지 않아도 작업으로 변환됩니다. 본능적입니다.' 유명인 사든 유명인 사든 초상화에 대해 동일한 접근 방식을 채택한 Craig & Karl은 그 사람에게 독특한 특징을 골라내는 것이 전부임을 밝힙니다.

“트럼프의 경우 오렌지색 가발 / 얼굴과 칙칙한 느낌이 꽤 쉽습니다. 우리가 친구를 그릴 때 그것은 그들을 식별하는 수염이나 특정 보석류 일 수 있습니다. 그것이 무엇이든, 그것이 강조하고 과장하는 요소이기 때문에 시청자는 빠르게 읽고 주제가 누구인지 식별 ​​할 수 있습니다. ' 단순히 실험하고 전반적으로 모든 것을 시도하는 데 시간을 할애하는 것도 여러 유형의 프로젝트에서 듀오가 작동하는 방식의 필수적인 부분입니다.

Maier는 '항상 한 가지가 다른 것으로 전달되는 일종의 아이디어 흐름이 있습니다.'라고 말합니다. “한 프로젝트의 일환으로 개발 한 것은 캐릭터에 대한 생각을 불러 일으키거나 그 반대의 경우도 마찬가지입니다. 캐릭터 디자인으로 돌아 왔을 때 약간의 재설정 역할을하는 것 같아요. 우리의 접근 방식을 신선하게 유지하기를 바랍니다.”

이 기사는 원래 280 호에 게재되었습니다. 컴퓨터 예술 , 세계 최고의 디자인 잡지. 280 호 구매 또는 여기에서 구독하세요 .

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