단단한 표면 모델링을위한 10 가지 팁

1858 년에 제작 된 브루넬의 그레이트 이스턴 증기선 이미지는 2018 년 봄에 문을 연 브리스톨의 700 만 파운드 규모의 새로운 박물관에 영구적으로 전시되어 있습니다. 'Being Brunel'은 National Brunel Institute 및 SS Great Britain Trust의 일부입니다. .

이 이미지의 모델은 여러 레이어로 구성되었으며 주로 3ds Max 과 V- 레이 . 캐릭터는 옷을 입고 놀라운 디자이너 그리고 Phoenix FD는 선박의 용광로에서 나오는 사실적인 빛을 생성하는 데 사용되었습니다.



석탄 더미는 입자 배열을 사용하여 여러 번 인스턴스화 된 단일 오브젝트에서 생성되며 변위 수정자를 사용하여 거친 로프 텍스처를 만듭니다. 모델은 파란색 GI 환경, VRaySun 1 개, V-Ray Disc 조명 5 개, VRayIES 액센트 조명 30 개로 조명됩니다.



이 연습에서는 장면의 보일러 실에 집중하고 보일러 유닛 '뚜껑'중 하나를 만듭니다. 물론 이에 접근하는 방법은 여러 가지가 있으며,이 튜토리얼을 통해 프로세스를 선호하는 여러 개별 단계로 분류했습니다.

마지막으로 뼈 시스템을 사용하여 체인 링크 길이를 원하는 위치로 만들고 쉽게 조작하는 방법을 공유합니다.



01. 구멍을 잘라

슬라이스 수정 자와 VRayClipper를 사용하여 모델의 청크를 잘라냅니다.

슬라이스 수정 자와 VRayClipper를 사용하여 모델의 청크를 잘라냅니다.

이 장면의 컷 어웨이 효과는 Slice modifier와 VRayClipper의 조합을 사용하여 달성되었습니다.

VRayClippers는 단일 '절단기'내부의 목록에 추가하여 여러 개체를 어떤 형태로든 한 번에자를 수 있습니다. 그러나 이러한 오브젝트는 뷰포트에서 전체적으로 유지되고 절단 섹션은 렌더링시에만 사라집니다.



슬라이스는 개별 오브젝트에 부착 된 수정 자이지만 직선으로 만 '슬라이스'할 수 있습니다. 적용되면 슬라이스 된 영역이 뷰포트에서 사라집니다. 이렇게하면 숨겨져있을 수있는 객체에 대한 뷰를 열어 해당 영역에서 더 쉽게 모델링을 계속할 수 있다는 장점이 있습니다.

02. ShapeMerge

ShapeMerge를 사용하면 불규칙한 다각형 모양을 간단한 평면으로 쉽게자를 수 있습니다.

ShapeMerge를 사용하면 불규칙한 다각형 모양을 간단한 평면으로 쉽게자를 수 있습니다.

ShapeMerge를 사용하면 불규칙한 다각형 모양을 간단한 평면으로 빠르게 절단 할 수 있습니다. 저는 AutoCAD를 사용하여 템플릿에 대한 참조 모양을 만드는 것을 좋아합니다. 이것은 가져 와서 스플라인으로 변환 할 수 있습니다. 그러나 선 도구 및 스플라인 편집 수정자를 사용하여 3ds Max에서 모양을 그릴 수도 있습니다.

마지막 '뚜껑'오브젝트의 사분면 하나만 구축하면됩니다. 시작하려면 왼쪽 위 모서리가 템플릿 모양의 중앙에 위치하고 오른쪽 아래 모서리가 모양의 오른쪽 아래에있는 사각형을 그립니다. 새 사각형 바로 위에있는 템플릿 모양에서 스플라인 세그먼트를 분리하고 이름을 '커터'로 지정합니다.

사각형을 다시 선택하고 복합 개체에서 ShapeMerge를 선택합니다. 그런 다음 '절단기'를 대상 모양으로 선택하십시오. 마지막으로 사각형에 폴리 편집 수정자를 추가합니다. 이제 템플릿 패턴과 같이 선택 가능한 다각형 영역으로 분할 된 평면 개체를 만들었습니다.

03. 좌초 된 정점을 제거하고 테두리를 올립니다

좌초 된 모든 정점 정리

좌초 된 모든 정점 정리

좌초 된 정점은 긴 가장자리에서 제거해야합니다. 그렇지 않으면 왼쪽 상단 모서리를 들어 올릴 때 해당 길이가 중단되는 정점 주위에서 휘어집니다. 단일 가장자리를 따라 좌초 된 정점 그룹을 선택 항목에서 잡은 다음 하나로 축소 할 수 있습니다. Target Weld를 사용하면 단일 정점이 길이의 상단 또는 하단에있는 다른 정점에 용접 될 수 있습니다.

정리가 끝나면 모든 정점을 잡고 이동 도구로 들어 올릴 수 있습니다. PolyEdit에서 '다각형'선택이 활성화 된 상태에서 개체의 테두리 영역을 선택하고 다각형 돌출을 클릭합니다.

04. 리본의 선택 도구

3ds Max에는 여러 가장자리를 선택하는 데 도움이되는 몇 가지 유용한 도구가 있습니다.

3ds Max에는 여러 가장자리를 선택하는 데 도움이되는 몇 가지 유용한 도구가 있습니다.

새로 올라온 림을 모따기하려면 먼저 적절한 가장자리를 선택해야합니다. 하나씩 선택해야 할 작은 가장자리가 많을 때 이것은 약간 힘들 수 있습니다. 다행히 리본 메뉴에는이 작업을 도와주는 매우 유용한 선택 도구가 있습니다. 여기에 Modify Selection이라는 탭이 있습니다.

루프에서 서로 마주 보는 두 모서리를 선택하고 Dot Gap을 0으로 변경 한 다음 Dot Loop Cylinder를 클릭하면 전체 루프가 한 번에 선택됩니다. 선택한 후에는 EditPoly 수정 자에서 모따기를 선택하고 단일 세그먼트로 양 값을 선택합니다.

05. 복사 및 미러링으로 구축

대칭 도구를 사용하여 신속하게 개체 만들기

대칭 도구를 사용하여 신속하게 개체 만들기

프로세스의이 시점에서 우리가 구축 한 단일 사분면을 이제 대칭 도구를 사용하여 복사하고 미러링 할 수 있습니다.

대칭 도구를 아래로 확장하여 미러 평면을 찾습니다. 이것은 기즈모로 작동하며 팁 2의 선 템플릿을 가이드로 사용하면서 오브젝트가 올바른 위치를 취할 때까지 이동 및 회전 할 수 있습니다.

두 번째 대칭 수정자를 적용하여 전체 양식을 완성하기 위해 다시 미러링 할 수 있습니다.

06. 다각형 개체에 세부 사항 추가

PolyEdit 수정자를 추가하여 추가 세부 정보 만들기

PolyEdit 수정자를 추가하여 추가 세부 정보 만들기

새로운 PolyEdit 수정자를 추가하여 만들 수있는 오브젝트의 한쪽 끝에 추가 덩어리가 있습니다. Modifier를 아래로 확장하고 Polygon을 선택하고 빌드하려는 영역 내에있는 다각형을 선택합니다. Slice Plane, Slice, QuickSlice 또는 Cut을 사용하여 잘라냅니다. 빈 구멍을 남기고 영역 내부에있는 다각형을 삭제합니다.

가장자리 선택이 활성화되고 Shift 키를 누른 상태에서 구멍에서 새 위치로 가장자리를 끕니다. 이것은 새로운 다각형을 만들 것입니다. Snap을 사용하여 자유 가장자리를 올바르게 배치하고 Collapse 및 / 또는 Target Weld를 사용하여 정점을 함께 밀봉합니다.

07. 가장자리 둥글게

TurboSmooth를 사용하여 가장자리를 매끄럽고 둥글게 만듭니다.

TurboSmooth를 사용하여 가장자리를 매끄럽고 둥글게 만듭니다.

TurboSmooth를 사용하여 모든 가장자리를 효율적으로 매끄럽고 둥글게 만듭니다. 전체 양식을 유지하려면 스무딩 그룹을 사용하여 수행해야합니다. EditPoly 수정 자 내에서 다각형 옵션을 선택하고 서로 분리되어있는 다각형 그룹을 선택합니다. 선택한 다각형의 각 그룹에는 다각형 : 스무딩 그룹의 숫자 표와 다른 숫자가 지정됩니다.

목록에 TurboSmooth 수정자를 추가합니다. 확장하고 아래로 스크롤하여 표면 매개 변수 아래의 스무딩 그룹을 클릭 할 때까지 개체의 모양이 변형됩니다. 반복을 2 개 또는 3 개로 만 전환하는 것이 좋지만 너무 많은 수를 입력하지 않도록주의하십시오. 그렇지 않으면 계산하는 동안 컴퓨터가 중단 될 수 있습니다.

08. 핸드 메이드 룩 추가

VRayDisplacementMod를 사용하면 표면에 사실적인 보조개 모양을 제공 할 수 있습니다.

VRayDisplacementMod를 사용하면 표면에 사실적인 보조개 모양을 제공 할 수 있습니다.

오브젝트에 VRayDisplacementMod 수정자를 추가하고 Texmap 슬롯에서 표준 맵에서 합성을 선택합니다. 변위 수정 자에서 합성 맵을 드래그하여 재질 편집기의 빈 슬롯에 인스턴스 복사본으로 놓습니다. 합성 텍스처 안에 두 개의 레이어를 추가했습니다.

첫 번째 레이어에는 얼룩의 흑백 비트 맵 이미지가 포함되어 있고 두 번째 (위쪽) 레이어는 혼합 모드가 어둡게 설정된 노이즈 맵입니다. 작은 변위량 (예 : 10mm)을 입력하면 두 텍스처가 딤플과 딥으로 뚜껑을 변형합니다.

09. 그리드 도우미 사용

새 UCS 그리드 도우미를 작성하여 각진 선을 따라 객체를 복사합니다.

어도비 xd 용 머티리얼 테마 편집기
새 UCS 그리드 도우미를 작성하여 각진 선을 따라 객체를 복사합니다.

기본 X, Y, Z와 다르게 각진 선을 따라 객체를 복사하려면 새 UCS 그리드 도우미를 만들 수 있습니다. 도우미 메뉴에서 그리드를 선택하고 사각형 형태를 뷰포트로 드래그합니다. 그리드를 회전하고 새 UCS가 작동 할 각도와 위치로 이동합니다. UCS를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 그리드 활성화를 선택하여 활성화해야합니다.

마지막으로 작업하려는 뷰포트도 활성화되어야합니다. 뷰포트의 왼쪽 상단에있는 활성 뷰 이름을 클릭하고 드롭 다운에서 확장 뷰포트> 그리드로 이동 한 다음 필요한 뷰로 이동합니다.

간단한 원으로 시작하여 상대적으로 쉽게 체인을 만들 수 있습니다.

간단한 원으로 시작하여 상대적으로 쉽게 체인을 만들 수 있습니다.

먼저 원을 그려 체인에 단일 링크를 만듭니다. EditSpline 수정자를 추가하고 아래로 확장하여 스플라인으로 선택한 다음 뷰포트에서 Outline을 드래그합니다. 돌출 수정자를 추가합니다. 이 개체의 복사본을 드래그하고 X 축을 따라 90도 회전합니다. EditPoly 수정자를 추가하고 두 오브젝트를 함께 연결합니다.

기본 상단 메뉴의 도구 탭에서 어레이를 엽니 다. 미리보기를 켜고 이동 열에서 X 그림을 끌어 링크가 올바르게 배치되도록합니다. 필요에 따라 개수 수치를 조정하고 복사를 선택한 다음 확인을 선택합니다.

체인의 첫 번째 링크를 선택하고 EditPoly를 아래로 확장 한 다음 Attach 버튼 옆에서 Attach List라는 아이콘을 선택합니다. 목록에서 모든 링크를 선택하고 첨부하십시오.

체인이 매달린 것처럼 보이도록 조작하고 이동하기 위해 본 시스템을 부착합니다. Systems 버튼을 선택하고 Bones를 클릭합니다. 뷰포트에서 체인의 시작을 클릭합니다. 체인을 따라 이동하여 약 3 개의 링크를 클릭 한 다음 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하여 완료합니다. 이제 긴 뼈 사슬이 있어야합니다. 링크의 첫 번째 뼈를 선택하여 뼈 체인을 제자리로 이동하고 전체 뼈 시스템이 체인 중앙에 위치 할 때까지 이동 및 회전 도구를 사용하여 이동합니다. 뼈가 제자리를 벗어난 경우 동일한 방식으로 개별적으로 조작 할 수 있습니다.

체인 오브젝트에 스킨 수정자를 추가하고 모든 골격을 골격 목록에 추가합니다. 이제 축을 중심으로 골격을 이동하거나 회전하면 체인이 따라옵니다. 뼈 링크가 짧을수록 체인의 변형이 줄어 듭니다.

마지막으로 Bump Map 재질 슬롯에 VRayEdgesTex를 드롭하고 World 너비를 처음에 원 오브젝트에 지정된 돌출 깊이의 절반으로 조정합니다. 렌더링 할 때 날카로운 체인 링크 가장자리를 둥글게 만듭니다.

이 기사는 원래 232 호에 게시되었습니다. 3D 세계 , CG 아티스트를위한 세계 베스트셀러 매거진. 여기서 232 호 구매 또는 여기에서 3D World 구독 .

관련 기사: